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專訪蟻視CEO覃政:B端C端兩手抓 用差異化與行業巨頭競爭|VR百家說

在剛剛過去的ChinaJoy 2017大展期間,國內較早從事VR頭顯硬體研發的蟻視科技推出了2C和2S兩款VR頭顯,以及全新的大空間多人交互方案。但VR網編輯發現,這兩款產品相比之前的2代頭盔,在硬體參數上並沒有太大的提升,而是將原有的蟻視2代頭盔產品線進行了細分。除此之外,他們還提出了一個與眾不同的大空間多人交互方案。

那麼,這家公司是出於什麼樣的考慮,要對產品線做出這樣的調整?其大空間多人交互方案相比目前市面上常見的大空間方案有何優勢?VR網編輯就這些問題,對蟻視CEO覃政進行了專訪。

讓VR網編輯感到驚訝的是,已經完成B輪融資的蟻視仍然保持著創業者的熱情,在喧鬧的展會上,剛剛和員工們一起吃完盒飯的覃政顧不上休息,就在展區中的一個洽談室內,和VR網編輯暢談了此次發布的新產品和新思路。

房間級VR+沙發級VR 進軍C端的兩把利器

首先當然要談一談這次發布的新產品。覃政表示,蟻視一直在改善房間級VR體驗。比如,本次發布的蟻視2S對紅外追蹤攝像頭進行了升級,從而使手柄的追蹤範圍獲得了大幅提升,解決了遊戲體驗過程中體感手柄偶爾會丟失的問題。視場角提升為近圓的110°,增大了用戶的視野面積。去掉了原有手柄的連接線,並且還將與電腦相連的線材進行了升級,使用更加方便。在使用過程中可以發現,無論是定位精度、穩定性還是佩戴舒適度方面都有了很明顯的提升。

更讓VR網編輯感興趣的是,覃政在此次發布會上提出了「沙發級VR體驗」這一新概念。他認為,能夠讓玩家坐著玩,而且能夠玩很長時間去體驗遊戲的情節和玩法,而不是簡單的體驗一個視覺衝擊感,才是目前VR行業要做的事。未來在C端,玩家還是會回到沙發去玩遊戲,那在這種狀態下怎麼讓玩家玩的更爽,能讓玩家體驗到更多的真實感,是必須要解決的問題。因此,蟻視2C頭盔便應運而生。

蟻視在2C上提出了創造性的Xbox手柄玩法,來解決上述問題。玩家可以坐在舒適的沙發上,用Xbox手柄,通過蟻視大廳暢玩更多Steam平台的VR遊戲。

覃政認為,目前市場上採用雙手柄加位置跟蹤的設備,比如HTC Vive和Oculus Rift,其實在C端市場上賣的並不是特別好。而目前為止最成功的VR遊戲,也就是PSVR平台的《生化危機7》其實是一款坐在原地玩的遊戲,並且可以用PlayStation的DualShock手柄來玩,也是很輕度的體驗方式。

基於這些原因,蟻視2C頭盔去掉了紅外定位攝像頭、液晶光閥、內置耳機這三項略顯奢侈的功能,進一步降低了成本,在售價方面更具競爭力。並且通過輔助軟體,可以讓Xbox手柄模擬原有的體感手柄的操作方式,玩家能夠體驗到的VR遊戲數量也大幅增加。

覃政親自向VR編輯進行了演示,並且VR網編輯通過實際上手也發現,熟悉Xbox手柄的用戶能夠很容易地進行操作,甚至是射箭這樣的需要兩個Vive手柄配合的操作,都可以通過一個Xbox手柄輕鬆完成,即使是很少使用Xbox手柄的玩家,也可以輕鬆地掌握操作方法。

在VR網編輯看來,蟻視2S和2C是兩款定位截然不同的VR頭盔。輕度的沙發級VR體驗和完整的房間級VR體驗各有其消費群體,但在VR行業發展初期,或許價格方面更容易讓玩家接受,使用習慣上也更容易遷移的蟻視2C,才是更加適合普通玩家的產品。細思極恐,這是要霸佔整個C端市場的節奏啊。

大舉進軍B端 為載具客戶提供更具性價比的選擇

除了用兩款VR頭盔新品進一步搶佔C端市場之外,作為B端市場的重要組成部分,蟻視還要在大型載具市場分一杯羹。

在發布會期間,覃政表示,蟻視2C可搭配駕具、騎具、行走平台、動感平台,實現不同的情景模擬,與教育、旅遊、體育、設計建築等行業充分融合,豐富產業形態及用戶體驗。目前此產品已經與瑪雅電競顯示器、AOC、某機車品牌和一些載具廠家達成了合作,即將全面落地,運營實施。

根據VR網編輯的了解,目前主要的載具設備使用的頭顯分為以下三類:較為高端的使用HTC Vive/Oculus Rift,中端的設備使用大朋E2/E3,部分低端設備還在使用老舊的星輪VR頭盔,甚至還有一些使用3Glasses D2的載具存在。雖然略顯複雜,但這一領域的市場已經基本成型,那麼蟻視靠什麼搶佔市場份額呢?

