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虛擬現實技術正變得更好還是變得更糟糕?

當Facebook在2014年以20億美元巨資收購Oculus后,三星於2015年發布了Gear VR,HTC在2016年發布了Vive,這看起來好像是虛擬現實世界在即將走向人們的日常生活了,似乎很快,人人都將擁有一台虛擬現實頭盔,我們可以生活在一個虛擬的世界里,自由地樂在其中。然而,Oculus Rift、Gear VR和HTC Vive並沒有完全成為家庭中的必備設備。同時有跡象表明,一些公司開始意識對虛擬現實技術感到失望。

最近,Facebook開始大幅降低VR頭盔的價格。Oculus Rift頭盔的售價從599美元降至499美元,Oculus Touch手柄的價格也從199美元降到99美元。這樣,Oculus Rift頭盔和Oculus Touch手柄的捆綁套裝價格將從原來的798美元降價至598美元。這表明Oculus的旗艦產品並沒有達到預期的效果。

根據SuperData的數據,HTC Vive的銷售情況也並不好。

虛擬現實是否註定像3D電視那樣會讓人失望,還是行業剛剛開始增長呢?

早期的虛擬現實技術並沒有成為行業規則的改變者

虛擬現實技術還沒有成為一筆大買賣,而是成為了少許公司的玩物。

根據Venture Beat和SuperData的數據,HTC Vive和Oculus Rift的沉浸式虛擬現實系統每季度的銷量不到10萬台。

雖然Gear VR和谷歌的Daydream View頭顯正在銷售更多的產品,它們價格更便宜,而且可能免費贈送,但體驗還是不能與高端的Oculus Rift和Vive相比較。為了吸引開發者和內容創作者,硬體公司需要迅速增加用戶數量。然而,他們今天沒有這樣做。

VR頭顯還不夠消費者友好

早期虛擬現實系統的問題在於,它們要麼不夠強大,要麼功能強大,難以使用。

三星VR配套使用的是普通的三星頭戴設備,就像谷歌Cardboard一樣,這限制了它們的處理能力。索尼Playstation VR需要一台遊戲主機,Oculus Rift和HTV Vive需要高功率的電腦,這可不是普通用戶現在能夠有能力購買的東西。目前的硬體並不能讓虛擬現實變得更加容易,即使是對早期的採用者。

同時,VR行業面臨的一個重大問題是,內容是非常有限的。沒有太多的沉浸式遊戲,能夠吸引人們花幾天時間去玩,就像你可以在遊戲機上做的那樣,或者是視頻內容,讓電影成為虛擬現實的重要內容。在這方面,VR將面臨「雞與蛋」的挑戰。

大的內容公司對虛擬現實還不感興趣

如果虛擬現實設備中有令人驚嘆的硬體或令人讚不絕口的內容,整個行業可能會創造一個良性循環。不過,硬體還不太令人吃驚,而且能夠吸引用戶的內容還沒有出現。

世界上兩家最大的視頻遊戲內容製作公司甚至還沒有參與到VR行業中來。動視暴雪(Activision Blizzard)和電子藝界(EA)已經研究虛擬現實技術,但還沒有開發出太多內容。

EA首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)最近表示:

人們似乎已經達成了共識:虛擬現實是一種讓遊戲玩家消費互動式娛樂的難以置信的美妙創新,但這種互動式的娛樂要達到某一個點,或者說達到大眾市場真正可以接受則還需要幾年的時間。

換句話說,內容創作者認為虛擬現實技術將在某一天變得很重要,而不是今天。

他們不會冒險投資於這些技術。「我們看好虛擬現實技術,但是現在我們還沒有做好出售產品的準備。」

VR該走向何方?

虛擬現實技術無疑是一項有趣的技術,但硬體成本需要降低,內容和質量需要改進,從而整體促進行業的發展。

筆者認為行業的早期增長階段將會是基於位置的虛擬現實,比如線下體驗館,就像在上世紀70年代的視頻遊戲行業一樣,街機是主要的消費場所。一旦計算能力趕上來,也許對於虛擬現實技術來說,這將是一件顛覆性的事情,整個行業會發生巨大變化。

最重要的是,虛擬現實技術對大多數大公司來說並沒有太大的作用——而且在未來的幾年裡可能也不會有太大的變化



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