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1975,用造核彈的機器玩遊戲丨觸樂

我們時不時會在周末推薦高質量的遊戲相關文章和報導。這些文章來自於我們之前發布的內容,它們也許不是最新的,但我們認為它們值得一讀。它們的價值也不會因時效性而有所折損。

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本文首發於2016年11月。

並不是所有電腦都跑得動《冒險》。這個遊戲的目標平台——PDP-10售價40萬美元。出人意料的,這個硬體殺手的畫面表現很一般,或者說根本沒有畫面可言。這是一個純文字冒險遊戲。

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如果你只知道一個人的名字和難以構成搜索條件的模糊信息,要如何在互聯網上找到他?

恐怕要用上不少技巧。你需要使用各種搜索引擎和相關社區的搜索功能,去除干擾的垃圾信息,同跟蹤狂一般排查社交網路上的言論和圖片,從相關部門的表格中尋找蛛絲馬跡…如果你的目標只使用封閉的社交網路(比如微信),那你無法用搜索引擎找到他;如果他壓根不使用社交網路,甚至名叫李明,你將幾乎永遠無法在網路上找到他。

1976年, 唐·伍茲需要在網路上尋找威爾·克勞瑟。

唐沒有搜索引擎可用。

當時,我們所知的互聯網——萬維網還沒有成型,而它的前身——ARPAnet剛剛在軍方、科研機構和幾個大學的計算機室里流行開來。ARPAnet上總共只有寥寥幾個郵件伺服器,於是Woods給所有伺服器上用戶名為「Crowther」的賬號都發送了一封電子郵件。

唐居然真的就這樣找到了克勞瑟。

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唐希望取得克勞瑟的授權,來對《冒險》(Adventure)的代碼做出一些修改。

這麼做頗有些魯莽——假如克勞瑟的郵箱用戶名不叫「Crowther」呢?

恐怕整個遊戲史都會發生改變。

假如沒有得到授權,Woods肯定會放棄《冒險》的優化。沒有唐的改編和優化,《冒險》永遠不會在美國大學里流行開來。在佔據整個房間的巨大計算機旁閑到發慌的麻省理工(下文簡稱MIT)學生們玩不到《冒險》,自然就不會有Infocom和《Zork》。

沒有《Zork》就不會有它的改版《MUD1》——後者是第一個多人在線文字網路遊戲。順理成章,《MUD》啟發的《網路創世紀》和鏈條之後的《無盡的任務》、《魔獸世界》都將消失……

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《冒險》是什麼?

1977年初,當《冒險》席捲整個MIT(里能接觸上計算機的人)時,同學們也完全不清楚這個遊戲是什麼。他們只知道,《冒險》從某個斯坦福大學的程序員(即上文中的唐,他在本文中的戲份到此為止)手中流傳到東海岸,似乎很好玩,而他們必須比那些加利福利亞的鄉巴佬們更快通關。

整個MIT總共只有幾台能夠運行《冒險》的設備:PDP-10。

PDP-10需要佔據一整個機房

當時,每台PDP-10的售價是40萬美元。

這些價格昂貴的中型計算機是美國國防部贈送給MIT的禮物(MIT同軍方的關係極為密切,許多美軍技術中都能看到MIT的影子)。當時是冷戰時期,軍方的每筆捐贈都理應為打贏冷戰——也就是毀滅蘇聯而服務。

動態建模組(Dynamic Modelling Group,MIT內部的研究組織,下文簡稱DM)分到了一台PDP-10。按理說,DMer(DM成員)們應該將這台機器用到比較正經的地方——比如模擬核武器。

然而,對他們來說,電腦最重要的用途顯然是玩遊戲。在這點上,冷艷的MIT高材生和全世界大學寢室中的摳腳大漢之間並沒什麼區別。

頗有些出人意料,這群地球上最聰明的玩家搭上了幾乎所有業餘時間,從年初一直玩到五月才將《冒險》完美通關。他們希望取得遊戲里所有的分數。然而無論他們如何嘗試 ,始終有1分無法拿到。最終,讓MIT在這場競賽里勝出的正是一名DMer,他名叫布魯斯·丹尼爾斯。

他使用一個機器語言調試器找出了遊戲的隱藏道具,最終完美通關。

什麼是機器語言?簡單來說,機器語言就是0和1。

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丹尼爾斯用0和1玩遊戲,像他這樣的玩家自然不會滿足於「玩」。很快,丹尼爾斯和三個朋友一起想辦法破解了《冒險》的源代碼。他們分析著代碼,揣摩應該如何寫出自己的遊戲。

