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在智能手機上設計AR應用有哪些挑戰?應該如何應對?

編者按:本文由微信公眾號「一寸明言」(ID:inchword)編譯自medium,作者Matt Miesnieks,36氪經授權發布。

隨著蘋果ARkit與谷歌的ARCore平台推出,AR在智能手機上的應用也會變得越來越多。AR作為一個全新的交互媒介,在開發相關應用時必然會遇到各種各樣的挑戰。本文對可能遇到的問題進行了梳理,並且給出一些比較好的解決辦法。希望能夠給大家帶來幫助。

隨著ARKit的推出,我們將在未來12個月看到AR應用在大約5億部iPhone上使用。現在,谷歌也推出了相應的平台——ARCore,我們有理由相信,接下來的12個月里這個數量至少會增加兩倍。

這將會吸引很多的開發者到AR社區中來,我們將會看到很多很多的實驗。開發者們普遍認為,AR是一種全新的媒介。事實上,它可能比開發者認識到的更加深刻。縱觀歷史,我們基本上都是通過一個矩形(從石碑、電影、智能手機等)來消費視覺內容,而AR是第一個完全沒有形狀束縛的媒介。

這是一種新的媒介,和互聯網不同於印刷,是因為不同的形式而不是規模是一樣的。就像大多數商業網站都是「brochuware(小冊子)」一樣——將現有的印刷宣傳冊上傳到網站上。第一個AR應用將會是簡單的將移動應用複製到AR上來。雖然它們會是新奇的,但它們也會和之前的「小冊子」一樣,會給人帶來糟糕的體驗。

一般情況下,一種新媒介的初始產品是複製之前媒介的成功產品。人們更容易去想象和適應一個仍在發展的新媒介的心理模型。我經常聽說AR會很好地「看到我的Uber接近」(儘管2D地圖在這方面做得很好)。獲獎的AR應用將會利用新媒介的新功能,做一些在舊媒體上根本不可能做到的事情。

21世紀初,我在Openwave(發明了行動電話網路瀏覽器)工作時,我們經常談到「移動原生」體驗,這與「小屏幕網站」截然不同。2010年,同事Fred Wilson在他「移動為先」的帖子中描述了這個概念,後來引發了大量的引用。希望這篇文章能與他的觀點相呼應,但主題已經不再是移動化,而是增強現實。

蘋果最近還發布了一些關於ARKit的人機介面指南,看起來很不錯。對於ARCore,我找不到類似的東西。這篇文章將會根據我們在現實世界中學習的內容,對同樣類型的話題進行更詳細的討論。

那麼,是什麼讓一款應用成為「原生應用」呢?

我將深入研究一些對智能手機來說「特別」的因素,就像你用ARKit或ARCore構建的一樣。我特意避免了用於頭戴式顯示器的AR應用,因為HMD(頭戴式顯示器)為那些在智能手機上不可能出現的產品,開闢了一套全新的可能性(免提應用、更長的會話時間和更深入的浸入式體驗)。

這裡有一個列表,在你考慮新ARKit應用的概念時,沒有什麼特別的事情需要考慮。我敢肯定還有更多的東西要被發現;我的朋友Helen Papagiannis的《增強人類》這本書的範圍甚至比我更廣泛、更深,但考慮到這是超過50年的AR智能手機應用開發經驗的結果,這個名單應該是相當全面的。

當我們在AR應用(基本上是持續不斷)上投資時,很容易判斷開發者有沒有開發出一款原生的產品,原因很簡單:「為什麼要在AR應用中做這個,對用戶來說,常規應用不是更好嗎?」這常常足以引起對整個前提的反思。

在手機之外思考

最重要的心理飛躍之一是,作為一名設計師/開發者,你需要開始在手機之外思考。你還需要重新思考用戶如何在智能設備上進行鍛煉的基本知識。現實世界的結構、手機可能產生的運動類型、附近的人、附近的物體或聲音類型,都在AR產品設計中發揮了作用。一切都是3D的(即使你的內容只有2D)。

