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錦袍加身 大獎拿到手軟:OW獲GDC年度大獎

去年12月舉行的TGA(The Game Awards)頒獎禮上,暴雪《守望先鋒》斬獲TGA年度遊戲大獎,當時有海外媒體的評價稱《守望先鋒》爆料奪冠,畢竟在側重於主機遊戲的TGA頒獎禮上,《守望先鋒》這款主要依靠PC平台取得佳績的競技遊戲稍顯另類。

本周GDC 2017公布年度獎單中,《守望先鋒》再度獲得年度遊戲大獎的殊榮,可謂雙料冠軍加身,這已不能用偶然來形容、而只能說是必然了。事實上,在全球範圍內,《守望先鋒》獲得了超55項大獎,並成為暴雪在全球最快達到2500萬用戶的網路遊戲,從銷量角度來看,2500萬在主機遊戲市場也是一個天文數字的發售量,主機廠商也不得不服。

是什麼把《守望先鋒》推上了成功的寶座呢?今天我們就來給各位八一八:

讓FPS網游也有了職業和配合

事實上,筆者是曾是一個深度的FPS網遊玩家,當上手《守望先鋒》之後,如果比較這款暴雪產品與其他主流FPS網游的不同,主要能列出3條:

1)血量增加,傷害減少,節奏快中變慢

一直以來,FPS遊戲都講求爆頭、快速擊殺的痛快體驗,《守望先鋒》相比之下很大的不同是快中有慢,快是暴雪所強調的《守望先鋒》幾乎所有角色都有很好的機動性,而慢則慢在擊中對手后對方並不是立刻趴,比如通常來說步槍至少要連續擊中對手半夾子彈(多的到近一整梭),或者至少連續3發暴擊才能實現擊殺效果。造成這個情況根本原因是血量的不同,以及不同槍械威力的不同,比如遊戲中路霸血量是600、獵空血量只有150。

有了這個初看略顯蛋疼的設定后,玩家會發現相比傳統FPS,要快速擊殺對手要費一番功夫,這也就更加考驗遭遇戰中的操控、走位、跳躍,以及技能釋放的時機,因此在《守望先鋒》中玩家的角色通常都是在蹦跳中槍戰、在不斷移動中捕捉對手,而正因為如此,遊戲中多了很多的偶然性,槍法只是一方面、同樣玩家需要更多的練習來提升技巧,顯而易見的增加了遊戲的趣味性。

2)職業講求配合,技能設定拓展了FPS遊戲品類

天使技能

在傳統FPS遊戲中,很少出現輔助性角色,但在《守望先鋒》中不同,其有各種奶媽的配置,有飛天的天使、有跑地的DJ盧西奧、有帶狙擊可加血的安娜、還有機械禪師:禪雅塔,同時遊戲中比如士兵76、小美、路霸等角色還可自己加血,這些輔助性角色出現,讓《守望先鋒》完全區隔於傳統的強調個人技巧的FPS網游,也讓遊戲中多了許多真實的妹子玩家。

遊戲中還有萊因哈特這樣帶強大護盾的攻堅近戰角色出現,讓遊戲非常強調根據實際戰況、地圖調整團隊的職業構成。甚至還有秩序之光這樣,自動瞄準的近戰角色,這為各種玩家在《守望先鋒》中找到自己的樂趣提供了空間。而角色大招的設計讓遊戲進程中不僅講求戰術配合、還要講求技能釋放的時機。

正是因為存在諸多的戰術搭配的選擇,所以《守望先鋒》被稱之為FPS中的MOBA競技網游,這種遊戲體驗在此前的FPS產品中並不多見,即使存在Valva的TF,但相比TF《守望先鋒》可以說把這種特性發揮到了極致,其主要手段就是不僅強調槍械的不同、還強調了職業的專屬技能,更有RPG感受。

3)角色脫離了士兵感、走RPG路子

與CF、CS、COD、戰地這類廣為認知的FPS網游不同,《守望先鋒》不再採取軍事化的角色形象來設計角色,遊戲中真正能叫士兵的只有士兵76一個角色,這毫無疑問是這款產品視覺感受上很大的亮點,因此才有「屁股」一說。

守望先鋒 西遊套裝

同時遊戲角色的皮膚設計上,更多的是風格、而不是簡單的換裝,雖然開發起來有些費力,但確實給玩家耳目一新的感受,比如西遊套裝,春節套裝,萬聖節套裝等等,只是禮包的抽取略顯蛋疼,同時受限於FPS的第一視角,玩家購買的角色皮膚並不能很好的在遊戲中展現出來給自己看,但整體看,暴雪在角色表現上是非常用心的。

讓FPS網游也有了深刻的英雄人物

《守望先鋒》的故事背景在我們看來,就是大家所熟悉的《終結者》的故事新編,它賦予了智能機械與人類戰爭新時代的視覺時尚,遊戲中無論是純機械角色還是人類角色都帶有很強烈的科技感和機甲感。