他們很快成功了。這個遊戲就是《Zork》。「Zork」不好發音,也沒有任何實際意義。據《Zork》的開發者之一蒂姆·安德森回憶,這個詞應該來源於「Zorch」。「Zorch」是MIT內部的黑話,意為「被搞砸的事情」。

《Zork》借鑒了《冒險》的玩法和系統,但無論是文字質量、謎題數量還是迷宮的設計水平都明顯超過《冒險》。完成遊戲之後,DMer們將《Zork》放到了ARPAnet上。雖然ARPAnet是美國國防部主導建設的網路,但DM並沒有給他們的主機設置任何訪問許可權。這意味著,任何能夠訪問ARPAnet的人都能夠登錄DM那台巨大的PDP-10,然後玩到《Zork》。

《Zork》很快在一小群玩家中流行開來。在他們中,既包括北維吉尼亞州的12歲無名神秘少年,也包括人工智慧之父、LISP語言的發明者John McCarthy。

這是除了比爾·蓋茨以外,《Zork》最有名的玩家:約翰·麥卡錫,人工智慧之父

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時光飛逝,幾個兄弟聚在一起沒日沒夜玩遊戲的好日子再不會有了。包括《Zork》的四個開發者在內,一大幫DM的老夥計們都將面臨畢業。安德森不願意就這樣散場。1979年,為了「給MIT畢業的校友們一個好去處」,他同《Zork》的另外兩個製作者馬克·布蘭科和戴夫·樂布林牽頭創立了Infocom。

與其說是公司,Infocom更像是一個MIT的校友俱樂部。Infocm的成員除了DM的9個成員之外,還有十幾個來自MIT其他社團的的電腦愛好者。Infocom沒有拿到任何外部投資,啟動資金完全來自初始成員你500我2000的投資,並按此比例分配股份。整整兩年中,Infocom都沒想好他們應該賣什麼。初始的20多位成員(很難說是「員工」)很快流失了大半。

喬爾·貝瑞茲是一個老DMer,但並不是Infocom的初始員工。從MIT畢業后,喬爾回到匹茨堡,開始專心接管家族生意,但他沒有忘記那些老時光,始終關注著計算機行業。很快,他發現PDP-10的後繼機型PDP-11上市了。比起前者,後者要便攜得多。

「便攜」的意思是,PDP-11已經能夠用小型卡車搬運了,並且已經輕便到可以放進卧室里——當然,Berez的卧室也不是一般的卧室。

PDP-11的廣告,十分美好

PDP-11讓他想到,計算機既然能放進卧室,遲早要放到桌子上——這裡有無限的機遇。是時候和DM的老夥計們重聚了。至於要賣什麼……

不如就賣《Zork》吧。

他很快完成了MIT商學院的課程,回到Infocom,成為Infocom第一個領薪水的員工。

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《Zork》是個好遊戲。《Zork》擁有大批冬粉。但要在1980年賣出《Zork》,並不是一件容易的事。

首先,《Zork》是為PDP-10開發的遊戲。我們已經說過,PDP-10售價40萬美元,為這種巨型奢飾品製作遊戲顯然不是什麼好主意。順利成章地,Infoco選擇先用PDP-11練手。PDP-11隻賣15萬美元,普及率要高得多,雖然硬體配置有所縮水,但移植難度非常小。最終,PDP-11版的《Zork》賣出了大概100套。

Infocom妥協了,他們決定為個人電腦製作遊戲。

作為多年的中型機老玩家,Infocom的所有員工從心底鄙視個人電腦。在他們眼裡,個人電腦就是醜陋的玩具,除了放在顯眼位置表現主人的時髦以外毫無意義。

然而,個人電腦時代很快就要來臨了,他們很清楚這一點。最終,Infocom選擇了TRS-80做為目標機型。他們將原始版《Zork》分割為三部曲,並使用了虛擬機和虛擬內存管理(這在當時都極其新潮)技術,最終勉強把一個中型機上的遊戲移植到了個人電腦上。

Infocom的員工私下裡將TRS-80稱為「Trash80」(Trash是垃圾的意思)

聽上去很枯燥,你很難想象出TRS-80相比起PDP-10是多弱的機器,而Infocom的程序員完成了怎樣聳人聽聞的壯舉。

有個很簡單的理解方式:TRS-80的售價為500美元,它是PDP-10售價的千分之一。

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TRS-80版《Zork》的銷量是1500份。《Zork》當時的售價超過100美元,考慮到通貨膨脹,這是個可以接受的成績。但Infocom當然不會滿足於此。

還記得之前說過的那個,用0和1玩遊戲的老兄,丹尼爾斯嗎?他是《Zork》四位作者中唯一沒有進入Infocom的。離開MIT之後,他成為了蘋果的僱員。正是他促成了蘋果和Infocom之間的合作。