在現實世界中,在手機之外設計「生活」是一個重大的概念飛躍,儘管用戶只能通過智能手機屏幕看到它並與之互動。

在應用內發生的各種互動/過渡/動畫/更新只是需要考慮的一個環境,因為「應用外」可能會有很多東西需要考慮。一旦你明白了這一點,剩下的就更容易掌握了。

手腕與頭部(相對於軀幹)的生物力學

我們把手機握在手裡的事實是一個巨大的設計限制,但也是一個機會。我們的手腕和手臂可以移動,而我們的大腦無法做到這一點。你可以用一隻手來使用那些必須要用雙手操作的應用程序(因為你必須轉身,而且不用走就可以進行非常有限的轉變)。

你不會在桌子上「滑動」你的頭來得到一個測量值!對於智能手機來說,這種類型的用例應該是有意義的。

這意味著AR應用不需要你一直在看屏幕(因為你的手腕可能會遠離你的眼睛),就可以很好地工作。兩個很好的例子是「捲尺」應用和AR應用,可以讓你對一個小物體進行3D掃描。

一個實時的快速移動射擊遊戲,可能很難與移動增強現實技術合作,就好像你是在快速移動手機(如果不是,那為什麼還要在AR上進行操作),那麼你可能很難看到發生了什麼。

為什麼要把手機從口袋裡拿出來?

AR開發者通常會忘記,當我們移動的時候,我們通常會把手機放在口袋裡。當用戶點擊我們的應用圖標時(或者通過攝像頭AR視角的時候),我們對應用「用戶體驗」的想象就開始了。它應該在更早的時候開始,因為AR的一個重要的獨特優勢是它可以提供我們位置周圍的實時環境。如果用戶在30秒內啟動你的應用,可能沒有任何好處,因為他們已經走過了應用需要的位置。Facebook或簡訊通知不存在對位置敏感的問題。

我怎麼可能現在就想把手機拿出來呢?這對於智能手機上的AR(在此之前的beacon)來說,是一個巨大的設計問題。(圖片:Estimote)

因此,當用戶在使用應用的最佳位置時,讓他們把手機拿出來,是一個非常現實和困難的問題。通知可以通過傳統的推送消息來實現,或者用戶可能會認為在現實世界中看到一些他們想要獲得更多信息的東西,而他們已經知道你的應用可以提供幫助(例如,Google Word Lens可以翻譯菜單)。

否則,你的應用只需要在任何地方工作,要麼是使用非結構化內容,要麼是能夠接入非常、非常常見的內容。這一問題是所有「AR塗鴉」類型應用的最大挑戰,這些應用讓人們為他人尋找筆記。用戶幾乎不可能知道有什麼內容可以找到。FYI——這只是「beacon」硬體公司面臨的另一個問題,讓購物者掏出手機去發現有益的內容。

這一挑戰也體現在AR應用開發者思考「競爭」時的不同方式。由於AR是如此的開放,所以很容易就會認為有機會贏。然而,AR總是在與我們的時間競爭。我們已經花時間做了一些事情,所以我的AR應用將如何與之競爭呢?

AR作為一項功能,例如使用單片眼鏡的Yelp,谷歌眼鏡圖片搜索

當我們開始考慮ARKit應用時,我們通常會立即想到「AR模式」下的整個應用體驗,同時也會關注現實世界。這是沒有意義的,因為許多操作和普通的智能手機應用程序一樣,比如輸入密碼。實際上,2D地圖通常是一種更好的顯示位置數據的方式,因為用戶可以放大/縮小,並擁有360度視角。仔細想想這款應用的哪些部分適合AR,並考慮在AR模式下打造一款混合型應用。Yelp以他們的單片眼鏡功能為例。

進入「AR模式」是Yelp應用(Monocle)的一個特色,而不是應用的目的。這是非常聰明的行為

與世界互動

在最簡單的層面上,打造原生AR應用的原因在於,它可以讓數字內容與現實世界(或實體的人)之間的互動程度達到一定程度。如果沒有數字/物理交互,那麼它應該是一個常規應用。更重要的是,由於智能手機應用是我們的「默認」用戶體驗,那麼你的AR應用應該只針對於那些只能在AR中完成的事情。與世界的互動可以有三種方式:

