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國外開發者:將一款5年前的遊戲漢化后,中國市場讓我們大吃一驚

國外開發者:將一款5年前的遊戲漢化后,中國市場讓我們大吃一驚

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本文原載於觸樂,作者等等,游研社獲授權轉載。

《守護者冒險》發售至今已經過去了5年,在上周開發者漢化了遊戲后,市場的銷量出現了出乎意料的增長,期間發生了什麼?

去年,《足球經理2017》因官方未兌現承諾支持中文,而遭到Steam玩家大規模差評,還引發了開發商主管Miles Jacobson與玩家在網路上的隔空交鋒。隨著事態升級,「不漢化就差評」成了部分玩家的一句口號,也逐漸成了許多從業者調侃的一個老梗。

有觀點認為在Steam平台,玩家的參與和評價會對遊戲銷量產生重大影響,但很多人還想知道:Steam玩家的購買力究竟怎麼樣?

近日,塔防RPG遊戲《守護者冒險》(Defender's Quest)的開發者Lars Doucet在Gamasutra發表了一篇博客文章,從遊戲實際銷售數據的角度,分享了漢化對銷量的影響。Doucet認為,考慮到遊戲市場的巨大規模和玩家興趣的多樣化,製作細分品類遊戲的獨立開發者也許能在這裡找到新機會。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯,原文標題為《China is kind of a big deal for Indie Games》。

過去5年我一直在更新維護《守護者冒險》,我總是告訴自己:在全球遊戲市場,肯定還有許多我尚未找到的玩家。我嘗試了所有可能的辦法尋找他們,其中一部分有一定效果,不過我並沒有找到什麼致勝高招。

1、支持Mac和Linux

分別占累計收入比例的5.2%、1.8%。

2、

參與了Humble Bundle銷售

3、

在GOG、Itch.io等平台直接銷售

與Steam平台產生的收入相比差距明顯。

4、

做多種語言的本地化

專業人士本地化:德語、法語、西班牙語和日語。

志願者本地化: 俄語、韓語、義大利語、捷克語。

最後我終於找到了那些未被發現的神秘玩家:他們在。

Valve在2016年開發者大會上曾提到Steam遊戲在亞洲的收入增長趨勢:

我自己也偶然注意到了這一點:

而從《守護者冒險》在收入的變化曲線來看,也能發現Steam玩家購買力的增長(詳見下圖)。

在當時,玩家為《守護者冒險》貢獻的收入仍然只佔整體的極小一部分,不過已經足夠讓我們決定為遊戲加入簡體中文和繁體中文的支持。

《守護者冒險》的文本量巨大,其中過場動畫和日誌的總文字量就達到了47,139,與小說《第五號屠宰場》(Slaughterhouse-Five)的篇幅大致相當。我們決定只翻譯屬於「其他內容」一類的文本:玩家可以用中文操作遊戲,不過故事劇情仍然以英文呈現。

這更像是一次初步試水,如果效果不錯,我們就會翻譯整個遊戲。

前方劇透:效果好極了!

在我們對《守護者冒險》進行漢化后,取得了立竿見影的效果。通常來講,開發者之所以對一款遊戲做本地化,是希望推動遊戲在目標市場的銷量增長,但他們對銷量究竟能增長多少也沒譜。例如我的母語是挪威語,在我這個年齡段的絕大部分挪威人都能說流利的英語,所以無論一款遊戲是否支持挪威語,他們都有可能購買。考慮到這一點,像《貓頭鷹男孩》(OwlBoy)等高人氣挪威遊戲就沒有提供挪威語的本地化版本。

與挪威人相比,德國人就不太一樣。有研究表明,德國人更偏愛母語媒體,所以我們在《守護者冒險》中提供了對德語的支持。這樣做很可能是值得的,不過本地化的效果不太明顯,因為在本地化前,德國已經是這款遊戲的重要銷售市場之一。

《守護者冒險》漢化后遊戲銷量的變化卻完全出乎我的意料。

數據

需要說明的是。在《守護者冒險》推出支持簡體中文和繁體中文語言的同時,遊戲還在Steam進行了為期一周降價50%的促銷。隨之而來的結果是:成為了《守護者冒險》銷量和總收入排名第一的區域性市場。

讓我們看看上周的銷售數據:

如前文所述,在《守護者冒險》漢化前後,遊戲在市場的銷量變化非常明顯。

截止到目前《守護者冒險》Steam版本在市場的總收入中,45%來自上周,換句話說,來自的收入立刻翻倍了。根據其他一些開發者分享的經驗,我們預計《守護者冒險》在市場的銷量增長會具有長尾效應。

下圖展示了在《守護者冒險》漢化前,遊戲在全球各個國家的銷量和收入佔整體銷量和收入的比例:

當時在所有國家中排名第22。

有人也許認為,《守護者冒險》發售至今已經5年,所以購買它的歐美玩家不會太多。不過從《守護者冒險》在2016年的銷售統計來看(詳見下圖),美國、德國和英國等歐美國家的玩家,仍然是這款遊戲的主要購買人群。

下面這幅圖更有趣,直觀展示了《守護者冒險》在上周和2016年在各個國家的銷量及收入佔比變化。

大家可以看到,上周已經成為《守護者冒險》的頭號市場。與此同時,遊戲在韓國、日本的收入佔比也有所增長,而它在台灣的收入佔比甚至超過了俄羅斯、加拿大和英國三個國家。

如何解釋這些變化?

