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遊戲人自述:我在創業遊戲公司的一年

文:何小成

一、寫在前面的話

從15年12月入職到前兩天離職,我經歷了一個創業遊戲公司的由盛到衰的整個過程,從16年的下半年開始,每天上班就眼看著公司的狀況一天不如一天。從另一方面來說,也算是映射了國內的大部分手游小團隊的興盛到衰落的一個過程。從最初移動端設備的興起,帶動的移動遊戲行業的大規模爆發,大量的企業及投資進軍手遊行業,到如今盛極而衰,大量小團隊一個一個的死去,一波又一波的泡沫破滅,手遊行業這條路越來越難走,加上去年天朝的版號新規,更是加劇了小團隊的滅亡(我們團隊失敗的直接原因也是因為版號問題)。經歷一個公司的由盛而衰,我覺得我也算是幸運的,從感覺到公司越來越不行的時候,我就告訴自己,一定要堅持到最後,親眼目睹一下創業公司的生存之道,如果活下來了,皆大歡喜,如果死掉了,也能從中汲取一些教訓(我的內心深處還是有在未來有一定資本和行業經驗的基礎上創業的渴望)。

二、行業的逐漸規範

響應號召

整個過程中,我也逐漸明白馬雲說過的一句話「可以和政府談戀愛,不要和政府結婚」,這句話一定程度上,詮釋了如今的互聯網企業與天朝政府的微妙關係,企業應該處理好和政府之間的關係,因為它們既能控制一個行業的興起,也能控制一個行業的衰落,並且,它的政策,你必須積極響應。就如同16年的版號新規,最初引起了多少小團隊的反駁,但,依舊沒有用,在天朝制度下,響應號召,順應腳步走就對了。

黑色產業

反而觀之,版號制度,對於小團隊的確是毀滅性的打擊,然而對於整個遊戲行業來說,確實是逐漸規範的過程,在這個制度出現之前,有成千上萬的團隊,依靠的是盜版,劣質遊戲內容來獲取利益,這樣的遊戲,的確是遊戲界的毒瘤,我雖然只是遊戲行業的一名小將,但我也不怕說出這個行業的一些黑色利益鏈,類似應用榜單刷榜,源代碼交易,伺服器相互攻擊,數據竊取,遊戲外掛等地下產業,養活了一批黑戶,這其中的利益是巨大的,當然,他們的行動都是在暗地的,賺一波,就撤退,法律也很難嚴懲,這是很多正規遊戲廠商所厭惡的。版號新規出現后,我相信這樣的劣質遊戲甚至這一批黑色產業,都能慢慢的消亡殆盡。

其他行業

說句題外話,上面所說的劣質產品,也不僅僅存在遊戲產品上,許多app也是一樣的,比如越來越多甚至開始泛濫的直播app,裡面很多內容都是不符合相關法律法規的,但因此類產品追查難度太大,也是很難杜絕,希望政府在這方面也能做出一些行業的規範。

期望

我對任何互聯網產品都沒有惡意,只是希望這個世界多一點真誠,少一點套路,多一些做真正用戶需要的產品,而不是利益圈錢的產品。制度決定高度,沒有規矩,不成方圓,雖說版號新規是造成我們團隊滅亡的直接原因(並不是我們的產品是違規盜版,僅僅是因為我們的版號還沒審批下來,被抽查到后要求全部下架,這件事直接斷了公司的經濟來源,對於小團隊來說,是毀滅性的打擊),但我也不得不說,我還是挺支持這樣的規範行業的制度的,希望遊戲行業越來越好,越來越規範!

三、產品的成長之路

高效率開發

我們公司的產品,這一路走來,也確實不容易,沒有做起來,並不是因為這個產品不夠優秀,更多是因為公司的資源不夠,無論是策劃,美術還是技術,這一款產品,我們團隊,僅僅5個人,用一年時間,便完成了產品的開發,並且已經迭代優化了好幾個版本,5個人,兩個美術一個策劃一個前端一個後端,可以說我們的效率是非常高的,我們的上班時間是上午十點到下午六點,從來不加班,我們的工作方式追求的是效率,而不是苦力,我們更喜歡把時間花在有工作熱情的時間上。說實話,雖說公司狀況每況愈下,但我們的團隊成員之間,卻是非常的和諧,大家都是齊心協力,真正用心的想做好一款產品。