3D幾何:

這意味著數字內容可以被現實世界的結構所遮擋並對其進行物理反應。很多好的探戈演示,我們的Dekko r/c從物理斜坡上跳下來,在桌子下面的神奇的跳躍小機器人都是例子。

物理空間的結構是這款應用的關鍵元素。

其他人分享你的觀點和物理空間:

如果你的應用需要你身邊的其他人來給你帶來好處,那麼它很可能是原生的。這方面有一個很好的例子:一位建築師向客戶展示了咖啡桌上的3D模型,或者是《星球大戰》的全息象棋。

在同一個物理空間中,能夠與朋友或同事「分享幻覺」,這是AR的一種偉大的原生應用。

控制器動作:

這意味著內容可以是靜態的,但你可以通過移動手機,或者手機可以像Wii一樣充當「控制器」。這裡有一個很不好把握的界限。如果內容只是放在桌面上,你可以通過移動手機查看不同視角的內容,那麼我個人認為這並不是原生的,因為唯一的好處是新奇的價值。一款智能手機應用可能會更好地使用捏或者縮放等。

有些人認為,用戶通過移動來獲得的物理尺度感會讓它成為原生的……你需要問的問題是:這種互動除了新奇價值之外,還有什麼好處。控制器可以以原生方式使用的一種方式是類似於Wii控制器,控制器的特定動作會在內容中引起動作。舉個例子,一個虛擬的氣球在桌子上方盤旋,你可以使用來控制器「推動」它。

考慮一下你的用例是否需要這些類型的交互,從而給用戶帶來他們想要的好處。如果不是,那麼接受這是一件新奇的事情(本身並不是一件壞事,只是將人們對在零附近的重複使用的期望值設定為零)或者建立一個常規的應用程序。

位置重新喚起了稀缺性

早在2011年,我的投資合伙人(Ori&Tom)組織了一場AWE活動,Jaron Lanier發表了一場演講,他提出了我多年來聽過的最有趣的想法之一。正如互聯網「打破」了稀缺的概念(即,數字產品的無限複製,無論我在哪裡工作,等等)。那麼,AR也有這樣的能力,來重新啟用稀缺性。很多很多AR體驗將會與你體驗到的地點綁定在一起。即使這段經歷可以在不同的地點重新上演,但在設計的地方應該是最好的。之間的區別,相當於一場現場音樂會和MP3的數字版。

這對於數字業務的新商業模式有著巨大的潛力,尤其是當你開始將區塊鏈和去中心化企業的潛力融合在一起的時候。尤其是創意產業,它們可能會受益於這一點,因為它們在數字化程度上受到了信息匱乏的影響,至少在音樂行業,最賺錢的是現場活動。

數字內容和體驗可能會變得「稀缺」或「獨一無二」,無法無限複製,也可能變得更有價值,因為它只能在物理位置(可能在同一時間)體驗。與錄音相比,現場音樂會更有價值。(圖片:Gábor Balogh)

口袋妖怪GO正開始利用這一概念,即「突襲(Raids)」功能。例如,在日本,口袋妖怪GO的襲擊已經建立起來了 - 這是世界上唯一可以獲得最有價值的口袋妖怪,魔術師的地點和時間。

另一個例子可能是「AR MMO」,你必須到非洲去拜訪特定的史密斯。我預計,一些非常有趣的公司將圍繞數字稀缺性的重新創造而建立起來。

不要被你的(真正好的)想法所誘惑

AR是誘人的。你思考得越多,你就會意識到它會變得更大,你擁有的更偉大的想法是全新的。我們經常看到創業公司向我們推銷一個偉大的創意:他們已經發現了一個需要解決的問題,它可以真正成為一個巨大的平台——下一個谷歌等。問題在於,技術或用戶體驗可能還沒有完全支持它(甚至是未來幾年)。創業者相信這個想法,並想要開始創業。遺憾的是,在他們18個月的跑道上耗盡之前,市場或技術還沒有到來。

