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王者榮耀背後社交圈:有人處成CP 有人被騙感情

「猥瑣發育別浪」。如果不玩王者榮耀,或許很多人並不知道這句網路流行語是「不要衝動硬拼,慢慢積蓄力量」的意思。作為時下最火熱的一款遊戲,王者榮耀正掀起全民狂歡潮。在捷運、咖啡屋或教室里,玩家們三五成群,圍坐「開黑」的場景並不少見。

根據騰訊公開的數據,去年底這款遊戲的註冊用戶突破2億,日活躍量用戶5000萬,已經成為全球用戶數最多的MOBA手游。

坐擁2億玩家,王者榮耀早已不僅是一款遊戲,而被看作一種新的社交方式。遊戲里,有人拉攏戰隊,組建CP、閨密等關係;遊戲外,有人因此收穫愛情,有人被「騙炮」,還有人稱不玩有孤立感。有專家表示,王者榮耀成功的原因正是基於這種社交網路和真實社會關係的借重,它產生的潛在影響值得關注。

開黑

一個班只有幾個學霸不玩

托尼(化名)是一名95后,就讀於天津一所高校,玩王者榮耀一年多了,目前是至尊星耀4段位。在王者榮耀中,最高段位為榮耀王者。在王者之下,依次有星耀、鑽石、鉑金、黃金、白銀和青銅段位。

遊戲里,最受歡迎的體驗模式是5對5,玩家選擇各自的英雄角色組隊,率先「推塔」成功者獲勝。對托尼來說,玩王者榮耀的樂趣正在於享受其中沖榜和戰友親密配合的快感。

為了升級,他曾經從早到晚,甚至通宵打過遊戲。有時上課他也照打不誤,根本停不下來。托尼告訴南都記者,「坐在教室後排,組團『開黑』(一起玩)的男生有一堆。」

今年大三的托尼只是王者榮耀的2億玩家之一。據南都記者了解,這款遊戲是騰訊開發的一款MOBA(多人在線對戰)手游,於2015年11月公測上線。2016年底,它的註冊用戶已超過2億,並成為今年第一季度蘋果應用商店全球下載量最大的移動遊戲。

來自泉州的李聰穎是一名幼師,因為身邊很多朋友在玩王者榮耀,時常在朋友圈曬戰績,為了融入其中有共同話題,她也下載了這款遊戲,花了幾個月時間打到鉑金段位。

在和微信好友玩榮耀時,24歲的李聰穎喜歡打開語音「哇啦地叫著玩」,一會和隊友砍「人頭」,一會進攻「推塔」。在她看來,團戰比單機更熱血,「有時一局翻盤能刺激腎上腺素,開心不已。當然,如果輸得多了,可能還會生氣,就不繼續玩了,以免影響感情」。

不僅大學生和上班族,這款遊戲因易於上手的操作,也吸引了不少中國小生。來自江蘇無錫的王靈(化名),有一個今年13歲正讀初一的兒子。據她介紹,孩子班上有超過七成的學生在玩王者榮耀,「57個學生中,僅有幾個學霸沒玩過。有孩子因為太痴迷連續上線數小時,結果賬號被封了3個。」

記者了解到,根據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下用戶佔比3.5%,15-19歲用戶(含18-19歲成年用戶)佔比22.2%。李聰穎告訴南都記者,「甚至幼稚園大班的孩子都在玩。」

王者榮耀為何這般火熱?80后遊戲設計師孫劍告訴南都記者,一款現象級遊戲的前提是豐富的遊戲內容,能夠勾起各年齡層的集體記憶,以及公平的遊戲規則和平衡性設置。

王者榮耀發展自英雄聯盟,較為明顯的遊戲設計優點在於相對公平。玩家戰力的提高更多依賴於局內表現,而非經濟優勢。儘管遊戲中玩家可以花錢買券,以此換取皮膚、銘文等道具,但裝備的作用有限,並不能直接跳躍為王者,最後影響勝負的是個人操作和團隊合作。

「遊戲世界的規則很簡單,嚴格按照演算法執行。王者榮耀的規則相對公平,每個人都能找准自己的定位。平衡性是這款遊戲走紅的重要原因。」孫劍告訴記者。

社交

產生情感依賴成全了愛情

有別於傳統遊戲,王者榮耀相對公平的遊戲設計吸引了無數玩家,但真正留住用戶的卻是滾雪球般的社交網路。

因為王者榮耀,托尼結識了很多朋友,他曾是一個150人戰隊的副隊長,每天負責督促成員們打戰隊賽,提高群里的活躍度。

基於騰訊的社交平台,玩家可以邀請QQ和微信的好友進入遊戲。除了熟人之外,陌生人也可通過系統匹配成隊,一起「開黑」。在遊戲界面提供了公共聊天的窗口,玩家可邊打邊交流。一局結束后,還可互相點贊或互加好友。玩家之間不僅可以「推塔殺人頭」,還可發展情侶、閨密和師徒等關係。

