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如何設計出一款讓用戶上癮的產品?

隨著移動互聯網的迅速發展,「寧可不要性生活,也不願丟下自己的手機」成為我們日常生活的寫照。

這種使用習慣到底是如何養成的?

為什麼我們會習慣性地點開某個App?

為什麼有些產品能讓我們戒不掉,而其他的產品卻不行?

是否有什麼秘訣能讓用戶對你的產品形成使用習慣,欲罷不能?

混沌研習社講台的產品大咖們,都談到好的產品要讓用戶「不能沒有你」,那麼,究竟應該怎麼做呢?本文將告訴你答案。

文|尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛

尼爾·埃亞爾(Nir Eyal),曾在斯坦福大學商學院任教,《哈佛商業評論》專欄作家。

瑞安·胡佛(Ryan Hoover),《福布斯》撰稿人。

據統計,79%的智能手機用戶會在早晨起床后的 15 分鐘內翻看手機。更離譜的是,有 1/3 的美國人聲稱,他們寧肯放棄性生活,也不願丟下自己的手機。

某大學在 2011 年進行的一項研究表明,人們每天平均要看 34 次手機。然而,業內人士給出的相關數據卻高得多,將近 150 次。

不得不承認,我們已經上癮了。面對手邊的科技產品,我們就算沒有上癮,也至少已經患上了強迫症。

我們迫不及待地查看簡訊通知,訪問YouTube、Facebook 或Twitter,原本只打算看上幾分鐘,一個小時后卻發現自己依然用手指在手機屏幕上滑動翻頁。這種慾望有可能伴隨了我們一整天,只不過很少被覺察到罷了。

本文是以上癮模型的四個階段為框架展開的。

1、觸發:提醒人們採取下一步行動

要開發習慣養成類產品,設計者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內部觸發的各種情緒,並且要知道如何利用外部觸發來促使用戶付諸行動。

觸發就是指促使你做出某種舉動的誘因—就像是發動機里的火花塞。

觸發分外部觸發和內部觸發。讓你產生習慣性依賴的那些產品往往是外部觸發最先發揮作用,例如電子郵件、網站鏈接,或是手機上的應用程序圖標。

舉個例子,假設住在賓夕法尼亞州的一位名叫芭芭拉的年輕女子,碰巧在Facebook上看到了由該州農村的一位農民拍攝的照片。照片里的景色不錯,而她又正計劃著和哥哥約翰尼一同短途旅行,在外部觸發的召喚下,芭芭拉點擊了圖片。由此,她進入了上癮模型的循環,開始和內部觸發—她當下的行為和情感狀態—發生聯繫。

當人們不由自主地做出下一個舉動時,新的習慣就會成為他們日常生活的一部分。一段時間之後,芭芭拉會逐漸將Facebook看成她進行社交生活的一種方式。

2、行動:人們在期待酬賞時的直接反應

要想使人們完成特定的行為,動機、能力、觸發這三樣缺一不可。要增加預想行為的發生率,觸發要顯而易見,行為要易於實施,動機要合乎常理。

觸發之後就是行動,意即在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動。

芭芭拉輕點滑鼠打開了這張有趣的圖片,結果被鏈接到了一個叫作Pinterest的圖片共享網站。

上癮模型的這個階段,吸收了藝術性和實用性相結合的設計原則,意在呈現產品是如何驅動特定的用戶行為的。

為了提高人們某種行為的發生頻率,產品設計者充分利用了人類行為的兩個基本動因:一是該行為簡便易行,二是行為主體有這個主觀意願。

一旦芭芭拉完成了點擊圖片這個簡單的動作,那接下來看到的內容會讓她眼花繚亂。

3、多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發使用欲

驅使我們採取行動的,並不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。

上癮模型與普通反饋迴路之間的區別在於,它可以激發人們對某個事物的強烈渴望。我們身邊的反饋迴路並不少見,但是可以預見到結果的反饋迴路無助於催生人們的內心渴望。

你打開冰箱門,裡面的工作燈就會亮起,這個結果在你預料之中,所以你不會沒完沒了地重複開門這個動作。假如給這個結果添加一些變數,比如說,每次打開冰箱門,你眼前都會像變戲法一樣冒出一些小玩意,那就說明,老兄,你的渴望被點燃了。

給產品「安裝」多變的酬賞,是公司用來吸引用戶的一個決勝法寶。

科學研究表明,人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。11獎勵的變數越大,大腦分泌的這一神經介質就越豐富,人會因此進入一種專註狀態,大腦中負責理性與判斷力的部分被抑制,而負責需要與慾望的部分被激活。

老虎機和彩票就是最典型的例子。當然,留意一下那些習慣養成類產品,你會發現多變的酬賞無處不在。

芭芭拉進入Pinterest網站后,不僅看到了她想要看的圖片,還享受了一場視覺盛宴。那裡既有她心之所系的東西—賓夕法尼亞鄉間的景色,還有讓她挪不開視線的其他內容。

網站上或撩人或平實,或秀麗或柔和的鄉間圖景,雜以其他風光,齊刷刷地呈現在芭芭拉眼前時,她的大腦興奮度會因為意外的酬賞而不斷上升。她在Pinterest上逗留的時間會越來越長,期待發現更多的驚喜。不知不覺間,她已經滑屏了45分鐘。

4、投入:通過用戶對產品的投入,培養「回頭客」

要想讓用戶產生心理聯想並自動採取行動,首先必須讓他們對產品有所投入。對產品的投入會令用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,儘力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。

這是上癮模型的最後一個階段,也是需要用戶有所投入的一個階段。這個階段有助於提高用戶以後再次進入上癮循環的概率。

當用戶為某個產品提供他們的個人數據和社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。

話說回來,投入並不意味著讓用戶捨得花錢,而是指用戶的行為能提升後續服務質量。添加關注,列入收藏,壯大虛擬資產,了解新的產品功能,凡此種種,都是用戶為提升產品體驗而付出的投入。

這些投入會對上癮模型的前三個階段產生影響,觸發會更易形成,行動會更易發生,而酬賞也會更加誘人。

芭芭拉樂此不疲地在Pinterest上瀏覽豐富資源的同時,會把那些賞心悅目的內容收藏起來。她關注的網站數據因而會被記錄下來。

很快,這些網站就會成為她瀏覽、關注和跟蹤的對象,她會為此投入,這份投入反過來又會強化她與網站之間的聯繫,促使她在下一次打開電子設備時優先登錄這些網站。

猜出前文例子中芭芭拉和她的哥哥約翰尼是誰了嗎?殭屍電影的影迷們可能已經猜出來了。他們就是《活死人之夜》(Night of the Living Dead)這部經典恐怖片里的人物。在片中,人們受詭異力量的裹挾,做出了一系列匪夷所思的事情。

想必大家都注意到了,在過去幾年裡,殭屍題材的作品捲土重來。像遊戲《生化危機》,電視劇《行屍走肉》,以及電影《末日之戰》等,都證明了「殭屍」在大眾眼中與日俱增的魅力。

為什麼殭屍突然就令人著迷了呢?也許是因為技術進步勢不可當,輻射範圍和影響力都前所未有,以至於我們一想到要受制於人就會產生一種莫名的恐懼感。儘管恐懼感揮之不去,我們還是和所有殭屍電影中的英雄主人公一樣,歷經險境,最終逃出生天。

「上癮模型」詮釋了很多暢銷產品所蘊含的設計理念,揭示了這些我們每天都在使用的產品和服務讓人慾罷不能的秘訣。

——本文摘自書籍《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》



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