Apple II版的《Zork》賣出了6000份,這是相當驚人的數字。Infocom信心大增,藉助在TRS版移植中發展出的虛擬機技術(Z-Machine),Infocom把遊戲賣到了當時幾乎所有機型的個人電腦上,幾乎一統電腦遊戲界。

《Zork》是一個純文字冒險遊戲。當時已經出現了擁有圖形表現的電腦遊戲,但由於軟硬體技術的限制,效果極為簡陋。

「你花了1000美元,就是為了和長這樣的玩意鬥智斗勇?」

上面是Infocom的廣告。確實,在特定的時代背景下,他們的純文字風格更有競爭力。然而隨著計算機圖形技術的發展,「純文字冒險」這個門類很快開始落後於遊戲業的發展步伐。

Infocom有一句著名的廣告詞:「世界上最好的圖像顯示設備就是你的大腦。」在Infocom的冬粉看來,這是至理名言,而旁觀者往往認為這是在為自己的落後技術辯解,頗為無賴。其實並非如此,Infocom也做過圖形化遊戲的嘗試,其作品的美術質量相比於同時代遊戲甚至明顯勝出。

無需自辯,Infocom接下來的項目——奠基石(Cornerstone)極好地證明了Infocom的技術力,這畢竟是一家由MIT畢業生組成的公司。然而,也正是奠基石讓Infocon遊戲的技術力停陷入了停滯。

從更遠的視角看,奠基石帶來了Infocom的終結。

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從最開始,Infocom的目標就不是成為一家遊戲公司。在幾位創始人看來,遊戲只是籌集資金的無奈之舉,而資金都應該最終投入到「正經」的商業軟體開發中。

安德森說:「當時有公司想用1100萬美元收購Infocom,我們簡直被傷害了。我們至少是個1億美元級別的公司。」

Infocom決定全面轉型。他們希望「對現有的資料庫管理系統進行徹底的革新。」這場革新的結果就是奠基石。

為了開發奠基石,Infocom投入了大量的資源。站在這項決策背後的人是阿爾伯特·維扎。數年來,Infocom的CEO職位始終由「第一個領薪水的員工」喬爾擔任,但維扎的身上的實權始終在穩步增大。我們之前並沒有提過維扎,但這並不難理解。我們知道,Infocom的核心成員都來自DM,而維扎正是DM的前主席。

維扎和喬爾東奔西走,見了無數VC,但沒有一家願意為Infocom投資。

其中一個投資者在考察過Infoncom后,這樣對維扎說:「你們網羅了一大幫十分散漫的天才。我不認為你能夠管住他們,所以我們不能把錢投給你。」

他並沒說錯。當時,Infocom員工的平均年齡不超過25歲。

一條金魚引發的審判

Infocom就是MIT男生散漫校園生活的延續。某天,公司的創始元老戴夫打算清理一下魚缸,於是把金魚拿出來放到別的容器中。等他清理完畢,金魚已經死掉了。戴夫因此「引起了眾怒」。第二天,公司舉行了了一場對戴夫的「審判」,庭長被告旁聽一應俱全,最可怕的是,控方律師和檢方律師都畢業於MIT法學院。

這樣一群嘻嘻哈哈的年輕人的確很難獲得投資人的尊重。最終,維扎通過朋友拉來了波士頓銀行的200萬美元貸款。

這就是全部,Infocom在這之前和之後,再沒有拿過一筆外部資金。

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奠基石和Infocom一起失敗了。

奠基石的廣告詞

奠基石的廣告詞很精闢:「為非程序員設計的資料庫管理系統」。在奠基石中,使用者不需要掌握任何編程知識,沒有命令行,更不用編寫函數,所有操作都通過內建的函數完成。看上去很美,問題在於,「非程序員使用的資料庫」這個用戶場景有些可疑。事實上,大量用戶反饋內建的函數並不夠用,要求Infocom增加函數編寫功能。

Infocom處境尷尬,但還有補救的機會——理論上是這樣,然而事實並非如此。

1985年,奠基石發售,這個軟體的最終銷量在一萬份左右。Infocom抓住歷史機遇起勢,也沒能逃過歷史車輪的碾壓。IBM-PC時代在半年後就到來了。IBM-PC一統江湖,而Infocom得以安身立命的虛擬機跨平台技術反而顯得累贅——再沒有什麼平台需要跨,虛擬機外殼在這種情況下反而拖慢了程序的運行速度。

