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App Annie:騰訊、英雄互娛、SUPERCELL等電競下半場爭奪

App Annie近日發布了2017年上半年全球移動電競市場報告。報告顯示,亞洲地區的移動電競正在蓬勃發展,提前布局者也都擁有先發優勢。在擁有44 億人口的亞洲市場,智能手機保有量飛速發展,手遊玩家數量增長速度驚人,用戶獲取成本與北美歐洲相比仍然較低,這為移動電競廠商的提前布局提供了絕好的機會。亞洲地區移動電競市場規模總值(根據相應移動電競遊戲應用商店收入) 高達8.7 億美元,佔全球份額的66%。

可以從報告中看到,目前國產電競產品席捲亞洲市場,經過兩年多時間的培育,起到了不錯的成效。

首先,電競企業走馬圈地。國產電競遊戲除了在市場落地生根,也在港澳台和東南亞地區開花,以騰訊、英雄互娛等為代表,旗下產品對亞洲多個國家地區展開用戶爭奪戰。

其次,是新興市場的電競潛力。即便這些地區在手游收入上和主要的成熟地區相比仍有一定差距,但這些地區的玩家對手游產品的需求一直在遞增,而且不少地區用戶都是首次玩遊戲,可塑性較強,具有持續投入屬性的電競能被培育成一個大的品類。

另外,電競細分需求大,各廠商打法各異。因各國玩家的喜好和文化習慣的不同,電競產品在這些地區的投入方式也不盡相同,所以從App Annie的榜單可以發現,有些地區的用戶更鐘情於體育類的電競產品,在這些地區就會有更多這類產品的扎堆。

接下來,遊戲陀螺將針對這次的電競市場報告,對亞洲各地的情況進行淺析,探索移動電競將會以怎樣的形態繼續進化?考慮到今天亞洲地區的電競產品大多數出自,我們先從廠商在電競的發展和布局開始談起。

逐步成熟的市場

從國內市場發展看,主要是手游的蓬勃發展讓電競品類在試錯中突圍。

這種試錯包括有早期在「操作性限制競技性」、「氪金導致的不公平」、「無爆款無賽事」等,而且由於與手游商業模式的異同,能有實力在這個領域持續投入的廠商並不多,移動電競在經歷了兩三年的發展歷程。

早期,像Gameloft 推出的《混沌與秩序:英雄戰歌(Heroes of Order & Chaos)》,是MOBA 類遊戲在移動平台的早期代表,而騰訊等廠商,將旗下休閒遊戲引入競技元素,並舉辦比賽,如《天天酷跑》、《節奏大師》、《全民飛機大戰》等。然而,這些公司的早期探索並未獲得足夠認可,移動電競大多被認為是營銷遊戲的手段。

早期缺乏有說服力的產品,也使得當時移動電競被稱為偽命題,直到英雄互娛在2015年1月份推出了具有對抗性和觀賞性的FPS《全民槍戰》,遊戲在收入上取得不俗成績外,並通過一系列完整的賽事進行對電競做了普及。再有,2015年5月,休閑競技《球球大作戰》在巨人的推動下點燃了更多玩家的熱情。此時,眾多廠商在MOBA品類上進行探索,像《夢三國手游》、《王者榮耀》等產品先後出現,《王者榮耀》更是在2016年開始進入產品快速發展階段。

另,一些新興電競產品如《皇室戰爭》也在舉辦賽事,吸引和挖掘更多的休閑玩家關注電競。

由於國內移動電競人數的不斷增加,如2016年顯示的移動電競用戶規模達1.54億人,而2017年預估將超過2億人,這個有著全新商業模式的領域被冠以更多的期望。我們發現,2016年各大型移動電競賽事如火如荼的開展起來,包括KPL聯賽(《王者榮耀》職業聯賽)、HPL聯賽(英雄聯賽)、QGC聯賽(QQ手游全民競技大賽)、BGF《球球大作戰》全球總決賽、TGA移動遊戲大獎賽、CMEG大賽(全國移動電子競技大賽),其中KPL觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬,3600多萬人參與實時賽事互動。

除了比賽,直播是最先被運用到移動電競產業鏈中的兩個要素,後者在資本的圍搶下,也成為了移動電競的發展的新的推動力,App Annie 發現,在重要賽事舉辦時間段,移動電競遊戲每月下載量和收入會有不同程度提升,如2016 年12 月2 - 4 日末舉辦,涵蓋《全民槍戰》、《巔峰戰艦》等項目的HPL,《全民槍戰》 iOS 版於12 月3 日在區的下載量較兩日前增長了超過98%。

總體而言,國內的移動電競這幾年經歷了飛速的發展,甚至較比世界其他國家地區都要快速,過去遊戲陀螺也多次撰文分析,在此不多贅述,而像電競這種爆款將吃下更多市場份額的屬性,也把戰局蔓延到海外。

