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電競居然快要超過NBA,成為全球體育聯賽的新老大

你看過電競比賽的實況轉播嗎?如果沒有的話,可能就要OUT了。不久前,一場體育聯賽的終極對抗賽在芝加哥盛大開幕,共有2萬人赴現場觀賽,吸引了全球4300萬的「兄弟們」在線觀看,超出去年NBA決賽1200萬的觀看人數。引起這次空前盛宴的體育項目不是足球聯賽,也不是撲克世界系列賽,而僅僅是一場電子遊戲競技賽事——《英雄聯盟》。

有「互聯網女皇」之稱的瑪麗·米克爾日前發布了2017年的互聯網趨勢報告。報告對於網路遊戲的迅速發展給予了足夠重視,作為網路遊戲發展的終極戰利品,電子競技正在成為年輕一代的首選體育方式,不斷「刷新」了傳統體育項目創下的觀看人數紀錄。電子競技的迅猛發展,正在由一種新興體育競技形式向成熟的體育賽事方向轉變。你可以不玩遊戲,但不得不感嘆,曾經被看作「不務正業」的遊戲,披上了競技賽事的外衣,正在向傳統競技發起新一輪的「衝鋒」。

電競蛋糕有多大?

市場大,直播權就達1億美元

米克爾的報告指出,在全球範圍內,遊戲行業正處於一個迅速發展的階段,截至上半年,全球遊戲玩家人數已達26億人,相比之下,1995年這一數字僅為1億人。遊戲行業正逐漸成為主流。在電子遊戲盛行了將近30年之後,屬於電子競技的黃金時代也悄然開啟。

澳大利亞解釋型新聞網(The Conversation)的數據稱,電子競技比賽市場的資金規模正在井噴式增加:2016年,電競比賽全球市場規模達到6.96億美元,到2019年這個數字就可能超過10億美元。其中,媒體為拿到直播權貢獻了大概1億美元;消費者自掏腰包看比賽的門票和購買遊戲工具花費大概有6400萬美元。剩下的部分基本來自廣告、贊助方面的費用。目前,和北美市場的佔有量超過了全球一半的電子競技行業的總收入額。

看準市場潛力后,美國的一些主要的廣播電視網如美國娛樂與體育電視網(ESPN)、福克斯體育電視台(Fox Sports)、美國職棒大聯盟媒體公司開始紛紛嘗試和遊戲公司如《英雄聯盟》的開發商(Riot)、《魔獸爭霸》的開發商暴雪娛樂(Blizzard)等展開合作,希望獲得電子競技比賽的轉播權,來實現收視競爭。

獎金高 超美國四大豪門賽事

除了收視率外,電競比賽的獎金也經常拿來和傳統體育賽事相比。

上個月,英雄聯盟全球總決賽LPL春季賽剛剛結束,老牌戰隊WE最終拿下冠軍,贏得了150萬美元的獎金。2016年8月,DOTA2國際邀請賽第六屆比賽后,來自的WINGS戰隊獲得了2075萬美元總獎金中的913萬,折算下來,每位隊員獎金超過1000萬元人民幣。這成為世界電競歷史上最「壕」的冠軍獎金。

對比傳統體育項目,電競比賽的獎金雖然不能和歐冠、足球世界盃等相比,但短短的幾年時間內,它就超越了美國本土的四大豪門賽事,NBA、NHL(美國國家冰球聯盟),MLB(美國職業棒球聯盟)和NFL(美國國家橄欖球聯盟)。以NBA為例,2014-2015賽季,NBA公布了獎金的分配情況,總獎金為1400萬美元,數據顯示,四大滿貫的總獎金基本都在4000萬美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎金約在300-400萬美元。這樣一看,電競比賽的獎金可謂出手闊綽了。

陣地廣,校園成眾家爭奪肥肉

在電競比賽的擴張中,大學校園正在成為一個重要的陣地。遊戲開發商Riot的行政主管謝爾曼說:「早在2014年,美國羅伯特莫里斯大學是第一個發展大學電競聯盟代表隊的學校。之後,就一發不可收拾,現在已經有25個學校加入到這個隊伍中來了。」以校園為基礎的聯盟團隊得以迅速擴張源於它的一些先天優勢——團隊成員年輕化、有活力、智商高、凝聚力強、有國際比賽的經驗,這些特點都讓校園電競聯盟團隊迅速崛起,很快發展出眾多品牌。

當《英雄聯盟》還在迅速擴張校園領地的時候,另一款遊戲《守望先鋒》的團隊已經將目光擴展到了更大的電競平台市場。有望於2018年組建的「守望先鋒聯盟」,目前已經在全球主要城市拿到了體育特許經營權,並已經成立了一部分電競團隊。遊戲開發商暴雪娛樂計劃在地緣和文化相關度上做文章,來建立起更大辨識度的玩家和冬粉群體。屆時,《守望先鋒》也會簽訂職業玩家合同,並且在電視、網路平台同步直播賽況。

