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二次元文化的精神內核

原文刊載於《青年報》2017年06月19日 02 版,已獲轉載授權。

艾瑞諮詢2015年發布的《二次元行業報告》顯示,2015年二次元用戶數約2.19億人,比2014年增長47%,報告當時預測2016年的二次元用戶規模可達兩億。

分層事實

上述數據從一個側面印證了二次元文化的流行程度,但背後隱藏的一個事實是,二次元用戶是分層的,是由一小部分核心用戶、普通冬粉和絕大部分的泛二次元用戶構成的。二次元的核心用戶、普通冬粉是以興趣為驅動形成的,核心用戶掌握著二次元文化的話語權,會有參與創作、貢獻內容等比較高級的二次元行為,而普通冬粉雖然不一定擁有話語權,但會長期地、穩定地接觸二次元文化。

這些行為和特質,與商業驅動的泛二次元用戶群體的僅僅停留在接觸二次元文化內容這一初級的二次元行為,以及表現出不穩定性、跟風等二次元文化接觸的特點相比,產生了鮮明差異。

因此,所謂二次元用戶的激增,實際上是「過客式」泛二次元用戶的大量增加,而並非「主人翁式」核心用戶或「忠心僕人式」普通冬粉的大範圍改變。

借用現狀

在商業力量和一些其他因素的推動下,三次元不斷嘗試突破原先由於二次元文化自我保護而設置的次元壁壘,不斷嘗試擴大或拓展二次元文化相對封閉的「圈子」屬性,這些都使更多人在公共空間中獲得親密接觸二次元文化的機會。商業力量和這些其他元素的種種努力,在客觀上起到了為二次元文化祛魅的作用,二次元和三次元並非沒有互動的基礎和可能,三次元逐漸展現出親近二次元的一面。

三次元借用二次元文化達到與後者的用戶對話的目的,但這種借用目前只是對二次元文化形式或元素,如動漫遊戲的人物形象、畫風、流行語言、音樂等的借用,雖然能夠吸引泛二次元用戶的注意,卻難以打動深諳二次元文化精神內核的核心用戶、普通冬粉的內心,也就難以獲得與之互動的機會。

若想使得三次元親近二次元的結果呈現正面性,就必須改變目前僅僅停留在二次元文化形式借用的現狀,真正轉向二次元文化精神內核的借用。

精神內核構成

二次元文化雖然不直接反映現實世界,甚至對立於現實世界,但它總是利用現實世界中的基礎材料,換置到虛構時空里,按照自己的規則進行變形或重構,最後形成客觀折射現實的效果。對於很多二次元用戶來說,人與人的往來沒有階層的束縛,沒有功利的導向,有的只是志趣相投的平等狀態,這在無形中拓寬了用戶對於二次元文化「真」的理解。

二次元文化常常用羈絆來表達人與人之間的親密關係,這種羈絆並非完全的束縛,反而是一種情感上的陪伴。因此,友情並非只有相愛一種,不管是相愛相殺,還是相互競爭或團結對外,都是基於羈絆形成的有意識或無意識的陪伴,其目的是消除孤寂。

當然,長期沉浸於這種極端美好世界的二次元用戶,再次回歸到三次元時空時,免不了會有落差感和難以適應之感,他們可能越發被圈囿於二次元的時空中。

二次元文化是青年逃避現實的一個溫柔港灣,它以自己獨特的方式保持著對未來的拷問。二次元文化依然對現實中的難題保有解決的熱情,只是解決方式充滿著浪漫的唯美情懷,諸如「跌倒不可怕,只要擦乾眼淚」「奮勇前進,終能到底」等烏托邦式期許。

二次元文化也不放棄自我探究,不管是青春主題的作品,還是黑暗主題的作品,都隱藏著二次元用戶的精神夢想,這些夢想往往是現實世界里無法實現的,而二次元空間卻給予這些精神夢想實現的無限可能。在另一個層面上,二次元文化鼓勵青年在夢想中注入堅持、勇敢、熱血,對正面自我的不斷挖掘和無條件的信任,創造出一個相對寬鬆的青春成長環境。

二次元用戶追求的,是一種更加純粹、簡單又富有延展和包容的「真」「善」「美」,他們對未來的探究充滿著烏托邦色彩,而對自我的探究又激發起關於成長、夢想與堅持的熱情,這些構成了二次元文化重要的精神內核。主流文化只有站在二次元文化的精神內核基礎上與其互動,才是真正平等有效、直達內心的互動,而這必然也會促成三次元和二次元在互通中產生更富有價值的火花。

本文作者

本篇內容由新媒介青年文化創作

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