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巨人網路踐行休閑電競 大眾競技點亮行業趨勢

2017年Chinajoy,巨人網路展台被玩家擠得水泄不通。除了場上激烈的《球球大作戰》比賽,場下熱情的觀眾,還能看到「巨人電競」品牌logo也首次出現在現場。

如果說2016年,借著《球球大作戰》的東風,「休閑電競」成為行業前沿概念。那麼一年後「巨人電競」品牌正式亮相,則意味著「休閑電競」已站穩腳跟。

目前,巨人電競以《球球大作戰》為休閑電競龍頭,以《虛榮》和《街籃》分別細耕專業電競和體育電競市場,形成產品矩陣。由此打造橫跨業餘和職業、蔓延國內和國際的賽事體系,配合數以億計的玩家觀眾群體,真正讓「競技大眾化」成為現實。

「休閑競技」更符合電競規律

端游時代,電競幾乎等於滑鼠鍵盤。「電競是不是體育?」爭論中,這一點多受質疑。重度電競將玩家長時間捆綁在滑鼠鍵盤前,輻射多,容易誘發手腕手肘等職業病,與強身健體的體育精神背道而馳。

另一方面,電競被視為小眾,重要原因在於遊戲本身高門檻。RTS類遊戲,手速不夠快則無法盡情參與;MOBA類遊戲,一百多英雄數百個技能,學習需要大量精力和時間。

《球球大作戰》一年的實踐表明,或許「休閑電競」更符合電競規律。

休閑電競門檻大大降低,上手能看懂,看懂就能玩。手機為載體,隨時隨地,任何人都可參與。同時每場比賽不超過10分鐘,不再將玩家捆綁在滑鼠鍵盤前,相對於重度電競項目更健康輕快。而孢子、炸球以及靈巧的走位,讓《球球大作戰》易學難精,比賽具備極高的觀賞性。

「互聯網+休閑」讓電競走向全民化

在國家體育總局「十三五」產業規劃中,「全民體育」是重要發展方向之一。

和傳統體育相比,電競有獨天得厚的優勢。「互聯網+」跨越了地域限制,大大提升了青少年參與度。目前《球球大作戰》總註冊人數3億,月活用戶高達1億,這是真正的「全民競技」。

競技層面,職業聯賽BPL、塔坦杯精英挑戰賽、城市賽、全球總決賽、校園挑戰賽等定位明確,既有專為頂尖戰隊打造的高端職業賽,也有參與者覆蓋3億《球球大作戰》玩家群體的大眾賽事。今年僅《球球大作戰》全年賽事就高達數百場,觀眾數有望在去年的數億基礎上再創新高。

此外,巨人電競以《虛榮》和《街籃》分別細耕專業電競和體育電競市場,配合《球球大作戰》形成強大的產品矩陣。通過《球球大作戰》、《街籃》和《虛榮》等賽事體系定位,佔據各細分市場,真正最大限度地覆蓋所有類型玩家。

值得一提的是,《球球大作戰》等休閑電競玩家中00后95后青少年比例極大。隨著青少年的長大,未來「全民競技」的出路或許就在休閑電競。



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