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遊戲鄙視鏈:DOTA瞧不起LOL只是冰山一角

在遊戲產業發展的歷史長河中,被塵封的經典之作數不勝數,但玩家在體驗經典遊戲時所孕育出的對其他產品的鄙視文化,卻毫無保留地流傳了下來,這從掌機時代打飛機玩家不屑俄羅斯方塊中就顯露無疑。而此次與大家討論的,則是在這項鄙視文化中,幾條構造不同的鄙視鏈。

在這個領域中,主機遊戲玩家(包括PC單機遊戲玩家)理所應當地位於鄙視鏈頂端,而且與其他領域的鄙視鏈不同,無論是端游,手游還是頁游的玩家,他們對於主機遊戲玩家的鄙視通常都無力反駁,因為事實上,這部分群體確實是真正意義上的深度玩家。與端遊玩家鄙視手游,頁游群體的那句「沒操作」不同,主機遊戲玩家的鄙視是全方位且絕對的。

不同遊戲類型之間的鄙視,應該是鄙視文化中留存最久遠的一類,而這條鄙視鏈的繁盛,則是由街機時代開始的。在那個時代的街機房裡,站在頂端的,無疑是《拳皇》、《街霸》系列,用現在的話講,這叫PVP,電子競技。然後次級則是以對抗AI為主的《名將》、《恐龍快打》,這叫PVE,然而同樣是PVE,這些玩家又瞧不上節奏偏慢的《吞食天地》與《合金彈頭》。

不同遊戲類型之間的互相鄙視也傳承到了手游時代,甚至也有上升遊戲公司層面的個別現象。一般情況下,玩競技性遊戲的人處於鄙視鏈的頂端,從上至下的順序參考競技性的強度與在線人數。好在是,這部分玩家普遍一致對外,共同鄙視那些玩養成類少女系的。當然,如果對方是個萌妹子還好,如果你一個純爺們玩養成,那對不起,我就當沒你這個兒子。

以鄙視鏈中的重災區電競遊戲為例。我們取一條眾所周知的鄙視鏈分析, 星際爭霸〉魔獸爭霸〉DOTA〉英雄聯盟〉王者榮耀。

遊戲鄙視鏈的最早形成,可以追溯到《星際爭霸》與《魔獸爭霸》的爭端。暴雪最早讓知曉,應該就是從《星際爭霸》開始的。而後又出了一款直到現在大家還津津樂道的遊戲《魔獸爭霸》。

而這兩款遊戲,我們從玩家的評論中可以知道當時的難度,那時的星際爭霸玩家裡外里有著自己的優越感。

再後來,有了DOTA。DOTA在《魔獸爭霸》的基礎上更加的簡略了單人的難度,從十幾個的單位控制,變成了單一的英雄控制。難度的遞減使得他在鄙視鏈的更下方。

接著是《英雄聯盟》,核心玩法和《DOTA》保持著高度的一致的同時,英雄技能簡單易上手,畫面比DOTA也卡通許多,取消了DOTA許多有難度的操作,使得MOBA類遊戲進一步簡單化。也正是在這時,兩款遊戲有了可以說是史上最嚴重的鄙視鏈。即DOTA和LOL的戰爭。

怎樣才能夠證明是世界上治安最好的國家之一,最有理有據的一個事實就是,六年來,LOL玩家與DOTA玩家並未發生過大規模地武裝衝突,最嚴重的一次也就是一位姓周的LOL玩家和一位姓林的***玩家在舞台上公開互罵對方算什麼男人。

此外,LOL玩家和DOTA2玩家的互罵基本上也可以這麼概括。

DOTA2玩家:你一個山寨貨,既沒操作,又沒深度,連反補都沒有。

LOL玩家:我們人比你多。

DOTA2玩家:瞎請韓援也沒本事拿個世界冠軍回來。

LOL玩家:我們人比你多。

DOTA2玩家:我們賽事獎金行業最高。

LOL玩家:我們人比你多。

DOTA2玩家:你們除了人多還有什麼?

LOL玩家:王者榮耀。

沒錯,正如DOTA2諷刺LOL一樣,如今,LOL也有了《王者榮耀》這一吐槽對象。移動端的手游MOBA遊戲《王者榮耀》的出現,使得MOBA遊戲再一度簡單化,構成了目前電競遊戲的完整鄙視鏈條。

「鄙視鏈」中的一個核心事實

筆者認為這條鏈條最有意思的一點,就是無論是正向看還是反向看,都可以知道許多非常有趣的事實。

正向看這條鏈條,遊戲整體難度地不斷降低。RTS遊戲始終佔據遊戲難度榜的榜首,無論是複雜的正面與多線操作,動輒300+、400+的APM,還是戰術欺騙與反欺騙帶來的意識上的高要求,這些極高的條件迫使要玩好這類遊戲必須要有極大的訓練量,這導致這類的遊戲一直是主動遠離著大眾玩家,留下的只有那些狂熱的核心玩家。而MOBA類的遊戲則在中下游,只需要控制單個單位的遊戲模式確實相比RTS類操作難度降低不少。總體來說,遊戲的整體難度一直是下降。

而隨著遊戲難度的下降,遊戲用戶的數量卻在不斷增加。反映出的是電競遊戲的發展趨勢---低門檻、大眾化。 反向看這條鏈條,是遊戲佔據用戶市場的由大到小。比如移動電競的王者榮耀,據透露日活已經超過5000萬,英雄聯盟的最高日活大概在3000萬。而追溯到鏈條的頂端,穩穩佔據頂端的RTS遊戲,卻正在漸漸被大家所遺忘。

客觀而言,遊戲玩家的鄙視文化並沒有絕對的好壞對錯,反而是以一種比較有趣的現象見證了遊戲產業的發展。本文的出發點也只是作者自身的調侃,博求各位的共鳴。就和NBA的湖人與凱爾特人,西甲里的巴薩與皇馬一樣,互相看不慣只是對自己喜歡事物的一種保護方式,到了若干年之後,這樣的調侃吐槽也都會成為遊戲時代一段彌足珍貴的青蔥回憶。



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