團隊人數的窘迫

想做好是一回事,能不能做好又是一回事,從我們的團隊構造來看,我們的美術兩個人,每天忙得不可開交,每天應對各種各樣的原畫或者美術需求;策劃一個人,每天也要應付各種各樣的需求,包括團隊內部的需求,以及外部對接渠道的需求,還有一些產品上線運營的需求;客戶端一個人,除了產品迭代開發,還要面對各種玩家提的bug、渠道提的bug等等;服務端一個人,也就是我了,也是整天忙得天旋地轉的,除了產品開發,還有渠道對接,也是要每天面對各種各樣神奇的bug,還包括伺服器的運維工作,偶爾網路不通了,埠不通了,伺服器宕機了。

雖然感覺每一天,我們團隊都是熱情飽滿的在做各種各樣的工作,但其實我感覺,如果公司的資產足夠,多招來幾個人,工作效率也許會更高,就單從我伺服器這塊來說,如果能夠將開發和運維獨立分開,或許我每天也不會那麼忙,也會有更多的時間去修改bug,或者思考更加成熟的架構方案。同樣的道理,我們的策劃也是我們公司的coo,我們的美術也是我們的ceo,這樣的工作內容交叉,很容易在工作的時候把自己忙的一團糟。在小公司的這一年,我深刻體會到,人的精力都是有限的,確有神人,能在單個領域獨當一面,但真正成熟的公司是不會這麼做的,這樣的風險太高了,人一旦到一個極限,他的工作效率或許會不增反減,這個道理就如同計算機的多線程,做技術的或許抖動,計算機的cpu數是一定的,分配一定數量的線程,確能提高運算效率,但分配線程數越多,線程之間的切換頻率也就越高,而切換線程也是一種資源消耗,線程數量太多隻會拖慢整個運算效率。

雖然有團隊人數的窘迫,但我們幾個人還是盡心儘力,花費一年時間做出來了這款產品,好不容易上線了,然而經過幾場市場的驗證,發現它並不是玩家喜歡的產品,從各種數據來看,如arpu、dau來看,它的成績並不如我們想象的那麼理想,公司幾乎傾盡所有人力財力做的這款產品,就這樣以失敗告終了,或許我們還不能稱為失敗,因為我們後續還可以繼續進行優化,團隊雖然不存在了,但我們依然可以進行私下的合作,畢竟有一群志同道合的朋友,也是人生路上一大樂事,後續在工作之餘,我們依然會進行開新服,維護等操作,或許是心有不甘,我們仍從內心深處,渴望這款產品的成功。

產品的失敗

然而目前來看,這款產品的確有很多不足之處,我認為這也跟公司的一些決策有關係,我剛去的時候,公司打算做slg產品,那個時候,slg的確是在風口浪尖上,然而公司決定做的slg,最終卻被設計為非同步玩法,這對於如今越來越發達的網路來說,是一種資源浪費,那些實時對戰,實時通信的slg火了,像cok,戰火與秩序,甚至是很多不知名的產品,最終都做得還不錯,然而我們的產品,更多是非同步玩法,玩家玩起來有種單機的感覺,而單機早已不是現在網路時代應有的產物了,從這個層面上來說,我覺得這款產品的失敗跟這種設計決策有很大的關係。另外也不得不否認,公司團隊整體很年輕,無論是美術、策劃還是程序,我們都還缺少豐富的項目經驗,造成一個產品在整個市場來說也不是特別的成熟,這點來說,我們每個人都是有責任的。

從我剛到公司做這款產品,一直到前幾天從公司離職,除了見證一個公司興盛到衰亡,我也是親自全程參與了這款產品的從無到有的開發,從設計,開發,迭代,一點一點的看著他越來越大,越來越成熟,從個人成就感來說,我倒也是挺欣慰的,這也算是我的職業生涯中挺重要的一段經歷,無論如何,這都是我們親手塑造的產品!

