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【中國遊戲匠人訪談錄】樂道葛志輝:全球化與泛娛樂下 《拳皇》IP發力電競

文丨遊戲陀螺 貓與海

把房子建在海上,所以註定一生漂泊。

導語:

星耀360盛典2017即將來臨,遊戲陀螺採訪到了本次盛典中的一位重磅嘉賓樂道互動CEO葛志輝,他重點提到了目前所在做的全球化與泛娛樂布局,對於《拳皇》這樣的經典IP,將通過發力電競等保持生命力。

跨界與全球化布局

最近幾年,對於葛志輝來說,可謂是越來越忙碌--"2015年的時候,我們收購了日本的SNK,2016年我們做更廣泛的布局,除了傳統的遊戲領域,我們有在做電視劇、電影、動畫、周邊玩具,還包括家用主機、街機等各方面的布局。"在這個過程當中,遊戲依然是主線,而他相信當電影、電視等和遊戲產生聯動的時候,將碰撞出比過去更大的火花。

對於未來的規劃,他認為更多的公司都將全球化,例如"打通日本市場有一些方法和技巧,大的IP在日本甚至在全球範圍內都是一把金鑰匙。對於今天的絕大多數公司來說,可能都已經在放眼全球來布局主戰場。"

而就產品布局而言,他介紹17年樂道將在國內發行約4款產品,日本則有1-2款,其中就有比較大IP的產品,就是最新公布的《拳皇世界》手游,此外今年還會有《拳皇命運》動畫片上映,該片已經授權給合作夥伴開發同名手游。

在進一步提及產品策略時,葛志輝這樣認為,"我們很關注業內,但也不僅僅關注業內--關注業內,能帶來很多開拓性的思路;但是對於如何真正把產品做好,僅僅關注業內是做不到的,還是要靜下心來,認真地做好每件事情……不妨把做遊戲比喻成做木雕,有人是木雕大師,有人是木雕聖手,有人是木雕達人。也許我就是一個學徒,可我想成為一個令人尊敬的雕塑師。"

--"2016年我們叫'辛勤播種的一年';2017或者2018年,我認為應該是一個收穫的一年。"

《拳皇》IP的新增長點:發力電競與泛娛樂化

對於《拳皇》系列這樣一個有廣泛影響力但時間跨度久的IP,怎麼去延續生命力和市場增長點,葛志輝這樣認為,首先,SNK一直在推出《拳皇》系列的產品,最新的《拳皇14》去年在PS4平台推出,前不久又推出了steam版本。值得一提的是區的收入是非常高的。

其次,《拳皇》系列一直在做其他遊戲品類的嘗試,並且是和更多的遊戲公司去合作。"《拳皇》對於絕大多數人來說是一個格鬥類的標杆,但在15年的時候,我們授權合作夥伴開發出了卡牌遊戲,在市場上取得了不錯的成績。在未來更多的內容製作中,我們希望把它做成一個更加泛娛樂化的IP。"

第三則是布局我們非常重視的一個領域--電競。"說到電競,除了FPS和MOBA,一定少不了一個品類叫格鬥;說到格鬥的話,就一定要說《拳皇》。《拳皇》系列產品在很多電競類的直播平台上持續地受到關注和追捧,電競會是我們一個重要的著力點。"目前一些大的賽事已經與《拳皇14》達成了多項合作,SNK的《拳皇14》全球格鬥大賽也在今年4月成功舉行。

在提及電競的更廣泛布局時,葛志輝重點說到會特別重視市場,選手的水平也非常高,在市場會有獨立的電競比賽,今年5月的《拳皇》主題發布會上,就是以世界級頂級選手小孩與大口的一場表演賽作為結尾。在全球範圍內的電競賽事中,我們會積極吸引全球的玩家來與頂尖的玩家進行PK。

遊戲市場更廣泛 懷舊題材不能忽視

"2017上半年已經過去了嗎?我覺得時間過得挺快的,遊戲從業者的生活永遠那麼充實,如果說這個行業內有一個永恆不變的事情,那就是它一直在充滿著變化。"

對於遊戲市場的變化,葛志輝認為,"以往經驗告訴我們,遊戲用戶大概集中在15-25歲這個區間里,年紀越往上玩遊戲的人越來越少。但現在不是這樣的,遊戲用戶的年齡跨度在拉大。遊戲成為一個非常重要的休閑和娛樂方式。"

"每個人永遠都對年輕時候或者小時候接觸到的東西記憶猶新,在歐美、日本市場有一個重要的細分領域,叫懷舊市場,所以我認為在未來的市場中,除了這些新興的題材,如二次元、電競、和風等之外,懷舊市場也會是一個重要的品類。"

對於星耀360盛典,葛志輝認為每一年都很精彩,"對本屆最大的希望是,像往年一樣熱熱鬧鬧、把酒言歡,大家會討論'你最近在做什麼,我正在做什麼,你明年想幹什麼,我明年想幹什麼',這樣就會有一些碰撞,能達成很多的合作,這會是行業內盛大而正向的聚會。"



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