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《王者榮耀》遇到的拷問,為什麼都被《Pokémon GO》化解了?

說起來有些諷刺,多年前被家長稱為「毒藥」的《魔獸世界》,它的淡出不是因為楊教授、陶教授們的「電擊治療」,也不是因為社會和家長們言辭激烈的指責控訴。真正讓它淡出歷史舞台的原因,是新時代里孩子們成功找到了新歡——《王者榮耀》。

車輪滾滾向前,碾過的印跡卻幾無差別。如今處在社會放大鏡下的《王者榮耀》,再次成了多數家長和老師們焦慮的開關,它代替《魔獸》成為了新時代的「毒藥」。家長們預感這些年紀輕輕的好青年即將被「毒害」,又怎麼能坐視不理?

於是,聲討《王者榮耀》的文章如巨石一樣輪番投入社會的池塘,並激起聲浪久久不散。有談沉溺遊戲危害性的,有談遊戲公司社會責任的,也有談家長和老師教育手段的,但所有主流意識卻具有一致性觀念:遊戲對社會無益。

所以,《王者榮耀》像一個被「當頭棒喝」的國小生,在被點名批評之後,自己給自己來了「三板斧」,全面強化「防沉迷系統」,最近更進一步推出「12 周歲以下晚上九點后禁玩」措施。並將自己改正的結果小心翼翼的擺在大家眼前,希望能讓家長和社會滿意。

然而事與願違,在《王者榮耀》「三板斧」之後,關於其討論的熱度繼續升溫,負面輿論不但沒減少,反而增長迅速。孩子們仍然想盡辦法繼續玩,家長們還覺得得接著「控訴」才有用。

相比《王者榮耀》,去年在海外風生水起成為焦點的《Pokémon GO》似乎更像一個「優等生」,儘管也因為遊戲火熱引發了社會問題,但它仍然被大眾認為是一款具有變革性的,帶給人歡樂並引發人們探索世界的遊戲。當人們談論它的時候,更多的是它要怎樣變得更好,而很少針對它。

所以,我們也許應該思考,同樣火熱的兩款手機遊戲,為什麼會在大家的印象中有這樣的差別,國內的遊戲開發者,又能從《Pokémon GO》身上學到些什麼?

遊戲太火就要背鍋?這事兒不止於《王者榮耀》

你們也許已經快忘記那款叫做《Pokémon GO》的遊戲了,但它的出現改變了一件事:當家長和老師們苦口婆心勸孩子們多去外面走走而沒有效果時,遊戲公司 Niantic 用《Pokémon GO》幾乎是輕而易舉的就實現了這個目標。

(當年輕人不再宅家裡而是出門的時候,你就知道這款遊戲究竟改變了什麼)

遊戲的玩法並不複雜,就是拿著手機出門去尋找各種小精靈,或者去和他人對抗佔領道館,但正是這樣的玩法,卻在去年夏天讓全世界無數年輕人拿起手機,主動走上街頭去尋找那隻存在於虛擬世界中的皮卡丘、妙蛙種子。

他們不眠不休,在小區里、公園中,有人為了等到自己期待的「小精靈」出現,聚集起來,甚至搭起帳篷。為了孵化自己捉到的小精靈,這些平時幾乎不怎麼運動的年輕人,每天的行走步數輕鬆超過一萬步。

當然,人們沉迷於這款遊戲,也引發了不少問題,有人開車玩遊戲分心出車禍,還有人走到人煙稀少的地方被不良分子襲擊,有的人沉迷遊戲無法安心工作,還有人在玩遊戲時誤闖進別人家裡.......