· 市場規模龐大(人口佔世界總人口的18%);

· 玩家偏愛/需要本土語言;

· 人願意花錢購買遊戲(近年來中產階級人群經歷了爆髮式增長)

不過同樣值得關注的是在上周,《守護者冒險》總銷售套數的50%都流向了東亞市場,我們對遊戲在韓國和日本的銷量增長感到吃驚。畢竟,我們早在2014年就推出了韓語和日語版本,這是怎麼回事?對於這個問題,我有幾種潛在的解釋。

首先,這也許只是一次偶然,我們不宜對數據做過度解讀。

第二,這或許跟東亞玩家對PC遊戲的興趣日益濃厚有關。從Square Enix的《最終幻想》系列等遊戲,到From Software的《黑暗之魂》新作,越來越多的日本發行商面向Steam發布遊戲,並贏得玩家們的歡迎。

與此同時,許多韓國玩家對包括《Dota 2》在內的PC遊戲感興趣,Steam平台上有很多他們喜愛的遊戲。另外,Steam也在近幾年推出了支持各國玩家使用當地貨幣和支付方式購買遊戲的功能。

第三,這也許跟Steam對遊戲曝光機制的演算法調整有關。在幾年前,全世界玩家訪問的都是同一個Steam網站,不過如今Steam已經開始根據玩家的母語向他們推薦遊戲。

第四,正如在美國有很多人說西班牙語,我相信在日本和韓國,也有相當數量說中文的人。所以許多在日本和韓國購買《守護者冒險》的人,實際上可能也是玩家。

第五,這也許與文化傳播的現象有關,當某款遊戲在某個主要國家(例如)獲得玩家歡迎,它的影響力就有可能向鄰國擴散。

無論《守護者冒險》究竟因為什麼在、日本和韓國銷量激增,我確信在2017年,這款遊戲在亞洲國家的銷量和收入佔比,佔整體銷量和收入的比例將持續上升。在去年,《守護者冒險》在亞洲國家的收入只佔遊戲整體收入的11%,銷量佔比為14%,我認為這兩項數據在2017年將會翻番。

結論

你是否應當為你的遊戲做漢化?你很可能需要這麼做。

不過值得警惕的是,如果你的遊戲本身還沒有知名度,或者類型不太受玩家歡迎,那麼做漢化可能意義不大。

· 做好功課

如果你製作了一款簡單的遊戲,在對它做本地化時,也許採用簡單的點陣圖字體就可以。但如果你需要支持任意動態文本的完整字體支持,那麼你最好多花些工夫研究Unicode、文本編碼、字體,甚至包括文本輸入編輯器。

· 對遊戲在應用商店的首頁做本地化

如果玩家無法讀懂遊戲在商店的描述,他們是不會購買的。如果你的遊戲文本量極少,這也許是打進市場的一個重要步驟。

· 避免使用谷歌翻譯

別這麼做,使用谷歌翻譯做出來的都不理想,它們有時會讓玩家困惑,有時甚至會讓人感覺受到了侮辱。一旦玩家發現你用了谷歌翻譯,他們就會給遊戲打差評。翻譯部分文本都比一個「完整的」垃圾翻譯文本效果更好。

· 不要盲目地「東方化」你的遊戲

遊戲本地化不是簡單的翻譯,很多人會告誡你考慮目標市場玩家的文化背景,對遊戲內容做出適當調整。這沒錯,也很重要,翻譯一個複雜的英式笑話也許根本沒用——翻譯者需要對它們進行調整、改變甚至完全棄用。不過如果你因為文化因素對遊戲做出了太多改動,就有可能過猶不及,讓玩家感到困惑甚至受辱。

為了避免出現這類問題,你應當充分信任你的翻譯/本地化合作夥伴,允許他們提出內容調整方面的建議,但不要試圖親自將遊戲改動得更「化」。

最後的想法

和亞洲遊戲市場的崛起讓我有點吃驚。傳統觀念認為日本玩家只玩主機遊戲,韓國玩家只玩《星際爭霸》和MOBA,而玩家只對F2P手游感興趣。這些大趨勢也許沒錯,但我們不能忽視亞洲市場的巨大規模和玩家興趣的多樣化,製作細分品類遊戲的獨立開發者也許能在那裡找到新機會。

另一方面,我們也可以期待團隊開發的遊戲在全球市場迎來崛起,無論是獨立遊戲還是3A大作。《艾希》(ICEY)就是個典型例子。

所以我有個問題:還要再過多久,我們才能看到一款的獨立遊戲贏得年度遊戲、IGF、遊戲開發者選擇獎等獎項,同時銷售量超過100萬份?

這是個難解的問題,對嗎?

但事實上已經有遊戲做到了,它就是《FTL:超越光速》。

根據GiantBomb的資料顯示,《FTL:超越光速》的開發團隊Subset Games位於上海,兩位主要開發者曾是2K的員工。

*嚴格意義上說,Subset的創始人是從美國搬到了上海,但我也是個居住在美國的挪威人,所以按照同樣的標準,我認為將Subset Games稱為一家「開發商」也沒錯。

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