托尼告訴記者,「無論男女,玩遊戲的水平高了,自然不愁喜歡或者崇拜你的人。」幾個月前,他和同校一個女孩組了CP,常帶著那會還是「黃金菜雞」的她一起玩遊戲。在他看來,和CP玩最有意思的是互相嘲諷,兩人一起抓人,把對方砍到一絲血。有一次,托尼的搭檔用安琪拉角色,一個火球歪到十萬八千里,讓人給跑了。「我笑了她很久。她很可愛,和我在一塊玩,救了我或殺了個人,就要我一直誇她。」

兩個月後,他們見面了。一天中午,他給女孩送外賣到宿舍樓下,兩人閑聊了幾句。此後,他們常約飯約酒。王者峽谷里,他們是情侶,見了面出去玩還是能勾肩搭背手拉手,「遊戲里的CP感,在現實生活中也很強」。

1988年出生的Tristan來自上海,與小他10歲的「那年娜喵」亦相識於王者榮耀。數月前,在一場排位賽中,他挺身為被一對CP強行甩鍋的「那年娜喵」說話,並順利carry全場轉敗為勝。後來,兩人組了雙排,每天在一起玩兩小時,還加了微信開始日常聊天。今年端午假期,兩位網友相約上海見面。Tristan感慨道,「讓我第一次和一個陌生人一起起床的APP居然是王者榮耀」。

Tristan是幻境娛樂的創始人,研究陌生人社交已有五六年。他告訴南都記者,「陌生人之間沒有信用背書,不可能憑空社交。」很多時候,人們「破冰」前主要「看臉」,建立連接初期也可能存在「尬聊」的問題,但在王者榮耀里,陌生人之間通過共同打遊戲,更易成為好友。

田豐是社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副研究員。從小喜歡玩遊戲的他,也是王者榮耀的2億玩家之一,花了三個月打到了鉑金段位。在他成立的40人戰隊中,大部分是95后,還有國小生。混跡在這群年輕的遊戲玩家中,田豐說沒有人把70后的他當作異類。

在他看來,從社會學角度看,任何一個共同體,不論是真實的共同體,還是虛擬的共同體都需要一個基礎:互動或者說某種交互性關係。而在王者榮耀中,玩家之間戰鬥和交流的兩種互動形式構成了遊戲內外的所有情景。遊戲與生活相互強化,讓玩家欲罷不能。

田豐告訴南都記者,「王者榮耀是融合了社交特質的遊戲,對社交網路和真實社會關係的借重是王者榮耀成功的真正原因。」

虛實

遊戲與現實兩個世界交錯影響

玩王者榮耀三個月,田豐稱自己在做體驗式的觀察。他曾看到,在城市近郊的小村落,有幾個十五六歲的少年,聚在一起開黑,摻雜著遊戲里的背景音樂,少年們時而歡笑,時而謾罵;在大學生附近的咖啡屋裡,一個宿舍的女孩子一邊結賬,一邊玩王者榮耀;單位里95后小姑娘因男朋友註冊了一個小號陪玩,而發了一條朋友圈———「打遊戲比談戀愛有意思多了」。

在田豐看來,王者榮耀給人們帶來的快樂是必須承認的,而它對社交關係產生的一些潛在影響值得關注,比如社交網路中的排斥和道德孤立。

作為一款社會現象級遊戲,誠如騰訊副總裁姚曉光所說,王者榮耀已成一種新的社交方式。曾有學生在接受媒體採訪時表示,一個班八成人在玩榮耀,不玩會有孤立感。田豐告訴南都記者,「不打遊戲、或者打的不好都可能會被群體排斥,這和學習成績不好其實是一樣的。」

有趣的是,這種通過遊戲建立的社交關係對玩家的生活產生的影響,有時很明顯。

Tristan告訴南都記者,身邊有一對夫妻朋友,兩人結婚多年,平日里很少見他們成雙出現,現在遊戲里各種配合升級,一起笑一起罵人,「關係似乎更和諧了」。據他介紹,有40多歲的朋友為了混入金融圈高端玩家群,找代練提升段位,還有老師為了能和學生打成一片,中午培訓班休息,組織全班玩王者榮耀。

類似通過遊戲進入某個社交圈的案例並不少見。孫劍告訴南都記者,他與杭州某單位的二把手就是通過遊戲認識的,「比較諷刺的是,遊戲中的友誼竟比現實生活中要牢固。」

不玩遊戲的人,時常有這樣的疑惑,玩家如何區分虛擬遊戲與現實生活。然而對於玩家來說,二者並沒有分別。孫劍稱,「玩家不會把遊戲和現實割裂開,兩個世界是交錯的,彼此影響。」田豐也對南都記者說道,「虛擬遊戲和現實生活都是真實的,兩個沒有清晰的界限。」

「遊戲里的角色相當於一個想象的身份,映射到自己身上,所以玩家願意花錢買皮膚裝扮它們,像對待自己的孩子一樣。」孫劍對此解釋道。

沉迷

有人為上分遭「騙炮」

可是一旦過分沉浸其中,隨之帶來的影響值得關注。正值暑假,大量的國小生玩家像脫韁的野馬,開始放飛自我玩遊戲。對此,不少玩家笑稱,國小生放暑假,王者榮耀淪陷啦!小心被坑降級。