所有這些,都因《Pokémon GO》而起,但這款由任天堂公司、精靈寶可夢公司授權,Niantic 負責開發和運營的遊戲一經推出,四個半小時時間就成為了美國下載量最高的免費應用,截止 2017 年 6 月 8 日,它的總下載量超過 7.5 億次,全球月活躍人數超過 6500 萬(不包含),平均日活躍人數超過 500 萬(不包含),每個用戶平均每天打開它的時間達到 26 分鐘。

這是遊戲史上讓人驚嘆的成績,而前面所描述的信息,也是我這本次想要將它和《王者榮耀》比較的原因,我做了簡單的一張表來告訴大家它和《王者榮耀》二者的火熱度對比:

最引人關注的,其實是兩款遊戲在年輕人群體的受歡迎度,《Pokémon GO》截止 2016 年 7 月 26 日的數據顯示,用戶年齡段在 18-34 歲之間的佔到了總用戶數的 78%。而來自極光大數據今年 5 月份的調查報告表示,《王者榮耀》35 歲以下用戶的佔比達到了 92.8%,低於 14 歲的群體佔比達到 3.5%,說明兩款遊戲對年輕人的影響力之大。

《Pokémon GO》之所以能在全球掀起熱潮,離不開它超前的理念和精準的 IP 結合,概括起來主要有這幾點:

  • 玩法簡單,易於上手的理念
  • 第一次成功用 AR+LBS 的理念將傳統的在家玩遊戲的觀念改變,引發人們出門「捉妖」的風潮
  • 任天堂《精靈寶可夢》的強大號召力,畢竟很少有人不喜歡皮卡丘
  • 2016 年夏季推出正好趕上學生放暑假,引發學生的持續熱潮

所以《Pokémon GO》火起來以後,遇到的問題一點都不比當下的《王者榮耀》少,當通過 Google 搜索「Pokémon GO accident」的關鍵詞時,你能看到各種各樣因為這款遊戲引發的問題,不論是「司機開車時玩《Pokémon GO》發生意外,將 9 歲的國小生撞擊后死亡」還是「一男子捕捉稀有小精靈后心臟病發作身亡」或者「《Pokémon GO》玩家擅闖民居捉小精靈成為槍下亡魂」的消息,都引發了社會的關注。

我為此還找到了一個名叫 pokemongodeathtracker 的網站,上面詳細記錄了從去年 6 月 8 日遊戲發布到今年 3 月發生的 57 起社會事件,範圍遍布全球,造成 14 人死亡,54 人受傷,從十歲以下的孩子到二三十歲的成年人,幾乎都有因為這款遊戲造成的社會事件。

而一位名叫 Christopher J. Ferguson 的心理學教授在自己的博客中將這款遊戲形容為《The good, the bad and the ugly》,講述了他的孩子怎樣喜歡這款遊戲和引發的一些問題,可見其引發的爭議範圍之大。

對《Pokémon GO》的持續火熱,不同國家和地區爭論頗多,不少地區還因為社會事件而對這款遊戲做出了限制,其中包括但不限於:

  • 美國紐約州政府禁止任何有記錄在案的性犯罪者下載使用 Pokémon GO 等遊戲,防止他們可能會利用這類遊戲引導兒童玩家到指定區域,然後實施犯罪。
  • 日本內閣網路安全中心發布了「遊玩《Pokémon GO》時的九個注意事項」。日本本州中南部城市一宮市決定對《Pokémon GO》的運營商提出了「在開車時不能進行任何操作」的遊戲系統整改要求。
  • 泰國首都曼谷警方下令,嚴禁機車司機和行人在 10 條主幹道上玩《Pokémon GO》以減少交通事故。
  • 印度尼西亞此前已禁止警察在工作時間玩《Pokémon GO》,以色列當局也對軍事基地的軍人作出了類似決定。

上面只是我找到的眾多新聞中比較有代表性的,感興趣的話可以再搜索一下。我相信,如果一款遊戲會引發這麼多問題(引發的「事故」不比《王者榮耀》少),那麼即便是對遊戲再寬容的地區,也一定會引發不少批評。

但《Pokémon GO》不但沒有消失,反而帶動了一波 AR 熱潮到來(今年的蘋果 WWDC 上我們就見到了 ARKit),那這背後一定是有著不同尋常的原因,能獲得人們的理解和信任,如果是這樣,那我們就更應該嘗試找到這些,然後學習它。

《Pokémon GO》做對了什麼?