新興地區潛力巨大

相較於國內市場,亞洲其他國家和地區對移動電競的喜好各不相同,但並不妨礙國內外廠商在這些地方的投入,同時也有一些階段性的突破。

在台灣,用戶對「王者榮耀台灣版」的《Garena 傳說對決》的喜好程度不亞於國內,總體iOS + Google Play 下載量在台灣移動電競遊戲中高居第一。英雄互娛在台灣地區電競市場也有積累,旗下電競產品《全民槍戰》、《全民飛車》及《街頭籃球》(台灣)在移動電競產品中總體下載排名分別位列第2、第7 及第8 位。Supercell 的《部落衝突:皇室戰爭(Clash Royale)》和動視暴雪的《爐石傳說(Hearthstone)》拿下第3、第5 名。

由於台灣地區公平、良好的比賽環境,玩家對電競成果認同度高,更認同電競比賽的公平性等原因,這裡聚集了世界各地的手游產品,不乏移動電競產品,可見這個地區競爭的激烈程度,在官方對電競產業的支持外,廠商也在這裡進行著舉辦賽事吸引用戶的比拼,像英雄互娛在台灣先後舉辦了TGS 2015年度精英總決賽、2016《全民槍戰》港澳挑戰賽、2017《街頭籃球》亞太邀請賽等賽事。《Garena 傳說對決》運營方Garena 先後舉辦了「TOG 國際邀請賽」,「GSC職業聯賽」等手游聯賽,吸引人氣等。

在東南亞地區,這種PK同樣激烈。騰訊的《王者榮耀》在這裡表現不俗,但目前僅登陸印尼、泰國、越南三國,而在這三個國家以及以外的東南亞地區,有來自Super Evil Megacorp、R2Games等旗下MOBA產品的競爭;另一些作為移動電競遊戲出海代表的遊戲公司,在台灣地區站穩腳跟后,開始在東南亞推廣自身的電競產品,並在東南亞市場舉辦了多場移動電競賽事。像英雄互娛,在這個地區則並非以MOBA產品和其他廠商硬碰硬,而是率先布局旗下各品類的電競產品,搶下先機,而App Annie 此次統計的東南亞6 國iOS App Store 及Google Play 主要移動電競遊戲總體下載量前20 名排行榜中,英雄互娛產品佔據了4 款,而該統計也顯示《Mobile Legends:Bang Bang》是該地區最受歡迎的移動電競遊戲,位列東南亞市場整體下載量排名第一。

多家產品與賽事背後,浮現的是廠商們的競爭。國內手游廠商從國內的激烈競爭中成長后,看到了移動電競低門檻、全民參與的特點,紛紛在海外搶奪市場,由於MOBA、FPS 品類的高對抗性,動作類移動電競遊戲深受東南亞玩家追捧,而該地區因仍存在硬體、人口等紅利,以及對移動電競的成熟度沒市場高,依然有非常大的成長空間,隨著今天國內移動電競產品的繼續發展和進化,未來亞洲這些存在可複製性的地區仍可期。

移動電競的下半場

在國內,移動電競領先者搶先一步擠占賽道,試圖構築核心競爭力;在擁有頭部產品大玩家們的強力推動下,移動電競成為一個逐漸被廣泛接受的概念。良好的市場環境培育了港台地區適合發展移動電競的土壤,使其成為各大公司爭奪相對激烈的陣地。而東南亞,作為國內遊戲公司出海的前哨站,複雜的市場形勢限制巨頭投入的同時,也被中小公司視為機會,先期培育移動電競市場。

總體來看,移動電競在國內市場開始進入成熟和鞏固期,國內廠商已經在海外市場做更多的布局開拓新的機會,甚至把國內市場逐漸掌握的移動電競產業玩法複製到海外。

由於移動電競本身的以聚集用戶為主的屬性,不少廠商在海外的布局仍然不是以營利為目的,這樣能使得他們更好的去摸索到海外用戶的喜好,搶先佔坑,同時,海外不少市場今天處於快速成長的階段,擁有強對抗性和社交屬性的遊戲,可以培育他們對手游的喜好,同時不斷的投入到各種產業周邊,讓當地如直播、賽事等產業迎來新的機會點。我們也看到,不同體量的公司在布局海外時策略各不相同,特別是在今天不少主流品類佔據市場的情況下,像一些細分類型如音樂電競、休閑電競等產品並不多見。而移動電競今天的用戶依然存在著時間和精力有限,娛樂和趣味先行等特點,讓產品能吸引到更多的用戶,讓移動電競能真正做到有別於傳統電競而具有自身觀賞性與參與性的產品。

接下來,就是期待更多的移動電競產品能在用戶成熟的下半場被開發創造出來,只有當爆款越來越多,移動電競產業才會走得更高更遠。



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