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《失落之魂》製作人楊冰專訪 《忍龍》我玩了20周目!

一夜爆紅這樣的事兒,可能很多人都曾幻想過,但親身經歷過的人卻少之又少。而對於獨立遊戲製作人楊冰來說,則正好相反。

由他製作的《失落之魂(Lost Souls Aside)》在去年放出一個Demo視頻之後,一石激起千層浪,吸引了很多人的目光,國內外的遊戲媒體也爭相進行了報道。它完全沒有獨立遊戲范兒的酷炫畫面和流暢打鬥,讓玩家和業界都驚訝不已:這真的是一個人獨自完成的作品嗎?

還記得去年夏天那個引起熱烈討論的視頻嗎?

但是,楊冰自己卻從未想過它能火起來。那個時候,身在韓國的他還在向Nexon的前輩請教,究竟如何才能順利進入這家知名的遊戲公司。然而,從視頻發布的那一天開始,他的推特關注人數變得水漲船高,郵箱里也塞滿了來自五湖四海玩家和廠商的支持信。大家超乎尋常的熱情,讓他有些手足無措。

這個意外爆紅的視頻,完全改變了他的人生軌跡。

視頻里的楊冰
其實是《FF15》+《忍龍》

採訪是在上海的一座寫字樓里進行的,楊冰的辦公室就在其中的一層,佔地面積不算大,但是布置得已經相當像模像樣了:《失落之魂》主角的布質海報、遊戲的場景設計還有實機圖片就掛在辦公室的牆上,會議室里也擺放著PS4 Pro,以及滿滿一排的PS4遊戲,白板上還殘存著上一次討論時留下的痕迹。

在《失落之魂》的視頻走紅后,楊冰曾表示,如果一定要以一己之力完成它的話,可能要花十年之久。

然而,此刻他正坐在上海的辦公室里,手下還帶著——據他的說法——「四個半同事」(主要因為還有一個人沒有完全離職),一起在朝共同的夢想努力。前段時間索尼舉辦的「之星」發布會上,他透露遊戲可能在兩三年之內就能完成,他也計劃在年底把工作室的人數擴充到15到20個人左右,以加快製作的進度。

楊冰對索尼「之星計劃」的其他參與作品也給予了很高評價,認為他們的作品在國際上也都拿得出手

促成這樣轉變的最大原因,還是玩家高漲的熱情。他說,自己並不是被趕鴨子上架,而是被外界熱烈的反響所打動。他坦言自己和當初相比已經有了一些壓力,但仍然非常有信心能把它做好。

「不過,我更願意把自己的遊戲形容為《FF15》+《忍龍》,而不是《FF15》+《鬼泣》。」他有些靦腆地笑著說。

「不過我已經好長時間沒打了,這種遊戲一旦放上兩個月沒碰,就會生疏。」楊冰說

他並不避諱媒體給自己遊戲貼的標籤,因為他確實從這些遊戲里汲取到了許多靈感與動力。但是,早先報道里《FF15》+《鬼泣》的形容卻不夠準確,因為相比《鬼泣》,他更喜歡也更想要做到的,是《忍龍》那樣的打擊風格。他甚至把《忍龍》打了20多周目,簡直可以稱作是《忍龍》系列的「老司機」。

楊冰當初想要製作《失落之魂》,有很大一部分原因就是,雖然自己對《忍龍》系列讚賞有加,但卻也有一些不滿,所以就想揚長補短,把自己理想中動作遊戲該有的那個樣子給做出來。

對於《忍龍》而言,楊冰最為遺憾的,就是不能自由地探索這個世界。一旦進入遊戲,就是在一個又一個的關卡里清掉敵人,雖然很爽快,但你能做的也只限這些而已。

《FF15》則正相反,它有著出色的人設和可以探索的開放世界(儘管這一點被一些玩家詬病),然而作為一個較為正統的JRPG,它在動作系統方面和《忍龍》等動作遊戲還是有差距。

換句話說,楊冰想要開發出來的,就是一款有著《FF15》的開放世界,同時還有《忍龍》的戰鬥系統的遊戲。他舉了一個例子,是他認為和自己作品氣質最為類似的一款——近來大火的《尼爾:機械軍團》。它擁有著ARPG的設定、更加偏重動作的製作傾向、以及一個雖然不算高明但在打怪之餘確實可以探索的半開放世界。

當然,兩者在細節層面上並不完全相同,比如《尼爾》中的彈幕元素——「那個我可玩不來。」他笑著說。

《尼爾》剛出現時給他的感覺就十分驚艷——「好多年都沒出過這樣的遊戲了。」他說。雖然《獵天使魔女2》也就是近兩年的作品,但他認為純線性的設計並不對他的胃口。他的《失落之魂》也將是一個線性與開放世界相結合的遊戲,會給予玩家足夠的自由去探索這個世界,而不是局限在一個小的關卡里清版。

但是,對於開放世界的設計,楊冰自己也沒什麼底。「感覺最近的開放世界,除了《塞爾達》之外好像也沒有什麼能讓人耳目一新的。」然而《塞爾達》的體量和製作成本,顯然不是一個獨立遊戲工作室能夠相比的。楊冰也坦言,如果找不到更好的方法,他們會把開放世界做得更傳統一些。畢竟《失落之魂》的重點,還是在動作和手感這些方面。