直接將《Pokémon GO》和《王者榮耀》放在社會責任的天平兩端去比較是不公平的。它們並非同一類型遊戲,又由於一些特殊原因沒有正面交鋒。所以我更想要討論的是,一款遊戲從「大」到「偉大」的路上要做點什麼?從這一點上來說,《Pokémon GO》也許展示給我們的東西更多。

今年六月,是《Pokémon GO》上線一周年的時間,雖然這一年內《Pokémon GO》的熱度下降不少,從巔峰時期的 2 億玩家下降到如今的 6500 萬,但也毫無疑問的,無論是遊戲營收還是口碑塑造上,這款遊戲都成為了現象級產品。在一周年的時間點上,對於遊戲運行方 Niantic 創始人 John Hanke 的採訪就給了人不少啟發。

「這遊戲本身是想讓你面對現實世界,並不是在終點擊殺 Boss 那樣。」John Hanke 接受 Business Insider 採訪時說,「我們最終目標其實有三個。」

首先,它是鍛煉身體的新方法。很多健身類應用都會甩包袱給你,讓你在鍛煉時感覺自己像個失敗的奧林匹克運動員,但是《Pokémon GO》不一樣,我們嘗試在你開始運動起來的時候,通過獎勵給你小精靈,來代替運動時候的壓力。

其次,我們想輕輕推你一把,讓你用自己的眼睛看看世界。也許你就是在玩遊戲的過程中接觸到了你的鄰居、或者地標建築和歷史古迹,這些地點可能作為補給站出現,讓你會看到這些酷的有趣的事情,《Pokémon GO》想讓你在生活的某一方面更好。

還有一點,我們想成為「破冰者」,讓人們能有一個理由花點時間出來聚集,人們往往需要一起合作,《Pokémon GO》就是這樣一個能打破任何人交流隔閡的工具。

在 gamesindustry 採訪的過程中,Hanke 也表示了同樣的觀點:「我們是人類,當我們出去鍛煉時,我們會獲得更多快樂。」

而至於說到因為人們大量外出邊走路邊玩手機引發的社會問題,在接受 Cnet 時,並被問到:怎樣避免因為玩遊戲而引發傷亡事故是?Hanke 的回答很嚴肅:

我們一直警告大家「開車時不要玩遊戲」,我們很早就在遊戲中加入了檢測速度的功能,一旦超過限定遊戲就會被鎖住。當然,我們也在嘗試用任何辦法來勸阻大家不要在車上玩兒遊戲。

他認為,遊戲本身確實要盡量做到安全,因此在過去很多安全事件發生之後,他們就盡量將其中的一些危險元素去掉,但說到底這是因為「手機會讓人們分心」引起的,而這是一個全社會的問題,不僅僅是因為玩遊戲,不論做什麼事,「手機會讓人分心」這件事本身都應該引起所有人的重視。

《Pokémon GO》一直以來也不全是「壞事纏身」,一個事實是,去年《Pokémon GO》火熱之後,不少連鎖便利店以及品牌咖啡館與遊戲合作,成為遊戲當中玩家可以「補給」的「精靈補給站」,這極大的改變了過去商店的營業模式,成為吸引客源的不錯方式。另一個事實是,它改變了不少性格內向,甚至是抑鬱者的精神狀態,這些也都可以看做是這款遊戲帶給世界不一樣的改變。

今年 1 月下旬,《Pokémon GO》在達沃斯世界經濟論壇舉辦地的亨利·基辛格/約翰·克里兩條街道上增設了「補給站」,以便讓大家認識到 17 個「可持續發展目標」,這其中就包括性別平等、零飢餓、縮小差距等內容。也許在玩遊戲的年輕人從來都不了解這些,但當他們在玩遊戲時能夠看到這些,世界也許會發生一些改變。John Hnake 說希望《Pokémon GO》成為正能量,能夠喚醒大家的意識,也許這也是《Pokémon GO》吸引大家的魅力所在吧。

《王者榮耀》能學到什麼?

