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日本動漫風靡全球的根源是什麼?

日本動漫風靡全球的根源是什麼?

八十年代初,也不知咋地,我們和日本說好就好了,好得一塌糊塗;後來,又不知咋地,說彆扭就彆扭了,而且是相當彆扭。於是,敏感多疑,奮發勵志,事事都和爭宇宙第一的韓國文化大行其道,其結果就是,一韓障目,不見日本。

相比於「哈日」,「哈韓」雖然更輕浮,但是畢竟沒有太大的心理和道義負擔。韓國自然也有出彩的亮點,但是和日本相比,畢竟不在一個層次上。日本話題是一個燙手山芋,那麼,顧左右而言他,這次就聊聊日本的動漫吧。

日本動漫,瀰漫全球,又悄無聲息,不知不覺,驟然端視,令人驚詫。

大白,前陣子是充滿文青氣息的微信圈子裡的大明星,因其呆萌的外表和善良的性格獲得大家的喜愛,被稱為「萌神」。大白是迪士尼動畫電影《超能陸戰隊》中的健康機器人,其實也有日本血統呢。《超能陸戰隊》(Big Hero 6)是一部由迪士尼與漫威公司聯合出品的科幻電影,取材自1998年開始以日本為背景的連載動作科幻類漫畫。

可見,即便是在美國、歐洲這些存在著巨大文化和語言障礙的地方,年輕人也狂熱於日本動漫,通過好萊塢這個全球影視批發市場的包裝推廣,日本動漫浸淫全球更是勢不可當。

據統計,地球人觀看的動漫產品大約有60%是日本製作的,在歐洲,80%的份額是日本的。現在的「anime」一詞已經全球通用,專門用來界定日本風格的動畫產品。另外,在英語里還衍生出一個新的辭彙「Japanimation」,也是特指日本動漫。可以說,日本動漫真正實現了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。只有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業相抗衡,向人們展示流行文化的全球化並不是僅僅意味著美國化。

用我們慣常的GDP思維來考量,似乎更為直觀。十多年前就有一個統計數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。近些年來,我們提倡動漫產業,不少地方政府也紛紛出台政策,建設動漫基地,也試圖創造動漫產業的GDP奇迹。

分析日本動漫產業的成功秘訣,不少人首先歸結為動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎。日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。這種說法有一定的道理,但是也有模糊了原因與結果之嫌。

不少國人也不先問問日本人是否同意,喜歡將獨特的日本文明納入中華儒家文化圈子,可是一談到社會生態的具體表象,又總愛拿「獨特性」為巨大的文明差異找開脫的借口。我們看到日本的孩子挺可憐,被沉重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。其實,當下的孩子的成長壓力有過之而無不及。

日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此,他們只能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。因此可以說,動漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的一種精美藝術。實際上,文藝作品的代償性功能是文藝消費的基本功能之一。你要是看多了好萊塢最火爆的電影,以為美國街頭不是毒販就是火併,那就偏差大了。

美國動畫作品中的英雄一般都是超人,而日本動漫作品裡面的英雄大都是凡人,凡人做不平凡的事情成為了英雄,「凡人英雄」實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓力的日本人通過動漫得到了一種宣洩和放鬆——日本人好可憐啊。問題是,人的生存境況又如何呢?人到日本旅遊,無不為日本的乾淨,秩序,良好的生態和高度文明的社會環境所陶醉,相比之下,處在社會轉型期的人有強烈的追求心靈安慰的需求。

可以說,即便文化有差異,都不足以構成動漫產業差異的巨大理由。更何況,日本社會所經歷的發展歷程,我們也正在進入或者正在經歷著。

那麼,到底是什麼才是動漫產業發展的關鍵呢?其實,拋開那些環境論的細枝末節,文化的繁榮都有一個普遍的規律,無論是好萊塢電影,還是日本動漫,其成功都源自心靈對於美好夢想的渴望,誰把這個夢想的形狀最精確美滿地描繪出來,誰就能打動人心,佔領市場。

日本動漫的主流內容尤其是兒童作品,明亮、快樂,真誠,善良,美好,比好萊塢電影傳遞的「好有好報,惡有惡報」的樸素價值觀更淳樸更稚嫩,如果我們一味批判其泥沙俱下中的垃圾和糟粕,就可能影響我們對日本動漫的客觀認識。

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