如果只看故事背景,其實感受不到這款遊戲的獨特之處,事實上海內外有很多的遊戲都存在類似的設定,暴雪相對來說棋高一著的做法就是對角色採取了深度刻畫的方式,比如暴雪開始為每個角色製作短篇動畫,雖然每個動畫多半在6、7分鐘的長度,但逐步交代清楚了遊戲中各種英雄人物的故事背景。

從效果來看,以暴雪一慣的動畫製作品質,確實吸引了無數玩家的目光,在這一系列動畫中,我們認為製作最好的就是上面的這條講述半藏、源氏《守望先鋒》的故事動畫了,這條動畫甚至還被列入了今年奧斯卡的提名、並最終獲獎。

暴雪毫無疑問試圖採取漫威宇宙的方式來包裝整個《守望先鋒》故事,並且確實有計劃為《守望先鋒》單獨推出影視作品,這也符合整個遊戲業逐步泛娛樂化的大趨勢,不僅有助於提高遊戲的知名度、實現二次變現,同時也提高了玩家對遊戲的忠誠度。

不過要實現最終的近似漫威宇宙的宏大世界觀,《守望先鋒》要走的路還有很遠,且要支撐起整個泛娛樂產品,需要《守望先鋒》持續保持高營收才有可能。

《守望先鋒》成功並不代表完美

以《守望先鋒》過去一年屢獲大獎的狀態來說,已成功成為一款全球範圍的大作。但在我們看來它上不完美,主要有3個方面:

1)遊戲體驗、平衡性有很多待優化的地方

從遊戲體驗來看,遊戲對路人玩家來說不太友好的地方就是組隊過程,不僅尋找房間的時間略長,且組隊成功后挑選職業的等待時間也過長,最多10分鐘的遊戲、光開始后就要等待近2分鐘,玩家無事可干。《守望先鋒》過分強調了模仿LOL的遊戲流程,而未充分照顧到希望快速遊戲的玩家。

同時遊戲模式上,並不是所有的地圖都是平衡的,尤其是部分攻守奪點類型的地圖,因為路人玩家不太講求職業配合,經常出現的情況就是防守方利用地形優勢一邊倒的略進攻方。

而在職業平衡性上,因為目前有23個英雄,完全平衡幾乎不可能,源氏、狙擊這類行動過快、迅速擊殺的角色多少讓作為對手的玩家不太適應。

2)角色文化設定上並不嚴謹

同樣以遊戲中英雄為例,在設計英雄、地圖的過程中,雖然暴雪充分考慮到了全球個地區的文化差異,但依舊有不那麼讓玩家滿意的地方,比如龍元素,被應用到了源氏、半藏的日本故事背景中,而眾所周知,亞洲龍的根源來自於,這讓玩家很傷。

《守望先鋒》中的英雄小美

同時體現文化背景的小美,被玩家稱之為美媽,肥胖的身軀根本無法符合玩家的審美。如果說為當地市場設計符合當地喜好的英雄角色算一個設計標準,那麼小美的設計堪稱暴雪在市場最大的敗筆。

同樣的情況也發生在地圖的「灕江塔」上,雖然暴雪取材於實際的灕江塔造型,但客觀上說,這個景點並不是最經典的中式建築,也不是最知名的古典庭院,暴雪在地圖製作的用心程度上,遠不如花村、多拉多、國王大道這幾張圖,但事實上,玩家佔據了守望先鋒20%的玩家群規模。

3)收入持續性上存疑惑

雖然《守望先鋒》在全球賣出了2500萬的數字拷貝,但從百度指數統計的數據來看,《守望先鋒》發布當天,國內指數達到了27萬以上,隨後迅速下降,到現在已經降至4萬左右。

《守望先鋒》百度指數

《守望先鋒》如今仍保持在全球PC遊戲收入榜前十名以內。雖然無法了解每個月的具體收入,但此前有消息稱《守望先鋒》首月收入為2.69億美元,也就是說,隨後五個月的收入只佔總收入的54%多一點,近一半的收入來自一次性買斷。

這樣的收入構成,多少說明了《守望先鋒》的付費設計過於單機化,即使有賣皮膚的設定,但玩家的主要付費還是購買遊戲包,後期付費偏弱。雖然今年開始,《守望先鋒》在國內將推出職業聯賽,但如果一款遊戲沒有強大的營收和持續穩定的用戶支撐,那麼可能眼前的出色表現遲早會變成曇花一現。

因此對暴雪來說,如何持續維持《守望先鋒》的熱度,提高用戶的多次付費的熱情是今後這款遊戲面臨的重大課題,也許對玩家來說希望一次買斷,但對一款競技遊戲產品來說,過於簡單的商業模型未必是一件好事。



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