而在談到近來大熱的動作遊戲《血源》和《黑魂》系列的時候,楊冰直言自己並不喜歡那樣的動作模式,覺得「太慢了」。《仁王》雖在戰鬥系統方面有類似《忍龍》的地方,但是體力槽的設定卻並不怎麼討好他。

「我覺得連擊並不應該是系統給玩家限制,而是以玩家自己的技巧能連多少下,還有敵人的特點能讓你打多少下。不是說打到第五下的時候就因為沒體力了打不下去了。」

和《仁王》不同,在《失落之魂》里連擊幾百下也是有可能的

至於難度方面,和《忍龍》系列也有所靠攏,雖然還在調整中,不過總體來說會比較硬核。

「應該會比《忍龍》簡單。」楊冰說,「我們的核心目標並不是難度而是手感,難度不是為了難而難,而是給玩家一個可以挑戰的目標。」

讓楊冰感到高興的是,他發現很多人的想法和他是一致的。包括那些給他郵箱寄信的國外玩家,他們覺得楊冰正在製作的就是他們一直以來想玩卻玩不到的遊戲。這給了他不少的信心。

「那你覺得為什麼既然有這麼多人想玩,大廠卻不再製作這樣的遊戲了呢?」我提出了自己的疑問——要知道,《鬼泣》系列也好多年沒出過新作了。

「有需求歸有需求,但整體來看數量可能並沒有那麼多。」楊冰對我說,「而且大廠要做的話就不是十幾二十人那麼簡單的事了。」

未來可期

既然大廠可能動輒幾百人的團隊才能做出來的遊戲,楊冰要如何利用十幾人的團隊就把它做出來呢?相信這也是很多人同樣會有的疑問。

不過楊冰笑著說:「可能大家有一些誤解。把畫面和動作做得酷炫一點兒其實本身成本還可以接受,真正花錢的是劇情啊、動作捕捉啊這方面。」

在他看來,其實當時那個演示視頻做起來並不是那麼的難(儘管也耗費了相當長的時間),而大家光看畫面和動作就誤以為這是「一個人的3A」,也稍微有一點不妥。

「《失落之魂》可能畫面看上去比較好比較像3A,但是單說主線流程並不會特別長,售價也不會是全價(60美元)的遊戲。」對於外界的期待他雖然很感激,但這樣的誤解也一定程度上困擾著他,希望能藉此機會澄清一下。 在製作Demo的時候,由於人手不夠等一系列原因,他使用的大多還是虛幻4引擎的官方素材。由於已經準備正式推出這款遊戲,他也決定把遊戲內的素材全部原創化了。

「雖然使用官方素材並不會有法律方面的問題,但這樣會給玩家留下一個不太好的印象。」他解釋道。

當後期有一些鋪量的工作需要進行的時候,他們也會考慮把這些任務給外包出去。在楊冰的計劃里,按照預告片以及自己苛刻的要求來完成這部作品,是不會有太大問題的。只是,他們可能會需要一些時間。

出於成本方面的顧慮,《失落之魂》可能也不會有多周目的設定,同樣也不會在遊戲開始前設定一個難度選項讓你去選,而是會把難度的階梯變化做到遊戲里。

「雖然我們的劇情不是很長,但我相信大家都有過類似的經歷,在玩兒的時候突然覺得煩了,不想看劇情就想跳過。如果只是為了體驗高難度又把劇情全看一遍的話就不太好了。」楊冰解釋。

儘管劇情方面會耗費很多資源,但《失落之魂》的故事脈絡和世界觀設定都經過了深思熟慮,會有一定的深度,並不只是戰鬥系統的附屬品。目前能夠透露的劇情和之前報道的差不多,就是有一個古代的神族突然復甦了,但他們又變成了怪物,需要與他們戰鬥。

而目前他們正在進行的工作,是關卡以及動畫的設計。「我們現在還在做第二把武器,最開始的Demo只有一把劍可以玩,現在又加了一個鐮刀。」楊冰補充道,「主線將會是單主角的設定,其他線可能會操控其他的角色,這個還沒定,看到時候能力和資源能到什麼程度吧。」

我們也趁採訪的機會,體驗到了那個目前可玩的Demo。它更像是一個戰鬥系統的演示,主角在荒漠中不斷地擊潰一波又一波來襲的敵人。遊戲的特效很帥,動作也很流暢,已經可以說頗具雛形了。不過Demo的難度也確實很高,我們挑戰了好幾次,基本撐不到第三波就敗下陣來。

「這個我們後期還會調整的,」楊冰笑著說,「之前那個版本可要比這個還難呢。」

結語

《失落之魂》的Demo視頻在上線之初曾收穫很多好評,但我還是保留了一絲質疑。因為我見過太多老農造航母的故事,深知大家對其「一個人的3A」的讚譽有一些誇大其詞。

但顯然,楊冰這個大學部學工業設計出身,曾在韓國深造,並且參加過IGF獨立遊戲大賽的漢子,要比想象中靠譜的多。現在的《失落之魂》,也確實比之前還是愛好者「同人作品」的程度要成熟了不少。

然而,它現在仍然處於相當早期的階段,希望大家能對這個項目保持耐心。同時,千萬也不要讓過高的期待沖昏了頭腦,導致「捧殺」的情況出現。雖然它的畫面很棒,但說到底還是一個獨立遊戲,請用平常心對待它。

最後,在問及他做遊戲的目標是什麼的時候,楊冰是這麼跟我說的:

「能在世界上立住腳,讓別人一提主機或者單機能想起我們的遊戲,我覺得這就夠了。」

讓我們拭目以待吧。



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