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中國遊戲產業半年收入近1000億 騰訊網易拿走七成

2017年遊戲行業的競爭依舊在加劇,今年上半年,遊戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長。雖然遊戲收入仍在不斷增加,但遊戲用戶數量的增長正在呈現不斷放緩的趨勢。

今日,音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布了《2017年1-6月遊戲產業報告》,根據報告顯示,2017年上半年,遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

數據來源:GPC CNG and IDC


實際銷售收入中,移動遊戲(手游)市場實際銷售收入佔56.3%,依然保持增長趨勢;網頁遊戲市場實際銷售收入佔8.5%,佔比進一步縮減。數據同樣顯示用戶數量增長依舊在放緩,遊戲用戶規模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續下滑,遊戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規模將逐漸趨於穩定。

2017年1~6月,排行榜前10移動遊戲市場實際銷售收入占移動遊戲市場實際銷售收入54.9%,同比多兩個百分點,市場集中度略有加強。從移動遊戲作品角度看,排行榜前10移動遊戲市場實際銷售收入占移動遊戲市場實際銷售收入比例超過50%;

從遊戲企業角度來講,由騰訊、網易發行或代理的移動遊戲市場實際銷售收入占移動遊戲市場實際銷售收入比例接近70%,上述兩項數據均創歷史最高記錄。移動遊戲市場競爭演化為遊戲作品、用戶資源、知識產權(IP)、渠道等綜合實力競爭,騰訊、網易等大企業競爭優勢明顯。

電競遊戲市場在上半年進一步提高。報告顯示,2017年1-6月,電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,占移動遊戲市場實際銷售收入31.4%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到183.4億元,同比增長12.3%,占客戶端遊戲市場實際銷售收入57.4%。

從市場份額來看,電競市場在今年上半年提高了自身在整個遊戲市場的比重。電子競技遊戲市場實際銷售收入占遊戲市場實際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點。

客戶端電競遊戲市場實際銷售收入保持穩定、移動電子競技遊戲取得突破,促成了電子競技遊戲市場進一步增長,例如《王者榮耀》等遊戲市場實際銷售收入爆發增長。

移動電子競技市場持續升溫,並在移動遊戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領域廣泛布局,迅速構建出相對完整的移動遊戲電子競技產業鏈。第一,移動電子競技賽事逐漸走向成熟,具備創收能力;第二,移動電子競技賽事的觀賽習慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL)網上觀看量達到數十億人次;第三,移動電子競技遊戲類型多樣化,既有傳統的多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度遊戲,如《球球大作戰》《部落衝突:皇客戰爭》等。

新增用戶變少、用戶的付費挖掘潛力也將進入瓶頸,市場未來增長難度上升,競爭也隨之加劇。如今的遊戲市場,若只做本土化機會渺茫,布局全球化也成為一種趨勢。

2017年上半年,自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入出現大幅提升,約為39.9億美元,同比增長57.7%,自主研發移動遊戲在海外市場拓展加速成為主要增長動力。


值得注意的是,自主研發網路遊戲出口類型在近年來發生了較大變化,除傳統的動作角色扮演類遊戲(ARPG)外,策略類、卡牌類、音樂舞蹈類等自主研發網路遊戲均有代表作在海外市場熱銷。

國產智能手機也為自主研發網路遊戲出口做出了貢獻。由於智能手機應用商店是獲得遊戲用戶的重要方式,近年來國產智能手機在海外市場的出貨量佔比進一步提升,為移動遊戲拓展海外市場奠定了良好基礎。



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