search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

網路影視遭遇電子競技,賠錢不叫好,它們難道只能相愛相殺?

作者 | 年華

中二的《鎮魂街》充滿著熱血、青春、逗比,這些既迎合二次元,又受到三次元觀眾的喜愛,所以自上線以來播放量已達19億,優酷打分9.7。業界更提出了漫改將是一片亟待開發的藍海,可以預見在今後的兩三年裡,從漫畫IP轉化成網路影視的作品將出現井噴之勢。

那下一個漫改的爆款會是誰?純動漫IP好像前景並不明朗,因為動漫雖然是90、00后消遣的工具,但並不代表所有的年輕人都是動漫的死忠粉。從年齡上看,國產動漫發展時間較短,冬粉經濟還需進一步積累,反而是文學IP中已被轉變成動漫作品的,再進一步轉化成影視作品,可能會有立竿見影的效果,比如《全職高手》。

《全職高手》動漫版今年4月在騰訊上線已斬獲9.4億的點擊率,而作為網文中頂尖的IP,其受眾群體涵蓋了80、90、00后,甚至70后,這個以電子競技為素材的網文深受觀眾喜愛,不過,騰訊在6月份宣布由楊洋擔任真人版《全職高手》男主角葉修的消息一出,立刻引發了楊粉和書粉的激烈爭吵,網路上正反兩方各說各理,一時間楊洋這樣的美男合不合適出演電競高手成為全民討論的熱點。

拋開楊洋不談,目前上映的以電子競技為背景的網路劇、網路電影不在少數。今年上映的網路電影《電競高手之春風得意》《我是DOTA的希望》《超能電競》,雖然在不同平台播出,但播出效果均不很突出。以《我是DOTA的希望》為例,這部以同名熱門小說改編的網大,7月份上映后才有51萬的點擊,成績尷尬,其他影片也陷入茫茫的片海,少有人談及。

應該說,今年的成績還不如去年,去年騰訊播出的網路劇《電競紀元》創造了4.2億的播放量,網路電影《電競高校》系列總點擊率近4000萬。是不是電競和網路影視就這麼格格不入,像是一對冤家呢?其實兩者還是有超多共同點的,不妨讓我們比較一下。

從行業特點上,電競和網路影視都是向上的發展趨勢!

根據企鵝智酷2017年電競發展報告,電競2016年市場規模已經達到236億,2017年可能突破400億大關,用戶規模持續增加,有望突破2.2億人,且在今後幾年中將保持比較高的增長率。與之對應的是網路影視這幾年迅速增長的會員數,去年愛奇藝突破2000萬會員,優酷突破3000萬,騰訊視頻會員也接近2000萬,今年這個數量應該會有所增加。所以從這裡看出電競和網路影視都是發展中的產業,可以彼此互補。

受眾群體的高度重合,互相轉化成為可能!

根據企鵝、易觀等數據,可以看到電競群體25歲以下的用戶佔到64%,二三四線城市佔據大多數。移動視頻用戶中年輕化情況愈發明顯,70%的用戶集中在30歲以下,成為主要受眾群體,雖然一線城市是視頻觀眾的重要部分,但二線以下城市人群仍佔大多數。電競和網路影視的群體重疊率可以在60%以上,存在相互轉化的人群基礎。

觀看電子競技與觀看網路影視在設備、市場、場景方面有共同點。

在相關報告中,移動電競愛好者的數量已經超過PC端,接近一半的競技愛好者是通過如《王者榮耀》這樣的移動網路遊戲來體驗電競遊戲的。除了自己親自操作,更多地是通過觀看別人比賽的過程,來獲得經驗或者享受競技的激情,而手機和平板的使用成為絕大多數人的首選。付費視頻用戶在手機端的觀看人數要高於非付費用戶,用手機看網劇、網大越來越成為大家的習慣。而手機、平板等攜帶方便設備的統一,為電競與網路影視提供了最基礎的硬體保證。

觀看一小時以上、家中成為主要場景,都是電子競技和網路影視相似的地方。

以上這些共同點也是不少影視公司看中的地方,這就會催生電競題材網路作品的出現。但為什麼電競題材沒有出現爆款或者引發劇烈反響的影片呢?可能歸咎於以下幾個原因:

電競題材影視作品圍繞電競元素開展的不夠充分,沒有觀照到電競愛好者的需求。

縱觀上映的電競題材網劇、網大,基本劇情多是圍繞電競者成長的過程,融合了愛情、友情,對於競技過程有所描寫,但整體可以定義為青春片,這與電競愛好者觀看視頻的出發點有些背離,造成只有電競的殼、而核心還是劇情片。當然因為時長等原因,特別是網劇,單純體現電競本身畢竟無法滿足長達十幾個小時的劇情需要,因此,過於相似的影片內容導致電競者對作品的排斥。

電競明星的加入,只是曇花一現,無法持續吸引冬粉的眼光。

為了達到吸引電競冬粉的目的,不少影視作品將電競明星作為一個賣點,通過電競明星的參演來實現冬粉群體的轉化。但由於電競明星個人形象和表演素質的問題,基本上他們都是以特邀演員來參與影片拍攝,男女主角還是由專業演員出演,所以從實際效果上來看並未達到預期。

網路影視難敵電競錄像和直播,缺少緊張刺激感是關鍵。

從下圖可以看出,英雄聯盟職業聯賽有50億人次觀看,對比起來,電競題材的網劇和網大的播放量就有一些可憐,缺少緊張感和刺激感是絕大多數電競者更傾向於看電競錄像和直播的原因。

不管如何,電競和網路影視是對 「歡喜冤家」,互相促進是必然趨勢。如何把兩者更好地融為一體,特別是將電競群體轉化為網路影視會員,除了用如《全職高手》這樣的大劇來吸引,更多需要創新,這裡提出幾點建議:

題材上可以嘗試科幻、奇幻等,增加真實感和代入感。

青春片看膩了,自然要有所突破。為了增加觀眾的緊張感和臨場氣氛,如果將影片故事背景融入電競項目內,採取科幻、奇幻的風格,將電競男女主角跳出現實,放入一個電競的環境內,是不是可以讓電競者真實感受到競技場景,讓他們有親切感,並加入感情戲份,做到虛實結合,增加影片的質感。

包裝電競明星,圍繞他的冬粉做文章。

不是每個電競明星、競技解說員都可以成為演員,現在電競明星的數量還不夠多。對於電競經紀公司來說,與影視公司合作,將外形和氣質比較出眾的,特別是解說員,通過包裝和適度炒作,成為兩棲明星未嘗不可。讓作品擁有不錯的反響和播放量是中小成本影片的目的,與其讓電競明星露個臉,還不如真正圍繞一個人做足功夫,至少他身後可能有幾十萬的死忠粉。

充分整合、利用視頻平台的內部資源,效果比單打獨鬥強。

目前,視頻網站都有電競節目,如果能在電競影片上線時,利用電競節目推廣,應該是一個比在影視版塊推廣更為有效的措施,畢竟那裡的垂直觀眾要更多、更精準。

無論如何,電競和影視並非相愛相殺,你中有我、我中有你才是今後共同發展的狀態。或許到了明年或者後年,待《全職高手》上線時,電競題材已經成為成熟題材,而不再是一個說大不大、說小不小的「孩子」!



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