你很難把自己相信的好點子落地。除非你知道一個事實(不僅僅是真的,真的相信)你的想法可以(a)按照你今天的想象來建造;(b)你知道有誰會買它。

如果你不能做以上兩件事,你應該問問自己,你的偉大想法在今天的現實面前是否是盲目的。

這裡有一個腳註,一個「好」的想法並不僅僅意味著一個很酷的概念。它意味著是必要的。它意味著一種體驗,提供了一個令人信服的理由,與非AR領域相比,擁有更高效、更社會化、更自然的特性。

視野是一個很大的限制

智能手機應用和HMD AR應用之間的一個明顯區別是視圖。擁有廣闊視野的HMD(當它們到來時)將會讓人感覺身臨其境;然而,智能手機將始終面臨兩個挑戰:

  • 你只有一個小窗口進入你的AR內容(一個「魔鏡」),你的朋友有一個更小的窗口,他們也想看看你做了什麼,這可以通過良好的跟蹤來減輕。

  • 手機屏幕上顯示的是攝像頭所看到的,而不是你看到的。相機的朝向、對顯示屏的偏移,以及視野與我們的眼睛是不同的。如果你從你的眼球中心畫一條線到現實中,然後把相機對準同樣的方向,攝像頭的視野就會接近你的眼睛,然後攝像頭就會像一塊玻璃一樣透明。事實上,它從來沒有這樣做過,但人們並不介意,他們只是透過屏幕看,忽略屏幕上沒有的東西。(作為附帶說明:有一些研究在調整視頻內容方面做得很好,可以更好地「清晰」地查看視頻內容,但這很可能最終不會出現在大眾市場的手機上,值得一看,或許還需要做一些實驗,讓好奇者知道。)

那麼,當你透過一個小窗口瀏覽內容時,你能做些什麼來幫助用戶沉浸其中,而不是你的眼睛會自然而然地期待看到它的地方呢?

首先,用戶通常會停止懷疑,接受AR體驗作為數字內容。

想想規模。如果你的內容體積小,可以完全放在智能手機的屏幕和攝像頭的視野里,避免在屏幕邊緣被剪切。例如,一隻真人大小的數字貓可能會比真人大小的霸王龍有更好的體驗。我們可以從虛擬現實技術中吸取一些經驗,在這種情況下,玩規模倒置會產生一種沉浸感,感覺很神奇,比如一個生活在盆栽植物後面的小精靈。

如果你的內容要比視圖的範圍大,那麼請考慮一下用戶看不到所有內容的事實。我們發現的一個想法是用霧來覆蓋數字場景——只有你看到的東西才會清晰,屏幕的邊緣就會模糊。這也暗示了用戶在屏幕之外並沒有什麼有趣的東西,但如果他們想要探索更大的區域,他們可以四處移動,驅散霧。屏幕外的任何東西都應該有某種指示,顯示出它的物理位置。用戶不應該通過猜測來瘋狂地搜索其他內容。

這種沉浸感在實踐中很難實現。讓你的產品在一次性的新奇體驗之外使用是困難的,這意味著要重新思考許多用戶體驗方面的問題。從基礎開始,用戶測試變得更加重要。在AR中,你必須反覆測試相同的用戶,以擺脫新奇的偏見,獲得真正的數據。這是一個巨大的飛躍,從YouTube上的一些令人印象深刻的東西,到真正讓人感覺舒服的東西。

接受你無法控制的場景

AR應用和其他類型的軟體最大的不同之處在於,作為開發者,你無法控制現實世界中用戶決定啟動應用的地方。你的桌面遊戲可能需要一個遊戲區,但用戶可能是在公車上打開應用,或者指著一個小桌子,或者桌子上放著盤子和玻璃杯。這款應用實際上是不可玩的(或者你只是把它當作非AR應用來使用),最終你會得到兩個可行的選擇,第三個選擇仍然是一個想法。

首先,向用戶提供關於在哪裡使用這款應用的具體說明。希望他們去另一個房間,或者收拾桌子,或者等著他們回家。如果他們第一次在錯誤的地方使用它,就會有糟糕的體驗。不難想象這會對你的用戶產生什麼影響。解決這個問題的另一種方法是為特定的用例製作一個應用,這樣用戶就不會想要在某個地方打開它,它就不會起作用了。

