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英雄聯盟全球總決賽落戶鳥巢,這對中國電競產業意味著什麼?

體育產業生態圈

導語:多年以後,當小明與隊友為了準備全國電競大賽,在學校的專屬訓練室打磨技術,他還會想起2017年英雄聯盟全球總決賽來到的那個冬天。當亞文化、二次元和職業體育瘋狂碰撞,國人終於體會到被電子競技支配的恐懼與快感。

文:劉金濤

編輯:殷豪男

2月9日,英雄聯盟2017年全球總決賽將在舉辦的消息煮沸了電競圈,也讓不少LOL的冬粉感到驚喜,這不僅是國內第一次承辦該項賽事,也是目前為數不多的世界級頂尖電競賽事。

「這也許是我人生唯一一次單殺Faker的機會。」

借著這個機會,很多人聊起了LOL的老梗,也有不少老玩家表示將要回歸。而這項舉辦了6年的賽事如今來到,也不得不讓我們不斷反思,這個並不完美的遊戲為何取得了如此的高度?而在MOBA之後,電競的下一個時代會屬於體育遊戲嗎?

取消外卡新增「入圍賽」,S系列賽已擁有高度的商業化

今年9月23日到11月4日,S7從入圍賽到最終決賽將會在武漢、廣州、上海、北京四個城市先後進行,決賽將在北京的鳥巢上演。而在今年的5月,季中邀請賽(MSI)將會在巴西的聖保羅和里約熱內盧舉辦,兩次賽事都將會有全球13個賽區選拔的24支戰隊參加。

鳥巢里的電競比賽NEA2016

除了舉辦地,值得關注的是本次系列賽的賽制也有了更改。此前,拳頭公司(Riot Games)為了滿足那些沒有完整競賽的地區,設立了一個外卡賽,讓這些隊伍通過角逐出來參加總決賽階段的比賽。而本次取消了外卡賽,同時撤掉了各大賽區的一個參賽資格,改為所有賽區共同爭奪。

更改賽制一方面體現了對全球戰隊實力的均衡,另一方面,也表明英雄聯盟賽事的職業化已經迎來了一個新的階段。在去年5月,雪碧1500萬元成為了《英雄聯盟》聯賽的首席贊助商,而吉列也於近日成為英雄聯盟IEM賽事的贊助商,並簽下了傳奇選手Xpeke。

▼可口可樂贊助S6總決賽

與此同時,在小組賽開始之前會出現一個「入圍賽」,並由此來決定晉級資格。值得一提的是,韓國的LCK賽區因過去兩年的成績優異將無需參加入圍賽,直接獲得三個小組賽名額。而的LPL賽區將減少一個固定名額,三號種子要從入圍賽開打,其中入圍賽為12進4。

這樣的賽制,對於的LPL賽區而言是不利的。「今年LPL整體實力不如去年,」面對大批韓援流失的狀況,解說米勒在S6結束時曾作出過如是點評。另外,加上缺少一個總決賽階段的參賽名額,LPL隊伍在今年想要在家門口取得優異成績,無疑需要自身的不懈努力。

雖然國內戰隊成績期望不大,但這項高度商業化的電競賽事進入國內,對行業來說是一針強有力的刺激。「世界頂尖電競賽事進入國內,本身對我們來說就是一次直觀的體驗式學習,」多位業內人士告訴生態圈,這對電競人才來說是一場檢驗,也將向年輕人、以及整個社會,展示電競的魅力。

不可忽視的市場,以及騰訊互娛的擔憂

雖然早在2009年,英雄聯盟就已面世,但就賽事而言,S系列的全球總決賽始於2011年。當時拳頭公司在電競氛圍濃厚的瑞典舉辦了首屆英雄聯盟全球總決賽,藉助Dreamhack賽事的巨大聲量,LOL獲得了超過十萬人在線觀看的成績,而這也堅定了拳頭獨立舉辦電競賽事的決心。

細數S系列賽的舉辦地會發現,從S1的瑞典到S4的首爾,從S5的柏林賓士體育場和S6洛杉磯斯台普斯球場,每一次賽事的舉辦地與成績相差關係不大,考量的依舊是電競區域的聲量和辦賽地的資格。

「在一線城市,舉辦大規模長時間集會的審核較為複雜和困難。」一位電競資深編輯表示,即便過了審核,在國內舉辦電競賽事的專業化程度也是參差不齊,「賽前準備、解說以及場控、數據公開等,都需要專業的人才。」

S6在洛杉磯斯台普斯中心的冠軍賽

從 2011 年正式推出至今,可以說《英雄聯盟》在相當長一段時間內,穩居電競迷心中的第一王座。在 MOBA 領域,《LOL》佔據了超過65%的玩家。

去年12月,Superdata發布的年遊戲營收數據顯示,全球一年的遊戲流水已經超過了900億美元(約6300億人民幣)。此外,LOL的收入預計將突破17億美元(118億人民幣),而2015年LOL全年的收入為16.7億美元。