能力越大,責任越大,這句話放在《王者榮耀》《Pokémon GO》這樣的遊戲身上似乎不為過,在《Pokémon GO》不再火熱,而《王者榮耀》依舊迅猛的當下,多回想這句話也許能在將來的道路上走的更穩。

《王者榮耀》和《Pokémon GO》不是同一類型的遊戲,也不能按照《Pokémon GO》的路數來設計,但不論什麼樣的遊戲,它們火熱的背後,總有一部分內核是相通的,這也會是遊戲開發團隊在日後的遊戲中嘗試去提升的部分。遊戲製作者如何在已經讓遊戲充滿樂趣的前提下,去滿足社會更多需求,這一點,我們不止有《Pokémon GO》的例子。

我想起 2016 年,暴雪娛樂新作《守望先鋒》剛剛推出時,全球玩家的狂熱追捧,但沒過多久,一位家長在社區里反饋說遊戲中的一名女性角色動作過於「性感」,不適合孩子觀看,隨即暴雪在之後的設定中將動作修改。

這一舉動引發了玩家的激烈討論,有些玩家認為事情並沒有那麼嚴重,不應該修改,而有些玩家則表示暴雪做的事是對的。於是設計師傑夫·卡普蘭在視頻直播中講到這這件事,他說:「我們會替換這個姿勢,希望每個人得到重視和尊重。」在我看來,這就應該是遊戲開發者面對一些焦點問題時的態度,慎重對待遊戲,就要慎重對待每一個人對遊戲的評價。

前段時間,王者榮耀製作者李旻在一封公開信中說「希望能夠做出傳遞愛,傳遞幸福的遊戲」,而這個目標不是一步就能達成的,《王者榮耀》通過自己出色的設計和多人對戰的「遊戲快感」成就了「全民皆王者」的火熱現象,但也應該看到,「追求快感」只是遊戲在「做大」這一步上的努力,想要成為「偉大」的遊戲,不僅僅是這些。

我曾經在今年年初的文章里,聊過《王者榮耀》是如何崛起,並且呈現要繼續橫掃一切的趨勢,當時我的觀點就是,這款遊戲已經突破了傳統手游的生命周期,如果騰訊想要繼續做下去,它會活的非常長久,並且一直擁有廣泛的群眾基礎,因為它有四點非常容易粘貼用戶的屬性:

  • 遊戲始於騰訊最賺錢的 PC 端遊戲《英雄聯盟》,但又更接地氣,以傳統歷史及神話人物作為主角,吸引各路玩家;
  • 遊戲基於 QQ 和微信用戶的強關聯性,加上出色的內部社交系統,極易形成並且放大社交優勢;
  • 讓遊戲流程變得「短平快」的各種微創新,符合當代玩家的手游訴求;
  • 付費機制對遊戲平衡性影響不大,吸引非 RMB 玩家進入並堅持玩下去。

上面這幾點,每一條都有可能去幫助孩子們在遊戲時收穫更多,而不僅僅是勝利的滋味。比如面對第一條,我們當然可以讓孩子們在玩遊戲時更生動的了解真實的歷史故事,所以就有了馬東的「王者歷史課」,讓孩子們知道在歷史故事裡,這些遊戲角色究竟是什麼樣子。

再比如針對《王者榮耀》強社交屬性,家長是不是能夠在孩子們玩遊戲時,多陪陪他們,哪怕是陪他們一起玩一局?在這個過程中聽聽他們究竟為什麼會喜歡,也監督好他們,控制好遊戲時長,而不是一味責備,控訴遊戲。

你以為這些都是遊戲之外的事情嗎?不,這才是遊戲想要贏得人們認可的條件。手機遊戲的生命周期本來短暫,但《王者榮耀》創造了一個奇迹,我們甚至可以推測它能繼續發展很長一段時間,那麼在這很長的時間裡,怎樣讓遊戲不僅僅是人們的娛樂方式,更是產生幸福和快樂的手段,這一定是開發者需要思考的問題。

快感之於快樂,舒服之於幸福,這也許是一款遊戲從「大」走向「偉大」的方向。(編輯:Rubberso)

參考資料:



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