另一種可行的方法是,將應用設計成「非結構化」的內容,也就是說,它可以在任何地方工作。我們最終在Dekko找到了這款遊戲,在那裡我們開始嘗試打造一款具有結構層次和難度的遊戲,但最終卻擁有了一款可以在任何地方開的玩具車。如果你想為ARKit開發一款遊戲,我的建議是打造可以在任何地方玩的數字玩具(虛擬遙控車、虛擬滑板、虛擬球和棒棒等)。

最後,第三個也是最好的解決方案,因為它在技術上還不可行,所以最終會以失敗告終。對場景有一個3D的理解,然後自動和智能地將你的內容放到場景中,並將其與已有的內容放在一起。這需要解決兩個難題:實時3D場景重建(幾乎解決)和語義;以及應用中內容的布局工具。

我們距離讓開發者解決所有這些問題還需要幾年時間,所以你需要使用前兩種可行的方法。

Moatboat設計了他們的AR應用,讓用戶可以在任何地方放置內容,而不需要特定的結構。這種類型的「免費遊戲」特別適合AR,因為開發者不知道物理場景中可能包含哪些對象。無論在在平坦的表面上和凌亂的房間,都一樣好用,就像一個穀倉或一些奶牛現在可以被放在一堆衣服上面一樣,有趣的是,可以讓它們從「山」上掉下來。

好消息是,沒有控制權,給用戶最大限度的控制權就是奇迹發生的地方!這是媒介的決定性因素。

除此之外,你還可以為你的應用提供一個任意的坐標系統。你的應用只知道它在這個坐標系統中的相對位置;應用程序從XYZ 0 ,0, 0,開始。沒有持久性,沒有與「絕對坐標」(緯度/經度/海拔)的相關性,也沒有與別人分享你的「空間」的能力。在未來(12-18個月)更新ARCore和ARKit的情況下,這一點肯定會有所改變。目前有幾家創業公司正在開發覆蓋api,但目前,你需要將這一點考慮到產品設計中。

在我們的內容能夠與世界互動之前,AR設備需要能夠捕捉或下載真實世界的數字模型,而現實世界與現實世界的真實世界是相匹配的。(來源:Roland Smeenk)

我們如何自然地握著手機

在移動AR的早期,我們樂觀地認為人們會很高興地把手機放在他們的視線範圍內,以獲得AR應用的體驗(我們稱之為「舉手展示」)。我們大大高估了人們改變行為的意願。我們高估了別人對你的這種行為的接受程度(還記得Glassholes嗎?)……

你將需要你的應用基於人們已經握著手機的方式工作:

  • 用戶基本上舉起很短的時間,大概只需要拍個照。這意味著AR要成為視覺上回答問題的一種方式,而不是長期參與的方式。

如果你希望你的用戶使用這樣的手機或平板電腦,那麼你的應用只需要他們在一兩秒鐘內完成。

  • 以45度角指向地面,就像我們大多數時間都在做的那樣,這就指向了那些規模較小的應用,而這些應用就在你面前。

這個位置更有可能導致用戶在一段時間內使用您的應用。不過要注意的是,真實的場景變得不再那麼有趣,也更受限制。

手機感測器可以通過多種方式切換模式,這取決於用戶如何握手機,例如,你的應用是水平放置的普通2D地圖,但切換到AR模式,當它被舉起時,它會立即觸發視覺搜索。諾基亞的城市鏡頭(City Lens)應用在2012年的時候很好地管理了這個用戶界面。這些都是值得探索的好方法。

輸入被屏幕中斷

當你測試你的應用時,你會發現當用戶看到你的虛擬內容出現在現實世界中的時候,首先要做的事情之一就是在手機周圍觸摸,然後試圖觸摸它,然後當他們不能觸碰時,就會感到困惑。這是一個很好的跡象,表明你正在打造一款很酷的東西,但它展示了輸入和互動的挑戰,這是由你手中的一塊屏幕來調節的,而內容可能在幾英尺之外。

你實際上是在讓別人把他們對世界的直接3D理解抽象為智能手機屏幕上的2D手勢。這會增加認知負荷,也會破壞浸入式體驗。但是,大的空間手勢或取決於他人的存在也同樣有問題。