四、個人的技術成長

從菜鳥到不辣么菜的菜鳥

我在公司是負責服務端技術的,無論公司如何走向,從我個人的角度來說,我的技術成長是無法抹去的,所以從另一方面來說,我還是挺感謝在這個創業公司的一年的。在來這家公司之前,我只是在另一個中型的遊戲公司的一名後台開發,說得不好聽點就是打雜工的,平時只負責寫寫遊戲邏輯之類的,但我個人的學習慾望確實很強烈,出了寫自己的邏輯代碼,我也會去研究研究老大寫的伺服器架構,了解一些更底層更深層次的東西,可惜的是在那家公司的最後幾個月里,我幾乎被閑置了,每天都沒有什麼事做,我當時覺得這樣下去一定會廢掉的,長時間不練手就生了,於是我離職,跳到了這家創業公司,選擇這家公司的原因很簡單,我需要獨立負責服務端的所有工作,包括架構,開發,部署,運維,我覺得這對我來說算是一個挑戰,於是我就接受了,那個時候我並沒有考慮太多,就是簡簡單單的年輕氣盛,我覺得我能做下來,而實際上,這一年時間我確實成長了不少,從一枚菜鳥,成長成了一枚不那麼菜的菜鳥,至少,我能獨自包攬整個服務端的工作了。

毫不誇張的說,跳槽過來之前,我不會多線程,不會併發編程,不會jvm,不會nginx轉發,不會伺服器部署等等,有很多不會的東西,或者說我都只是了解一點或聽說一點,根本沒有實際用過,到這家公司后,由於服務端只有我自己,我不得不強迫自己不斷的學習,不斷的成長,雖說我現在不能在上述的技術都精通,但至少都有實際操作的經驗了,多多少少會用了,到現在我都還記得我的後端出過的第一個重大bug,是因為併發的線程安全沒有控制,本該用memcache的incr來控制併發安全,我卻傻呵呵的直接用get/set,導致大規模的併發出現問題,當時我也是寫博客記錄了下來。當然,後來也出現過其他的bug,我幾乎都是靠自己慢慢摸索學習。對於遊戲行業,我有我自己的熱情,所有的工作對我來說,不是苦難,是享受,遊戲編程的過程就像是上帝創造世界的過程,想象一下,你在我創造的遊戲世界里玩遊戲,那是種什麼感受?做遊戲開發,我挺享受這種類似上帝創造世界的這種過程的,所以這一年時間,所有的學習,所有的成長,我都覺得還好,不算太辛苦,我覺得這一切都是值得的。

瓶頸期

然而成長到一定程度的時候,我就越來越發現了,有些東西,自己獨立是做不出來的,獨立開發久了,就會發現個人的技術到了瓶頸期了,是,那些技術你都能用,你能真正用的漂亮嗎?你能用的恰到好處嗎?你會設計模式嗎?你的架構能支持高併發嗎?越來越多的問題開始困擾我,包括我前段時間,看了不少別人的代碼,別人的架構,我越來越發現,自己這一年學的東西,雖說對自己成長不少,但對整個技術生涯來看,只是小小的一步,我需要更大的成長空間,我需要一個團隊的開發。經過很久的思考後,我決定了離職(巧的是,我剛離職,公司就因為版號問題而掛掉了,這其中,確實跟我有一定關係,內心還有一點內疚的),一直到現在,我拿到一家中型遊戲公司的offer,薪資待遇各方面都還挺滿意,最關鍵的是,他家發行的幾款產品,都還是比較火的,公司只招中高級開發,這對我來說也是學習的一大機會,我已經決定下周一去入職,我覺得或許加入這公司,我能學到更多東西。

五、寫在結尾的話

對行業新人的建議

工作也有兩年多時間了,也對準備進入遊戲行業的新人或者已經進入遊戲行業的新人一些建議和忠告。的確,我花了一年時間,在小公司成長了不少,但現在我還是認為,有機會,還是應該在大公司里學習,大公司無論是行業規範還是學習平台都是優於小公司的。但記住,千萬不要在大公司里休養生息,在大公司里,也要不斷的學習,否則也遲早會被淘汰,做技術這行,千萬不能停止學習,如果你發現你被閑置了,你可以選擇跳槽(最好還是跳另一個大公司),總之,千萬不能閑下來,人一旦懶了,就再也勤快不起來了,技術的更新換代一定要跟上,不一定精通新興技術,但一定要會當前最流行的技術,一年時間一路走來,我也確實學到了不少東西,技術更新不少,也淘汰了不少。從產品來說,找工作的時候也一定要看產品,對公司的產品有一個了解,心裡對這個產品有個預估,能不能做起來,找工作要做的就三件事:跟對團隊,做對產品,談對待遇。

后話

下周我將入職的新公司,我不能保證他的產品一定能做起來,但我一定不會停止學習,更大的平台,意味著更大的前進空間。最後祝願自己在2017年能越來越好吧!



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