在開發奠基石的這段時間,Infocom從遊戲部門抽調大量資源投入商業軟體部。這造成了遊戲質量下滑,Infocom維繫生命的文字冒險遊戲收入因此大不如前。

Infocom唯一的金主波士頓銀行在這個當口,出於「對互聯網行業前景的悲觀」而撤資。

1986年,Infocom被動視收購。

1987年,Infocom在劍橋辦公室的僱員由全盛期的120人減少到9人。

1989年,動視關閉Infocom工作室,但繼續持有Infocom品牌。2002年,Infocom品牌徹底被放棄。

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讓我們把視點回到1976年,重新認識《冒險》的作者威爾·克勞瑟。畢竟整個故事因他而起,也就該讓他來終結。

維基百科如此介紹克勞瑟:「他以開發了歷史上第一個文字冒險遊戲而聞名。」

這是事實,但事實對克勞瑟並不太公平。

克勞瑟是ARPAnet項目的核心成員,並獨立編寫了世界上第一個路由器的固件。

要粗暴一點理解的話,我們可以認為,克勞瑟是互聯網的發明者之一,沒有克勞瑟就沒有路由器。

再明顯不過,克勞瑟是一個技術天才。旁人對他的評價完全符合「技術天才」的刻板印象:他沉默寡言,厭惡交談到了病態的程度;他極其挑食,並且對所有菜式都有自己的看法,能輕鬆毀掉任何一場宴會;他堅持不穿正裝,踩著球鞋出席五角大樓的高級會議(再次強調,ARPAnet是美國軍方的項目)……

怎麼樣,一個離群索居的宅宅形象是不是呼之欲出?

正好相反:他每到周末就呼朋引伴出門遊玩,尤其熱愛戶外運動,包括攀岩和洞穴探險。長年運動讓他保持了精瘦的體型:他可以雙手掛在辦公室的門沿上,持續數小時。 克勞瑟和他的妻子帕特·克勞瑟堪稱肯塔基州洞穴探險界的金童玉女,活躍了十餘年。

這就是那個縫隙

肯塔基州有兩個超大型洞穴。始終有人認為,這兩個洞穴實際上是一個——有條被稱為「小石縫」的縫隙是入口,它通往兩個洞穴的連接處,但沒人實際驗證過。某天,洞穴探險家們決定解開這個謎底。隊伍中身材最為苗條的帕特自告奮勇,第一個進入「小石縫」。

一向沒有任何錶情的克勞瑟看上去也有些緊張。這樣的裂縫,假如失手陷落,沒有任何人能夠救援。

帕特的身影逐漸消失在細縫中。長時間的沉默。

不知過了多久,克勞瑟終於聽到了她輕微的第一句話:「噢!這裡好窄!」

帕特的聲音越來越微弱,最終只剩下一片寂靜。克勞瑟不知道發生了什麼,但他沒法再等了。正當他手足無措時,聽到了帕特欣喜的大喊:「安全!這是個通道!這是一整個洞穴!」克勞瑟馬上整理好裝備,進入裂縫。其他探險家們被卡在外面干著急。

這個世界上最大的地下黑暗空間,成為了克勞瑟和帕特兩個人的宮殿。

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1975年,克勞瑟和帕特離婚,兩個女兒均由帕特撫養。克勞瑟離兩個女兒越來越遠,於是他希望通過一個遊戲來取悅她們,這就是《冒險》。完成遊戲后,克勞瑟很快退出了洞穴探險界。

一位名叫梅爾·帕克的洞穴探險家對克勞瑟印象深刻,但並不是因為克勞瑟本人。

「有次我們組織了一幫新人去Bedquilt(上文洞穴群中的一個洞穴)探險。有一位新人自告奮勇出來要帶頭。她實在是太棒了,我幾乎沒見過這麼熟練的新人。我覺得她彷彿來過Bedquilt。到了複雜間(Complex Room,一個洞穴的名字),她甚至拐到了一個連我都沒走過的岔路上。我吊著膽子跟她走到盡頭。她停下來笑著告訴我,這裡是 Witt's End。」

「我沒聽說過這個名字。回家后一查,它來自於《冒險》。」

玩家繪製的《冒險》地圖,也是Bedquilt的地圖

沒錯,《冒險》的全名是《洞穴冒險》(Colossal Cave Adventure)。克勞瑟在遊戲中還原了Bedquilt的所有洞穴、暗河、瀑布和通道。《洞穴冒險》的地圖就是Bedquilt的地圖。1975年,人類遊戲史上第一次有人試圖精確地還原現實,而不是逃避。哪怕這本來就是逃避的一部分。

作者周思沖

「我和我最後的倔強,握住頭像絕對不放」——清水健。

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