美國娛樂與體育節目電視網(ESPN)預計《守望先鋒》將在未來一兩年攪起更大一波電子競技市場的腥風血雨,「守望先鋒目前的發展規劃與傳統的體育比賽模式同質化程度更高,未來可能成為超過《英雄聯盟》成為全球第一電競品牌。」

基數大,97%的青少年都在玩

與傳統競技項目相比,電子競技更受年輕一代的青睞,真可謂「不玩遊戲就不敢和同學打招呼」了。據統計,「00后」一代中27%的受訪者非常喜歡電子競技,27%的受訪者喜歡傳統競技。而「00前」的人群中,45%的受訪者喜歡傳統競技,只有13%的受訪者喜歡電子競技。據報告統計,35歲以下的電競用戶佔到了電競總人口的79%。

對於這種現象,經濟學家們形象地將其描述為「向虛擬世界的大遷徙」。這意味著人們將從現實世界中抽出更多的時間,而休閑時間本身就有限,很可能就「搶佔」了傳統體育運動的「蛋糕」。

而「互聯網女皇」也在報告中指出,遊戲行業正處於一個迅速發展的階段,目前全球互聯網用戶總量為34億,其中全球遊戲玩家人數已達26億人,佔比76%,與此同時,手游已經迅速滲透進人們的日常生活,從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機遊戲的時長增長了33%,在這其中,突破7億用戶的移動互聯網市場,用戶每日在線時長合計超過25億小時,佔據了其中相當一大部分。

互聯網女皇是誰?

瑪麗·米克爾曾任國際金融服務公司摩根·斯坦利公司的首席分析家,1998年被《巴倫周刊》稱為「網路女皇」(Queen of the Net),她在1995年發表了題為「互聯網報告」(The Internet Report)的研究成果,對亞馬遜和美國在線等網路公司表示看好,並由此知名。2017年6月1日,瑪麗·米克爾發布2017年互聯網趨勢報告,這也是瑪麗連續22年發布該報道。

電競為何吸引人?

碎片時間——見縫插針就行

對碎片化時間的利用,也許是電子競技得以與傳統體育抗衡的一個重要武器。

相比於傳統比賽,動輒一個半小時以上的賽事,在生活節奏越來越快的當下,實在是顯得有些長。而電競比賽的節奏更快,比賽時間更短。智能手機的流行,更讓一些遊戲商搭上了移動端的巨大市場。捷運上、等人期間、工作間隙……這些零碎的時間都足夠用來觀看一場電競遊戲。根據市場調研公司Newzoo的一份最新報告顯示,76%的電競觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時間現在都用來收看電競比賽了,並且這個份額還在持續增加。

物資成本——幾乎等於沒有

除去時間成本外,物資成本也是一個不得不考慮的問題。雖然不管是觀看哪種體育賽事都可以從電腦或手機上進行,但不得不提的是,當你看完感覺意猶未盡,摩拳擦掌也想上陣試試時,電子競技的成本則幾乎是——零。尤其是在現在,電腦手機幾乎成了生活必需品,人手一個iPad也不在話下,你可能需要考慮的是使用哪個「打兩盤」,而從不會為沒有設備發愁。而且,即便沒有專業設備,也能在低端的硬體上「擼兩把」。

但是,如果你想親身上陣綠茵場或籃球場秀身法,則需要場地、運動器具和運動服等必要裝備。由此看來,普遍口袋「錢緊」的年輕人更容易傾向電子競技。

女性優勢——女神也是大神

雖然人們普遍有「妹子不會玩遊戲」的偏見,認為女性對於競技類或追求快節奏的事物,沒有先天優勢。但是不得不提的是,電子競技其實是腦力運動,相較於需要體力與肌肉的傳統體育項目,「一坐坐一天」的電子競技對於女性來講,確實弱化了體能上的劣勢。而且,在匿名的虛擬世界里,像「貝微微」一樣的女性大神也不在少數。可以說,女性細膩、敏銳和靈活的操作,都是從事電子競技的優勢。

這一點上,米克爾的互聯網趨勢報告也有所體現:在特定遊戲類型中,女性玩家所佔比例極高。妹子們可能對揮汗如雨的運動場沒興趣,但是炫酷的二次元英雄,卻成了她們的「心頭好」。

雖然電子競技創造的空前盛勢讓世界為之癲狂,其本身也已經發展出一套屬於自己的完整體系——從職業選手到賽場解說再到媒體傳播。但同時,正在發展的電競行業也不可避免地面臨著一些問題。

電競面臨啥問題?