在王者榮耀里,國小生是經常被玩家數落的群體。後來,漸指玩得不好的人。為了甩掉「坑隊友」的國小生稱號,有人花錢找人代練。

托尼就是代練群體中的一員,靠著幫人打遊戲,他每個月有2000元的收入。南都記者在他的微博賬號「王者榮耀代練君-Tony」看到,他的代練服務包括升段位和收徒,前者基於升級的難度,收費在80元-350元不等,而教所有套路和英雄發出裝銘文,需要888元,最貴的包終身王者則需要8888元。

托尼告訴南都記者,「代練的人往往有虛榮心,有人會為了賽季末排位的獎勵,有的希望獲得王者標誌或頭銜等。」

除了花錢找代練,也有玩家找人用小號求帶。神崎(化名)對此表示不滿,「這破壞了遊戲的平衡,對我們這些辛苦打排位的人來說很不公平。」

神崎是一名剛畢業的女大學生玩家,自從入坑后,她覺得「一天不玩渾身難受」,最久一天,她玩了10個小時被禁止登錄。在6月26日S7賽季末,神崎登上了王者段位,她發現有些玩家實力與段位嚴重不符,靠聊騷賣萌也能上王者,還有王者利用幫人帶到鑽石或王者段位進行「騙炮」。

近日,據幾個知名博主爆料,有多名女孩子稱因為玩王者榮耀被「騙炮」。故事大抵相似,男生遊戲打得好,溫柔從不指責對方,然後要求面對面教女孩,得手後置之不理。

在王者榮耀公開聊天區,不時能看到類似的約炮信息。此外,該遊戲還有一款助手app,為玩家們提供遊戲資訊、社交和數據應用等服務。王者榮耀助手開設了「妹子求帶聊天室」、「聘夫聘妻聊天室」、「師徒聊天室」等18個主聊天室,大量玩家都在內交流遊戲體驗,同時也有不少人發出「約炮」的信號。

6月29日,南都記者在「聘夫聘妻聊天室」發出「有小哥哥一起玩嗎」的信息,立馬就有4位男性玩家發來私信,開門見山直問,「多大啊」、「缺男票嗎」、「可以玩嗎」。

孫劍告訴南都記者,遊戲里交友門檻大大降低。玩家在遊戲里混熟了,會覺得對方有趣。在遊戲世界里,很多上癮的人認為遊戲比現實更有價值,所以願意去交換。神崎很不能理解,「不就是打個遊戲?至於嗎!」

控制

正視遊戲是社交需求

圍繞王者榮耀的爭議不斷,有人將此當作「有毒的農藥」:今年6月22日,杭州一名13歲學生因被禁玩遊戲而從四樓跳下,有中學老師發文《懟天懟地懟王者榮耀》,稱其混淆歷史觀,讓學生群體沉浸無法自拔。也有人表示,無需將此當作「洪水猛獸」,認為這是一種社交需求,一種生活方式。

7月2日,騰訊出台三項防沉迷措施,包括限制未成年人登錄時長,綁定硬體設備實現家長一鍵禁玩,以及強化實名認證體系。

社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副研究員田豐告訴南都記者,年輕人的天性與遊戲有切合之處。規範遊戲領域其實不僅僅是騰訊一家需要做的事情,而是政府、社會、學校、家庭和遊戲企業共同努力制定規範和法規的問題,僅通過騰訊一家努力恐怕不能達到預期效果。

記者注意到,在不少學校的家校群中,有很多老師要求家長禁止小孩玩王者榮耀。但效果如何呢?

作為資深王者榮耀玩家,托尼認為,即便是大學生也很難控制時間,那些初高中學業更為繁忙很難不影響學習,「放在高中,我估計早廢了,考不上大學了」。

幾天前,王靈帶著兒子參加擊劍比賽。比賽間隙,孩子拿起手機玩起王者榮耀,不一會兒身邊圍了一群小孩。「王者榮耀似乎已經成為一種流行文化,孩子上線玩遊戲看到舍友、同學在線,他們會很興奮有歸屬感,這是一種社交活動。」王靈告訴南都記者。

在她看來,問題的關鍵似乎不存在於遊戲這個載體,「小孩的關注度在哪裡,哪裡就會成為重災區」。暑假前夕,她與孩子商量要管控遊戲時,結果小孩立馬涕淚橫流。她稱,就好比痴迷韓劇、宮斗劇的大人一樣,若是看到高潮被人掐掉電視,也會歇斯底里。

既然無法關閉遊戲這扇門,身為律師的王靈想到了利用遊戲疏導的方法。她與孩子一起制定了一份合同,在完成指定的作業后,孩子方可遊戲。每次連續玩遊戲不超過30分鐘,每周時間控制在14小時以內。「定好規矩,他完成當天作業很快,覺得這個安排對他有利。」

王者榮耀能火多久還有待觀察。在玩了一年多遊戲后,托尼的熱情似乎有些冷卻,對於王者段位,他也不如以前那樣渴求,「遊戲畢竟是遊戲」。



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