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你還記得嗎?盤點《魔獸世界》中的經典設計

摘要:從《WOW》之後有很多效仿者,但是我覺得沒有抓住《WOW》這款遊戲的一些精髓。其實,再漂亮的畫面都會看膩,再史詩的劇情也會讀完,而《WOW》中一些非常經典的設計卻是極具傳承價值的。如果開發商們認真的去研究一下這款遊戲,把優秀的一些設計學過來為己用,或許還是會成功的。比如以下這些獨特的設計,可以說是一筆巨大的財富。

語言系統

在《WOW》這麼龐大的世界觀下,每個種族卻具備自己的交流方式。《WOW》里的語言並不是隨變瞎編的,而是有一定的規則和特色。如果你用英語的發音來讀一下的話,會有感覺,如果不會讀,你可以把這些外種族的"亂碼"複製到谷歌翻譯里,然後點喇叭讓電腦讀一下。你可以發現獸人語一般都帶有「a ka ga ta mu no ong」 ,發音一般是嘴形大開大合,並且帶有濃厚沉悶的鼻音,聽起來感覺很豪放。而暗夜精靈語、薩拉斯語則是一些「vi be wu sha le do fa」多用嘴部前端發音,語言聽起來輕盈飛快。

改變字元形態還可以跨陣營交流

有的人可能認為語言系統只是一個固定演算法,先轉換為英文字母,然後根據演算法替換。然而,事實上《WOW》里的語言基本上都是暴雪自己設計的。早在小說中就有一些種族的語言,後來暴雪找來了專門的語言學家又補充設計了一些。雖然語言系統在wow里不是主流玩法,但暴雪很樂忠於設計這個,他們真正把設計遊戲當成了一種享受,每一個細節都追求完美。ps:最早的語言系統還需要靠升級獲得點數來自由分配的,只是已經被遺棄了。

傳送門

之前設計的去納克薩瑪斯的傳送門

暴雪設計大型團隊本的原意是讓玩家自己在小副本中發現,不是直接傳送進去的,這樣能體現史詩的感覺。譬如,斯坦索姆的這個傳送門就是暴雪之前設計的去納克薩瑪斯的傳送門,只是現在沒有任何意義了。ps:曾經60級很多團隊副本都可以從小副本進。比如黑石深淵里有MC的副本門,黑石塔上里有BWL的副本門。這一傳送設定對後來的很多韓國網游也產生了影響。

隨機排本

利用地下城查找器隨機副本組隊

《WOW》當初推出「隨機排本」這個設定,就是不用為了做一個副本任務而找一幫戰友然後再去改任務副本的所在地了。它把自己所在伺服器和其它幾個伺服器用地下城查找器排副本的玩家隨機組成一個隊傳送到副本里。可以說省去了一些組隊的麻煩,而且使用隨機組隊的話,英雄副本的牌子可以無限刷刷刷。其實這也是暴雪考慮原來伺服器休閑玩家組隊副本困難的問題而搞出來的,並且在後面很長時間內都沒有其他遊戲做過這種功能。而有的玩家認為:隨機副本毀掉了遊戲大部分的樂趣,從而導致一些人AFK了。但仔細想想,如果沒有隨機副本,隨著魔獸最初用戶群年齡層的不斷變化,流失現象將會更加嚴重。螃蟹還說過:「我希望更多的玩家能夠通過這個系統,體驗完整的劇情,而不是因為時間和精力的原因,被這個歷史觀宏大、劇情豐滿的遊戲拒之門外。我想讓他們知道,暴雪會一直考慮他們的遊戲體驗。」其實,隨機本的存在與否並不重要,重要的是玩家的心態已經變化了!

死亡與復活

撿屍的靈魂也會掛掉

所有玩過《WOW》的玩家都知道,當角色死亡后,自己可以釋放出靈魂從墓地跑到死亡地點即可復活。這絕對是《WOW》最經典的設計之一!當然,很多玩家會認為撿屍體這種玩法真是太麻煩了!暴雪為什麼要這樣設定呢?設計者認為玩家需要某種形式的死亡懲罰,否則死亡本身就變得沒有意義。大部分玩家之所以對撿屍體感到困惑是基於其它遊戲經驗。絕大多數時間當你死亡時,總是希望先回到死亡的地點繼續遊戲。大多數情況下這樣的設置比我們以前設定更寬鬆。而且,《WOW》中的活著和死亡其實是兩個世界,在死亡狀態下的世界也許很多人並未留意,因為還有那些只有死後可以看到的靈魂,比如黑石深淵靈魂狀態下才能見到的矮人。暴雪最初對於死亡的設定有這麼一條:少數特殊的怪物可以看見鬼魂(也可以被鬼魂看見),並且會攻擊鬼魂狀態下的人物。

強大的宏命令

強大的宏命令實現操作的便捷性

這組宏命令可以實現一鍵換姿態和裝備,並且還可以施放法術反射。

由於《WOW》中的技能和物品繁多複雜,所以宏命令的使用就必不可少,不論是PVP還是PVE都離不開宏命令。宏是簡化玩家操作的最直接方法,它可以把很多技能或物品捆綁在一起,讓他變成一鍵可以釋放多個東西。遊戲中有這樣一個強大的功能,對於節約按鍵位置起到了很大的幫助,並且一定程度上優化了玩家的操作。這對於很多大型MMORPG來說,是否會得到優化上的啟發呢!

圓桌理論

千萬玩家分析《WOW》的攻擊判定方式,最後總結出了「圓桌理論」這一概念。簡單的說,圓桌理論就是將所有的屬性情況都放在一張桌子上,桌子擺不下的屬性被擠下桌子,玩家通過一次擲骰子點來確定玩家當前攻擊狀態的攻擊判定方式。《WOW》中的攻擊結果優先順序順序是:未命中->躲閃-->招架-->偏斜-->格擋-->碾壓-->普通攻擊。通過對該理論的研究,可使得挑戰遊戲BOSS的玩家團隊中,直接承受BOSS傷害的「TANK 職業(承受Boss攻擊的玩家),免於受到「碾壓」這種超強攻擊的傷害。並由此引申出針對不同職業的「免傷」方法。

魔獸世界戰鬥中的圓桌理論圖

其實,市面上幾乎所有的頁游和手游都沒有採用圓桌理論,只是在大型MMORPG端游中(列如:劍俠情緣網路版3)才有比較大的運用。另外一個傳統的概率論廣泛運用在很多韓國端游中,而圓桌理論相比傳統概率論來說邏輯上簡單了不少,讓玩家可以對屬性效果有一個預判。這一理論對於遊戲從業者來說,特別是數值策劃都是必要掌握的技能。

《WOW》在初期開發和後續開發的過程中吸取了大量玩家的意見,並且團隊具有足夠的能力來權衡取捨,汲取玩家的力量,所有的設定甚至是細節都是為玩家體驗去考慮的。真正了解玩家的需求和迎合玩家的需求是有很大的區別的,很多團隊都不會意識到這一點,一般都是要麼迎合多數玩家的需求或者完全無視,很多時候就讓遊戲變得臃腫或者遠離了初心。

本來暴雪並不是最擅長做原創設計的主,他會明著告訴大家:「我所做的這些東西並不是原創的,都是對前人的改進優化。」並且對比他們提到的「前人做的東西」,你會發現差別非常大,這也足夠說明暴雪做了大量細心的改動,只為讓更好的設計融進遊戲中。

正是這些優秀的設計,才讓《WOW》大世界變得豐富多彩且不失人性化。你心目中的那些《WOW》經典設計有哪些呢!



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