薪資待遇——起點有點低

近期,由某電競俱樂部培養計劃上線,此外,許多電競行業的知名企業也公開進行招聘,從招聘的內容和給出的預期薪金看,電競行業也並非我們所認為的「百萬薪金」。在貼出的一份招聘公告中,青訓選手的起薪僅在2000元人民幣左右。值得注意的是,俱樂部對於青訓選手的學歷要求極低,僅需「國中及以下」。不過,這也在情理之中,那些年紀尚輕具有天賦的玩家才具備成為真正職業選手的潛力。

但低薪資當然會面臨一些問題,據電子競技觀察網站分析,從經濟學角度看,低薪資就意味著選手的低動力、低成本支持、低成績回報,尤其選手學歷水平也是自身發展受限的因素。

暴力內容——效果太逼真

隨著電子競技迅猛發展,遊戲中的暴力內容和畫面遲早會引起社會的廣泛關注。

比如《反恐精英》一類,其逼真的畫面效果、形象塑造,讓人很容易與現實世界聯繫。在目前世界恐怖主義色彩濃郁的大背景下,這些網路遊戲的逼真效果很容易引起網路管理者的注意,加上其龐大的觀眾群體中不乏青少年,這些都成為敏感的問題所在。而此前,《星際爭霸2》曾因為被指內容過於暴力而不得不作出修改,比如,對飛濺的血液被移除或者改變顏色,把敵人砍成兩截以及類似的動畫進行輕微調整等。網路遊戲公司暴雪娛樂希望在部分國家可以採用分級制度,但這樣的制度牽扯的範圍廣、操作性不高。

團隊保障——需要代理人

除了薪資問題,電競選手還會面臨代理人問題。目前在電競領域,代理人還不是十分流行。只有一些大型公司會出面為選手指定代理人管理比賽事務,一般的選手只能依靠自己或者家人來完成比賽之外的一些瑣碎事務。

這種現象急需改變。像是傳統體育中的選手一樣,電競選手在簽訂比賽合同時,也需要專業機構或者律師出面為他們把關條款細則,這樣既能保證選手的合法權益得到保障,也給選手留出更充裕的時間和精力在比賽上。只有電競領域探索出一套更適用且合乎法律規定的雇傭以及福利體系,才能向著更專業的方向發展。

涉葯問題——服用聰明葯

電子競技作為一種體育賽事,在大家爭名奪利的過程中,必定也會出現傳統體育項目中不擇手段的一些方式,因此興奮劑問題不可避免。不僅頻繁曝出涉葯新聞,有國外電競資深人士爆料,電競運動員在比賽、訓練中使用藥物提高成績的情況,已有相當長一段時間。英國《新科學家》網站曾報道稱,《英雄聯盟》選手賽前服用三種不同的藥物,來保證自己能夠全程集中精神或延長訓練時間。職業電子競技選手面對的問題是緊張的情緒、注意力的高度集中,一些電競高手在重大賽事前的一個小時,服用利他林(俗稱「聰明葯」,是上世紀50年代用於治療多動症的中樞興奮葯)。文章稱,電競選手服用藥物來提升成績很常見,但遊戲公司對此現象睜一隻眼閉一隻眼。

如果要管理電競領域的興奮劑問題,就先要有一個官方的管理機構,只有這樣,才能制定相應法規、推行葯檢。不過,目前這還是電子競技這一新興體育項目的盲區。

未成年人——借口打遊戲

熊孩子逃課熬夜打比賽刷排位,暈倒在網吧還高喊「堅持一下,我們能贏」!還有家長訴苦,未成年的孩子常去一家體育競技俱樂部上網,不僅無心學習,還學會了偷錢。這種新聞層出不窮,對於那些想輟學懷揣電競夢的少年,該如何拯救你?

電子競技有其正能量,但是同樣容易成為孩子們沉迷遊戲的借口。即使是在電競已入正軌的今天,因為電競出人頭地、發家致富的年輕人仍然少之又少,仍然還有人打著電子競技的旗號吸納未成年人上網打遊戲。而未成年人在網路世界的身份很難辨識,這也增加了管理難度,痴迷於電子遊戲的孩子們,也是電競市場很大的資金來源。到底該如何區分職業的電子競技和單純的沉迷遊戲,實在是讓家長頭疼的一件事。

越來越多的電競比賽參賽要求中也標明「參加者必須年滿18歲」,這樣的要求讓家長們暫時放了心。但是,也不能鬆懈,沒有嚴格的審查制度和規定,在家長看來,電子競技還是一顆定時炸彈。

電競不是打遊戲

電子競技,標準解釋為「利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動」。當然,這個概念必須加上一個前提——設計科學、運行規範。其實,電子競技講求團隊技戰術對抗和個人操作能力,是一種對青少年有益的數字娛樂體育活動。讓玩家認識到公平性、競爭性和團隊合作等品質,它們既是體育精神,又是社會規則,且和道德教育、審美教育、智力開發等相通。

178遊戲網聲明:登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述。



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