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電影電視市場飽和?國漫市場正在發力

國漫是國產動漫的簡稱,和日本動漫相對而產生的稱呼,其主要受眾是青少年而非幼兒,是一個極具發展潛力的新興行業。

簡單來說,如果傳統意義上的「動畫片」指的是近些年湧現的熊出沒,喜羊羊等一系列以「大家笑著鬧著壞人就被打跑了的」無腦設定為基礎,專門放給學齡前兒童看的動畫片,那國漫則完全不同。

首先從受眾來說,國漫受眾大約分佈在15歲-25歲的青少年,他們已有相對成熟的價值觀和偏好,對他們來講「動漫」大約和言情劇古裝劇英劇美劇一樣是口味的選擇,而非像六歲的表妹在看《熊出沒》而我在看《破產姐妹》,這樣關乎不同年齡層的劃分。

其次,一部成功的動漫要有明確的人設和世界觀。它的核心在於「能否講出一部好故事」,而非像動畫片在於「能否以色彩鮮亮吸引住小朋友的目光」。即整部片子都要有一個一以貫之的主題,拿日漫來做類比,《犬夜叉》主題就是打怪和愛情,輔以穿越的時間線,從而得到了萬千少女的喜歡。

國漫在世界觀的架構上也越來越成熟,這點從還沒有完結的《狐妖小紅娘》中可見一斑,作者建構了一個各方勢力混雜的平行世界,夾雜式的吐槽,仙妖人和諧共處,前世今生傻傻分不清楚。

神一般的21集可謂B站彈幕史上的奇迹之一:

最後也是決定要寫國漫的原因,我們看到了國漫市場的巨大潛力和無限商機。

試想在國漫缺席的那些年,日本動漫是如何在市場中風生水起的,衍生,同人,周邊,版權,哪一個不是賺的滿盆缽。從當年人人口中的七龍珠,美少女戰士,到犬夜叉網球王子海賊王,再到死神家教柯南的萬年坑。退一萬步,這些你都不知道,機器貓蠟筆小新和一休哥哥總該聽過吧。在那個國產動漫技術不到位,世界觀不健全,聲優一開口尷尬就從屏幕中透出來的年代,對岸跨了一個日本暖流漂洋而來的經典角色們,輕盈地落地,一個漂亮的迴旋踢,將無數宅男腐女斬落於馬下。

日漫在的成功給國產動漫樹立了可借鑒的模板,日益增長的二次元用戶量也為這一產業的市場潛力提供了力證。

且在這樣一個市場中,真正能生產內容的「大觸」只有少數,大量都是嗷嗷待哺的圍觀群眾,供需極度不平衡。

遊戲是如此,動畫漫畫更是如此。在仙俠劇古裝劇層出不窮的現在,三次元市場幾乎已經飽和。大家都知道要打造一部「爆款」是多麼的不易,這也就解釋了近幾年的IP熱——保險么,再不濟還有讀者擁躉。

但返回二次元市場來看,多久才能出一部《大聖歸來》?導演接受採訪時曾說,大家都不敢做,一方面有顧慮,贊助不好拉,一方面技術也跟不上,電視劇還能做兩毛錢特效。但動漫這東西,要想做的好看就得一幀一幀死夯,每一秒都有經費在燃燒。當時可謂是吃糠咽菜全憑對動漫的熱愛堅持下來。結果呢,一經上映,艷驚四座活兒又好,9億票房穩拿。

這樣的成功並不是個例,從《大聖歸來》到《大魚海棠》,從票房到口碑都獲得了里程碑式的成功(不要提熊出沒和喜羊羊,之前科普已論證這不屬於我們的討論範疇…)。國漫崛起的這幾年,真正意義上被推到主流平台上大肆宣揚,排片上線推向市場,和三次元中動作片愛情片乃至於動作愛情片同等競爭的機會並不多。可以說,有很多潛在的市場還未被挖掘。

除了電影市場,連續劇市場的優秀國漫也方興未艾,各種題材均有涉及。比如以未來為背景的科幻題材有《納米核心》,由於製作方對畫質的執著而更新極慢,當然質量和速度成反比。

盜墓題材的有《勇者大冒險》,屬於小說《盜墓筆記》的衍生,小說的極高人氣讓這部動畫從上線之初就積累了極高人氣。

主角以張起靈和吳邪為原型

說起古裝題材,不得不提的就是《畫江湖》系列了,從一開始粗糙的建模和不是很流暢的動作到現在打出的品牌,每一部都有在進步。

畫江湖之靈主

畫江湖之杯莫停

最後再來說市場,看看日本國在天朝的ACGN市場所取得的成功,而國漫相對而言還有以下三個優勢。

首先,語言更具有接近性。相信很多人第一次看日漫時會覺得不適應,科學研究表明,人在第一次接觸完全陌生的語言時會下意識產生排斥心理。故在聲優畫質故事架構等其他變數差不多的前提下,國漫可能會因為語言優勢而更受歡迎。尤其是近些年季冠霖張傑葉清等優秀配音師的相繼湧現,國漫角色的聲音已經從早先的呆板齣戲變得越來越自然甚至多變。

最近大火的《少年錦衣衛》就有著極強的配音

其次,國漫具有文化的同根性。美國有巫師日本有陰陽師,以他們自己的文化為背景出了不少優秀的作品,流傳到來也受到了熱烈的歡迎。但是各國之間的文化差異仍然作為鴻溝一樣存在著,好比說,第一次看到夏目嘴裡叼張紙的時候你可能並不知道他要幹嘛,要是沒有看過《源氏物語》《宇治拾遺物語》根本就不能理解在日本名字對妖怪的重要啊。

國漫在這一點上,可謂有著得天獨厚的優勢。我朝泱泱上下五千年,漫漫歷史哪一樁哪一件不能用來做梗,李白杜甫唐詩宋詞,山海經里的眾多仙家,隨便拿來用男女老幼都看得懂。而且相比異國作品,天然的就具有文化上的親近性。

像《畫江湖之不良人》中就有著黑白無常的兄妹設定,人氣極高。

最後,是衍生品的可能性。這點日漫就做不到,發燒友們要買正品手辦周邊還得遠渡東洋,這時時間經濟成本就大大增加,難以發展成成熟的市場。三次元劇集也做不到,觀眾就是觀眾,很少有人看完一部劇想要去消費周邊產品。國漫就不一樣,它的轉化成本更低,,即ACGN的生產模式。因為受眾不同導致了消費習慣的不同,注意這裡的轉化所指的是廣義上的二次元產業鏈,包括動漫漫畫遊戲小說音樂圖片等等。我們有理由相信,任何一部作品出來都可以被擴充成一整條鏈條。

比如現象級的二次元巨制《陰陽師》,作為一款手游,發揮手游的功能只是它最最基礎的功能,真正能吸金的則是之後的事,愛好者們出同人歌同人漫畫小說,產生極大的流量,反過來又促進了遊戲本身的話語權。

互聯網講究「蓄水養魚」,等擁有的足夠多的流量和核心用戶時,官方要出周邊乃至讓IP去動畫化也好,影視化化也好,都是近水樓台先得月的事。這是國漫的核心,也是未來它的競爭力所在。最後附一張動漫當前在的產業模式,用來論證,信息時代,內容和創意永遠是第一生產力。



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