讓用戶能夠選擇和使用「在那邊」的內容進行交互是有意義的。Dekko r/c汽車解決了這個問題,它的手機是r/c控制器,它在現實生活中有直接的相似之處,所以它對人們來說是有意義的。我們與三星的SmartHome產品進行了互動,很難想出一種直觀的通用解決方案。

使用r/c汽車的設計理念意味著,用戶自然希望「控制器」是一個單獨的手持物體,可以遠距離控制汽車。它解決了用戶只能觸摸「屏幕」的問題,但需要在桌子上對物體進行一定距離的影響。

請注意,僅僅是能夠「觸摸」內容也不能解決問題。如果你有機會嘗試元HMD或Leap Motion,你會注意到缺乏觸覺反饋會讓用戶產生另一種分離。我們真正解決的最大問題之一,是希望能在大眾市場日常使用AR。

操縱現實世界視頻畫面的機會(與透視顯示器)

操縱視頻內容可以讓虛擬和真實的界面看起來更加連貫,提高用戶體驗。在這些場景中,真實的和虛擬的是什麼?請注意,當應用有更多的樣式時,你會發現它更難分辨。

智能手機的一個特點是,相對於透視的HMD,用戶看到的「真實世界」實際上是一個真實世界的視頻。這提供了操縱視頻內容的機會,從而改進應用的各個方面。2013年,Will Steptoe在加入Facebook之前做了一些偉大的研究,他在那裡展示了通過巧妙地將真實世界的視頻內容進行風格化,將虛擬和真實的內容區分開來變得越來越困難,從而增加了沉浸感。這是一個非常有趣的想法,而且可以以創新的方式應用在ARKit應用中。

上下文切換與原生AR UI的「App」概念

智能手機AR應用,本質上是操作系統桌面的功能,它依賴於智能手機應用的隱喻來打開/關閉「應用」來切換上下文(例如,在我的消息應用與遊戲之間切換。我可能不希望這兩款應用都出現在一款應用中,而這款應用試圖弄清楚我真正想做什麼。)你會不斷地從AR視圖中(通過攝像頭)不斷切換,每次都切換上下文,由用戶驅動。

這真的簡化了很多事情,因為你不必太擔心動態上下文切換(例如,當我把手機指向建築物時,我想要AR顯示地址、Yelp評論、Trulia公寓價格、建築歷史,我的朋友們在裡面嗎?)……嘗試成為一款傘型應用,有很多不同的用戶場景支持(「我是一個平台!」),這是一個誘人的想法。但是要理解用戶想要什麼,並找到方法滿足需求,是一個非常具有挑戰性的問題。(對於任何從這篇文章中學習到任何東西的人來說,這可能是太難了。)

擬態是好的

AR是一種全新的媒介,用戶根本不知道如何使用它。你可能有許多非常聰明的方法來設計交互,但用戶無法領會你的聰明。通過複製你正在數字化的「真實」的東西,用戶會本能地理解如何使用你的應用。

在Dekko,我們打造了一個人們喜愛的小猴子角色,但他們不知道如何處理桌上的一隻小猴子。當我們轉到r/c的汽車時,看起來像r/c的車,我們不需要解釋任何東西。在三星,我們原型機在AR上接到了一個電話。有很多很酷的方法可以做到這一點(比如,霍格沃茨的貓頭鷹可以飛過來,在你面前放上一條信息),但用戶測試最好的想法基本上是模仿iPhone手機應用的外觀和感覺,綠色圓圈回答,紅色忽略,等等。

需要注意的是,這並不是2D的擬態——很有可能是一種新的3D符號語言將會進化,使用空間線索(陰影、影子、透明度等),但不一定需要對現實世界的物體相比,來追求極致的逼真度。