覃政向VR網編輯坦言,之前確實沒有考慮過進入載具市場。蟻視2代頭盔剛剛推出時,主打的是帶位置追蹤的版本。但目前的載具市場大多是不需要定位功能的,去掉了定位功能的蟻視2C顯然更加適合這一市場。

與目前載具市場上主流的頭盔相比,蟻視2C可以做到價格更低,並且是少數採用兩塊OLED屏幕,且刷新率達到90Hz的產品,顯示效果也是其加分項。與之相比,HTC Vive價格過高,並且全套設備中還包含定位基站和控制器,並不適合用在載具設備上。而大朋E2等頭顯則在解析度、刷新率等參數方面遜於蟻視2C。綜合來看,蟻視2C的性價比更高。

在ChinaJoy展會現場,蟻視展出了與影動力等廠家合作的載具設備,如同下文要說的大空間方案一樣,想要體驗的玩家排著長長的隊伍。

超低成本大空間多人交互方案

除了大型載具之外,最近還有一種備受青睞的方案越來越多的出現在了VR體驗店中,那就是大空間多人交互方案。而蟻視也在ChinaJoy期間的發布會上正式推出了自己的大空間多人交互方案。

具體來說,這一方案使用了蟻視2S頭盔和背包電腦,配合地面上鋪設的大面積的綠色定位地毯,使用頭盔上的攝像頭對地毯上的標記進行識別,從而實現定位,在保證定位精度和靈敏度的同時,成本上的優勢可以說是極為明顯的。

據覃政介紹,蟻視的方案中,每增加一平米的成本僅有100元,而其他廠商所推出的使用光學定位攝像頭的outside-in方案除了穿戴上的不便之外,隨著場地面積的擴大,每增加一個攝像頭都要花費數千甚至上萬的資金。蟻視的方案由於使用了inside-out定位方式,只需要頭盔上的一顆攝像頭,即可實現對外界空間的定位,安裝調試方面也節省了大量的人力。

「光學動捕的成本太高,幾乎沒有辦法商用,你現在拿它賺錢是不可能的,至少三年都回不了本。如果你就是想砸錢去做項目,做樣板工程當然是沒問題的,但如果你想拿它去賺錢是不可能的。」覃政表示。

在體驗形式上,蟻視的方案和其他廠商的方案也有一些不同點,比如同一片區域中的玩家既可以進行聯機遊戲,也可以體驗單機遊戲,互不干擾。這樣一來就可以避免玩家之間的互相等待。此外,在體驗店中還會把不同類型的體驗分開,既有大面積的體驗,也有房間級的體驗,還有一些輕度體驗適合想嘗鮮的玩家,這樣對於提高體驗店的「翻台率」也有很大的幫助。

在遊戲內容方面,覃政向VR網編輯透露,目前基本上不會定製專屬的遊戲,除非客戶有特殊需求。目前所有的大面積的遊戲都是在現有VR遊戲的基礎上改造的,這種遊戲可能本身並不適合大面積體驗,但是遊戲場景本身是大面積的。比如有些遊戲中的運動是通過瞬移完成的,可以去掉其中的瞬移機制,改用直接用行走的模式。這種開發過程省時省力,成本也較低,自然價格也會更加便宜。目前已經有四款此類遊戲,後續還會不斷有新遊戲上線,除了傳統的射擊遊戲之外,還有密室逃脫等適合大空間體驗的遊戲類型。

在發布會上,覃政向大家介紹了蟻視在北京西單設立的「紅巢危機——蟻視VR主題公園」。其經營策略也是一個值得關注的點。覃政介紹,為了在現階段提升人氣,需要提高單店的滯留時間,蟻視採取的策略是使用全天通票機制,不限次數。500平米的自由行走體驗區最多可以容納二十個玩家,在體驗過程中可以實現多人聯機互動,也可以同時玩不同的遊戲。蟻視開設這家店的目的是進行商業模式和業務模式的探索,今後會把解決方案打包銷售給合作夥伴。

我們可以看到,蟻視提出的大空間多人交互方案,優勢在於成本較低,B端用戶回本周期快,客戶復購率高。相比傳統的VR體驗店體驗項目,能極大提升用戶的體驗效果,促進VR在廣大用戶中的普及。

用差異化、性價比與行業巨頭競爭

相比目前主流的PC VR頭顯,蟻視此次推出的新品可以說是「不走尋常路」。當問及如何與HTC和Oculus這樣的行業巨頭競爭時,覃政這樣回答:

「我們一貫的策略就是盡量避開與巨頭的正面競爭,差異化發展。包括我們的定位技術就是差異化的,我們的定位技術是用單攝像頭和inside-out,所以能夠很便宜,能夠用3000多塊錢的價格買到房間級的VR體驗。而outside-in方案的話,一個攝像頭只能做到小面積的VR體驗,做不到房間級,我們可以一個攝像頭做房間級,這就是一個優勢。這種優勢不僅體現在價格,也體現在大面積擴展的時候,我們的系統更加簡單實用。」

在較為低端的產品方面,覃政也有自己的打算。他向VR網編輯介紹說,很多的客戶都反映說想跟HTC合作,但HTC做不了定製化,而蟻視可以為客戶做所有的定製化,客戶提出需求,只要有量,都可以定製化。與行業巨頭相比,創業公司的靈活性比較強,而且研發成本也會比較低,所以能夠很好的為一些行業公司服務。

從覃政的身上,我們絲毫看不出來這是一家已經拿到B輪融資的公司,反而充滿了創業者的激情。無論是在新品上的性能突破,還是在B端行業的模式探索,都象徵著創業者在VR產業在發展進程中的重要實踐。正是有了許許多多像覃政這樣的創業者,VR行業才有持續前進的動力。我們期待著蟻視能夠在B端和C端市場闖出自己的一片天地。

讓我們一起,向創業者致敬。



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