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遊戲人物如何設計才能有節奏感(遊戲繪畫教程)

一名從事遊戲行業7年的老司機,把自身在遊戲行業的一些經驗分享給大家。本文主要講述【設計中的節奏感該如何掌控】,一起向老司機取取經。

大家好,我是十二,一名角色原畫師,目前就職騰訊魔方工作室。2010 年我進入遊戲行業,至今已有 7 年。

一路摸爬打滾,自然走過不少彎路。記得我剛入行時,端游還在殘喘,頁游正要興起。我那時畫過不少華麗的設計,自以為懂得什麼是遊戲設計。直到在某個公司任職的時候,主美給了我一個需求——一個寫實比例的男性裸體。

我心想,這個太簡單了,找張照片臨摹再改一下,非常輕鬆的畫完我就交上去了。

但是,在主美看來,我畫得一點都不好。他對我說,你這個根本就沒設計。

我心裡納悶,裸體還能畫出設計?是要加點東西?

帶著疑惑,我找參考資料。後來我發現所以看起來美型的人體都經過刻意設計。一些偏卡通一些的人體,有一些體型方面的概括,比如體型比例的誇張和變形。

從那以後,我的認知有了變化:設計是對美的提煉,在於一個「妙」字,而不是加花紋、堆細節。

現在很多剛入行的新人,像我當初一樣,沉醉於華麗的裝備設計或者繪畫技法上,這些當然很好,每個人都有自己的追求。

可是,當你身處遊戲設計行業,你應該要知道遊戲開發過程中最需要的是什麼。

在大多數國內的遊戲項目裡面,需要最多的原畫設計,插畫和宣傳畫的需求非常少。插畫僅僅在卡牌類遊戲中出現的多一些。宣傳畫每個遊戲也就那麼三四張,基本是在項目完成的時候,而且宣傳畫還有很大可能發外包,你沒有機會去畫。

有一些新人,作品並不差,但是無法進入理想的公司。他的作品,或許會被評價為:節奏感不太好。

Excuse me,又不是唱歌打鼓參加好聲音,扯什麼節奏感?

其實,節奏感在畫畫中無處不在,哪怕是素描關係都離不開節奏感。今天,十二老師就來談談設計中的節奏感。

我用最近的一個設計練習來說明一下什麼是節奏感。

第一,剪影上的節奏感

我準備做個 Q 版的二貨小獵人。起稿之前,我先給自己一個大概的方向,不要太壯,有一些掩蓋自己身體的元素。於是,我從一個剪影起手,唔……雖然這個人看起來好像有點二,不過剪影效果還不錯!

我的剪影繪製思路是這樣的:

2,關於剪影上的節奏感,今天的重點來了——在畫剪影的時候我劃分了一個比例,有粗的和細的,粗的部分佔整體的 70%,細的部分佔整體的 30%。

就是 37 的比例(46 也可以,具體的情況看角色的需求和個人喜好而定)。這個 7 可以分散在身上任何一個部分(具體視角色的要求而定,比如說戰士或許是個大肩甲),不一定要連起來,剩下細的部分是 3。

當然,你也可以反過來,3 粗 7 細,你可以靈活的根據角色的需要隨意分配這些比例,感興趣的童鞋自己嘗試。

那我們應該要避免 55 比例和 1 。55 指的是粗細的分配比例是對等的,一半是粗一半是細。1 是全身都是粗,沒有細的地方,或者反之。

至於為什麼說要用到 37、46 這樣的比例呢?其實這是前人給我們總結出來的知識----黃金比例。

把知識點簡化一下,紅線跟紫線的比值的近似值是 0.618。這個比例被運用到的層面相當的廣闊,例如:數學、物理、建築、美術甚至是音樂。 感興趣的同學可以百度百科深挖一下。

0.618 這個是我這裡想說的概念,約等於0.6,也就是6/10,或者說,46分。也就是說,我們做設計的時候,把握好四六分的比例,就會比較好看,在做到一些特殊一點或者誇張一點的造型時可以考慮 37 甚至 28。

接下來確定造型。

我的線稿定型思路是,由於不想畫一個真正的人,所以主要把臉做一些不像人的改動,兩眼間距分開,讓人覺得比較二(忘了在哪聽說智商越低的物種兩眼間距越寬),還有一些獠牙跟豎起的耳朵,跟獸人有些類似。

小披肩是因為獵人經常需要隱藏,這個小披肩可以體現一些這種感覺。然後身體結構沒有做得特別規整,想讓人看出他生活的環境或者這個角色的性格,不是很正規軍,比較野。元素選取上大多都是來自野獸的皮毛,進一步加強獵人的感覺。

第二,細節疏密上的節奏感

好,簡單交待完這些元素的選取后,回歸我們今天的主題——節奏感。

有童鞋可能會問,你是單曲循環嗎?!怎麼又來一遍?別。。別激動,其實是這樣的先聽我說來。

有童鞋在畫畫時可能出現一種情況,剛剛畫出來的時候,感覺非常棒,於是滿懷激情地深入,等到加了一大堆細節的時候會發現,媽蛋全花了……..

出現這種情況,原因就是在細化前沒有把節奏感規劃好,導致後期細節失控,常常出現的情況就是全身都是細節,噢漏…..

那剛才說了我們要好好運用 46(37、28)的比例,所以我在用線確定造型之前,有一個大概的概念,6 疏 4 密(反過來也可以),大家可以在沒把具體的元素確定之前做這樣一個事情:

這些紅色的亂線,是為了讓自己好觀察密的地方,那留空的自然就是疏。

這樣的好處有二:

第一,你可以先確定角色在哪些地方加元素會比較好;

第二,方便觀察疏密的比例,免得在深入的時候畫太多把畫面毀了。

這些地方可以根據個人的需要和愛好來設計,喜歡畫花紋或者物件都可以,只要規劃好了都不是問題。我選擇了把頭、小披肩,還有小圍裙的部分留空。

第三,配色上的節奏感

到配色的階段,節奏感依然重要!

前兩步的工作好不容易做好了,配色配花掉,一下子就前功盡棄了!舉一個比較極端的例子:

是不是感覺剪影疏密和細節疏密全都白費了?任何一步的失誤都會把設計毀掉。所以這三步的關聯性一定要做好,這樣最終的效果才能 1+1+1 >3。

配色的時候一般有個規律,主色調,副色調,和點綴色

主色調我這裡用在細節少的地方,也就是小披肩和小圍裙。副色調就是綠色部分的皮膚,其它的顏色可以選擇相近色和補色,這樣安排的話可以把之前做的細節規劃保留下來,不破壞掉。

好,就是這樣子~

完成了上面三步,下一步細化就是塑造型體了。為了不歪樓,今天不多介紹細化的過程了。

配好色后,把光源確定下來,然後畫出閉塞區域。

然後是進一步刻畫。因為是Q版,不要過多表現細節(比如折皺和紋理)盡量大塊概括。



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