讓你的數字對象看起來和用戶已經知道如何使用的物理對象完全一樣,這是一個好主意,因為整個體驗對用戶來說是陌生的。

只有通過用戶測試你的應用,用戶才會發現這一點。我敢保證,你會為自己需要簡化的事情而感到震驚,並讓事情變得真實,從而避免解釋該做什麼。

為那些不相信他們所看到的人提供的服務

我們觀察到的一些東西,讓我們很難接受,一直沉浸在AR中,那就是用戶往往不相信他們看到的東西。他們無法相信,這些內容實際上是「在3D世界中」,而不是屏幕上。

自由地使用可提供的功能和微妙的信號來顯示與現實世界的聯繫,這將真正幫助用戶理解正在發生的事情。如果不是動態的陰影和光源,我也不能誇大它的重要性。將網格線或其他「描繪」世界的方式與你的互動內容分開,也非常有效地幫助用戶理解。

我們必須在網格的邊緣加入網格線,突出顯示該應用能夠理解深度和3D效果,並隱藏其他部分,所有這些都向用戶發出信號,讓用戶以一種微妙的方式使用這項技術。這讓他們相信,這款應用的行為方式讓他們很難理解或相信。

另一種困難但非常有效的方法是,虛擬物體對碰撞、遮擋、手機運動和控制輸入的動畫反應,對於讓物體看起來「真實」至關重要。穩定的跟蹤(沒有漂移)只是這一部分的第一部分。研究虛擬人物在AR中的「行走」,你會經常發現他們的腳在每一步上都「滑動」,這讓人感覺不對,而且會破壞你的存在感。同樣的,如果角色「撞到」一個物理結構,並且沒有像你預期的那樣反應。

與相機的眼神接觸確實讓人感覺很好。正確的選擇是選擇合適的角色,讓你在AR場景中加入。你的角色越真實,用戶對「正確」的東西就越有潛意識的期待。與動畫電影相比,《恐怖谷》對AR的影響要大得多,因為我們有真實世界的背景。我們發現,有意識地選擇那些不是「真實的」、更卡通化或更有想象力的角色,可以確保人們對自己在真實世界中的行為的預期不是預先設定好的,而動畫中的缺陷也就沒那麼令人討厭了。

最突出的一個大問題是內容重疊和信息密度。大多數的AR演示都展示了一個令人愉快的布局空間,標籤上的標籤都整齊地分隔開,可讀性強。正如展覽設計師和建築師所知道的那樣,在3D空間中設計標籤和標誌是一件非常困難的事情,在3D空間里,要讓人讀懂並理解它們很難。

性格與內容設計

Huck設計的Dekko猴子真的與人有聯繫,大家都喜歡它。即使在今天(3-4年後),我仍然會有一些隨機的人問我這個問題。

當我們考慮在你的應用中使用哪些內容和字元時,我們發現了一些非常可行的方法,似乎正在整個行業中蔓延。2010年,Silka為我們的Dekko猴子做了大量的研究和用戶測試。她發現,「為成年人而製作的皮克斯」是一種完美的方式,可以讓人們思考那些沒有嘗試跨越「恐怖谷」的複雜的、低水平的模型,然而在現實世界中,一些「方式」確實看起來很不錯。這種風格對男女、兒童和成人都適用,可以在全球範圍內開展工作。

她覺得,數碼版的兒童機器人收藏的乙烯基玩具是完美的,她聯繫了兒童機器人的頂級設計師Huck Gee,他設計了我們的猴子,我們後來成為了好朋友。

幾年後,來自Pentagram的Natasha Jen在一個Magic Leap設計項目中得出了幾乎相同的結論,包括兒童機器人的靈感。ARCore的最新演示展示了類似的風格,尤其是《奧茲巫師》中的角色。

那又怎樣?

我希望分享這些經驗將會減少兩個產品迭代周期,而用戶接觸的產品將會更快地推向市場。我在YouTube上看到了近10年來關於偉大概念的演示,我想要的是使用一些很棒的應用。這是一個巨大的差異,一個比許多人意識到的更大的鴻溝。

如果我能以一句話結束這篇文章,那就是:將一個經驗豐富的AR、UX或工業設計師加入到你的團隊中,擔任高級職位和用戶測試、用戶測試、用戶測試等等。祝你好運!

本文作者Matt Miesnieks,是Super Ventures的合伙人。原文發布在TechCrunch上,由一寸明言編譯。網易見外提供了翻譯幫助。



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