然而,儘管英雄聯盟目前依然是電競項目中最火的遊戲,但不得不承認的是,進入6年的英雄聯盟正在走下坡路。因此,拳頭想要繼續維持LOL的熱度和地位,需通過職業賽事和商業化運作等等一系列的方式去延長它的壽命

根據Newzoo的統計,2016年全球電競的收益中,來自的部分佔到了15%,是韓國的兩倍,僅次於北美地區。在近 14 億的人口中,遊戲玩家總數約有 5.6 億,PC端的玩家數約為1億人。

去年在舉辦的S6季中冠軍邀請賽(MSI),給了拳頭公司一個信號,那就是的電競氛圍早已開始改變,能夠容納大型賽事的市場,無疑是各路廠商想要爭奪的一片藍海

經過多年的沉澱,S系列賽事不再是一場簡單的國家隊比拼。在這個起步不久的行業里,電競賽事還為觀眾和愛好者提供了更為完整的觀賽體驗,並開始教育市場,教會他們享受電競賽事,享受遊戲之外的樂趣。

《英雄聯盟》並不完美,電競的下個時代屬於體育遊戲嗎?

對比《DOTA 2》,我們會發現兩者在玩法上的差別,影響的是電競賽事的競技性和觀賞性,以及對新人而言的門檻高低。而這樣的門檻,也決定了遊戲是否能聚集更多的新用戶

資深電競人BBKinG曾寫道,「電競項目的上手門檻每降低一次,受眾人群就擴大一次,而且擴大的速度是幾何式增長。」

的確,降低門檻能更快俘獲玩家,但遊玩機制也會因此變得不完整,遊戲需要頻繁的更新來達到平衡,出現不同的「版本」,這使得熱門英雄不斷出現,也導致在大賽上出場的英雄數趨於固定。據統計,在S6總決賽階段登場的英雄僅有一半。這種受「外部制衡」所賜的版本更新,在遊戲體驗上帶來的卻是褒貶不一的評價。

犧牲競技性的玩法機制,的確能夠換來的巨大的玩家基數,遊戲的生命力得以延續,加之職業化的體系和賽事的舉辦,也使得遊戲能夠聚集極大的資本和社會關注度。但對於電競項目而言,這種方式值得深思和推敲。不過另一個事實是,《英雄聯盟》現象級的存在,未來難有再超越它的MOBA產品。

那麼,下一個火熱的電競項目,會是體育遊戲嗎?

▼目前尚不得知屆時NBA 2K聯賽所使用的遊戲版本

就在今日,NBA官方宣布,他們已與Take-Two公司達成協議,計劃將從2018年起聯合舉辦基於NBA 2K系列的電競賽事。

據悉,該項賽事將包含所有的30支NBA球隊(每支戰隊都由現實的NBA球隊進行管理),每支球隊由五名選手分別操控五個位置。聯賽時長五個月,與NBA正賽一樣將包含常規賽、季後賽、以及總決賽。聯賽還將包含選手選秀,交易等元素,目前已有多支球隊開始籌備該賽事,休斯頓火箭隊更是已經組成了自己的電競俱樂部。

「這其中蘊藏著極有潛力的商機。」NBA主席亞當·蕭華表示,「讓更多人接觸籃球是我最重要的任務之一,現在我們有機會,讓更多的籃球愛好者們親身參與籃球賽事了。」蕭華舉例說,「比如有球迷想為紐約尼克斯打球,但身體條件並不允許。如今作為電競選手,人們將有新的機會為他們所摯愛的球隊效力。

「NBA 2K聯盟」預計從2018年開始投入運營。屆時玩家並不會使用真實球員,而是操控自己創造的角色。Take Two公司執行長Strauss Zelnick說:「我們想盡辦法貼近現實,並會提供高達25萬美元的冠軍獎金。」

不止於美國的籃球賽事,放眼歐洲地區的各類足球聯賽,也在紛紛進行著「電競化」的嘗試。如法國的Orange e-LIGUE 1以及隸屬於EA世界錦標賽的西班牙聯賽。荷甲也在1月20號宣布,將在下個月與EA和一家電視機構合作,推出E-Divisie FIFA電競聯賽。

在進入電競領域的過程中,體育類遊戲的優勢顯而易見。除去遊戲愛好者,基於足籃等傳統體育大項的觀賞性和競技性,球迷自然會成為體育類電競遊戲的聚合受眾。作為世界上最為成功的兩個體育IP,足籃球的電競初體驗是否能給行業制定出新的規則?我們拭目以待。

校對:點哥

部分圖片來自網路



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