search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

我們與迪士尼的差距有多大?

家裡的小孩正值幼童期,為了滿足他對迪士尼遊玩的渴望,特意購買了上海迪士尼的季卡,於是乎每逢周日去迪士尼成了必修課。現在的我可以說是迪士尼樂園的資深玩家,所有項目全部刷遍(其中極速光輪、七個小矮人過山車等基本都在10遍以上),所有節目全部看遍。

但我在這裡想說的不是每次帶娃去逛樂園的體驗,也不是每次都超過12000步的行走記錄,更不是刷項目的攻略,而是想說去了這麼多次后,家裡的娃仍然對樂園抱有強烈的熱情,以及這其中給我的幾點啟發和感受。從某種角度講,迪士尼給我帶來了很多的思考和啟發,對比國內的文化科技產業,差距不止一點點。

縱橫看迪士尼產業布局

迪士尼公司是全球最大的娛樂傳媒公司,當前市值為1669.67億美金(2017年6月9日數據),而娛樂傳媒公司板塊市值排名第二位、第三位的時代華納和21世紀福克斯的市值為764.22億美元和342.11億美元。

根據迪士尼的財報,2016年的營收達到556.32億美金,用了25年的時間,達到了將近1991年的10倍。而在規模擴張的同時,迪士尼每年的凈利潤占營收比重不僅沒有下降,反而在波動上升,2016年的凈利潤率達到28%。

要研究好迪士尼不是一件容易的事,從「縱向、橫向」兩條線來看,是一個更清晰的視角所謂縱向看,就是從歷史維度出發,看迪士尼以時間軸為準的產業布局;所謂橫向看,是指從當前時間點看迪士尼的產業格局,是以固定時間的產業布局為準。

從歷史維度的縱向看,可以看出迪士尼的發展史是從「內容——線下布局——平台渠道——內容」的循環鏈條。

第一階段,內容創作期IP核營造。1923年,迪士尼公司成立,其創始人沃爾特·迪士尼從創作卡通人物米老鼠起家。從創立之初到20世紀50年代,迪士尼不斷開發出核心的IP卡通形象,米老鼠、唐老鴨眾所周知。

第二階段,發展線下的樂園。1955年,在加利福尼亞州的阿納海姆迪士尼樂園建成開放,而後陸續建成並開放奧蘭多迪士尼(1971年)、東京迪士尼(1983年)、巴黎迪士尼(1992年建成)、香港迪士尼(2005年)、上海迪士尼(2016年),大約十年一園的節奏,形成了全球布局。

第三階段,開始線上布局,拓展發行渠道。1981年,迪士尼宣布有線電視網路計劃。1984年成立試金石影業,開拓電影發行渠道。1995年收購ABC電視網以及全美最大的ESPN體育電視網,2001年收購福布斯家族頻道,搭建了從電影端到電視端的發行平台。

第四個階段,又開始回歸到內容,回歸到IP核的整合。2005年至今,收購了包括鋼鐵俠、美國隊長等在內美國英雄系列IP,在擁有這些IP的基石上,迪士尼建立起融合電影產業、電視產業、遊戲產業、音樂產業、旅遊業、出版業、互聯網業等多產業的全產業文化娛樂生態鏈。

經過四個階段的發展,迪士尼實現了一個從「內容——線下布局——平台渠道的多營——內容」的循環。

從橫向看,可以清晰地看出迪士尼產業布局,這些布局是以內容為核心的多元化、多圈層布局。

根據迪士尼每年的財務報表,其業務分成五個板塊,其中媒體平台佔比最高,保持在45%左右;其次是迪士尼樂園,佔比30%左右;第三位是電影娛樂,佔比在15%左右;衍生品佔比在8%左右;剩餘的2%為互動新媒體。(備註:2016年財報中,迪士尼已經將互動新媒體與衍生品消費放在一起)如下圖所示。

雖然電影娛樂版塊只佔迪士尼業務總量的15%,但卻是其各項業務中的核心。這點從創建之初即形成。網路上有一張迪士尼創始人的手繪圖,這張圖的核心是電影產業,而圍在電影產業四周的是衍生品、版權出售、迪士尼樂園、電視傳媒等。

如果說從縱向上看,迪士尼完成的是從內容到內容的循環,那麼從橫向上看,迪士尼則更像是一個圍繞著以IP內容電影呈現為核心,不同展示方式、不同宣傳渠道的多個圈層產業布局。無論是媒體網路,還是迪士尼樂園,或者是消費品都無一不是圍繞著迪士尼的IP內核。

國內主要城市與張江高科技園

文化創意產業情況

有人把迪士尼定義為文化與科技相結合的企業代表,暨迪士尼是以文化內容為核心,以科技創新為手段的企業。在國內看來,這類「文化+科技」的企業也有許多,也是目前各省市發展的重要產業之一。

文化創意產業已經成為北上深等城市重要的支柱產業,其增加值占城市GDP比重均超過了10%。2015年,上海文化創意產業實現增加值3020億元,佔全市GDP比重12.1%。同期,北京文化創意產業的增加值為3179.3億元,佔北京GDP比重13.8%(數據來源:《北京文化創意產業白皮書(2016)》),深圳為1757億元,佔全市比重10%。杭州2232.14億元,佔GDP比重22.2%。

雖然各地對文化創意產業的統計尚存差異,但從總體規模而言,上海與北京的文化創意產業產值應位於第一梯隊,增加值均在3000億元以上,占城市全部GDP比重超過12%,是城市重要的支柱產業之一。

張江高科技園是上海文化創意產業的重要集聚區,集聚了眾多文創企業。它始建於上世紀90年代,經過20多年的發展,已經成為集成電路、生物醫藥研發、文化創意等產業的集聚地。特別是近年來,隨著網路經濟的不斷發展,文化創意產業的發展速度也是突飛猛進。

2015年張江高科技園文化創意產業營業收入突破1000億元,佔全市份額近1/10,累計入駐企業1700餘家。(來源:《2016年張江文化創意產業園區發展白皮書》)。2015年12月,國務院發展研究中心將張江高科園列為文化產業園區「100強」榜首。

張江高科技園文化創意產業鏈較為完整,包括了從內容創作、運營平台、衍生品、顯示硬體等一整套產業鏈條,並且相應地集聚了代表性的企業。

內容創作

內容創作是文化產業的起點,是「大腦」,現在經常提到的數字出版、網路遊戲、動漫影視、網路視聽,甚至新媒體,其前端無不是內容創作。內容創作是文化創意產業的前端。張江高科技園內容創作的企業有閱文集團(據稱網路文學國內市場佔有率為90%,剛剛熱播的《擇天記》就產自公司旗下起點中文網)。影視製作公司有河馬動畫等。

運營平台

運營平台是文化創意產業的中樞神經,是傳達環節。特別是當互聯網經濟、技術手段不斷更新的過程中,「互聯網+」更多的體現為「+平台」,因此這類企業也是相對而言數量最多,層出不窮。有「影視+平台」的企業如PPTV、土豆等;有「音頻內容+平台」的企業如喜馬拉雅FM;有「直播+平台」的企業如全民直播;有「教育+平台」,如滬江網;有「上網介面+平台」,如WIFI萬能鑰匙。

衍生品

文化產業的一個特點是從「軟」到「硬」,這點與傳統製造業相反。單獨做衍生品的企業相對較少,一般情況是內容創作企業延續或者授權開發衍生品,比如玩具。目前B站舉辦虛擬偶像的演唱會,也應歸屬於衍生產品的一個類型。網路遊戲是文化衍生品的一個生力軍,且這一產業更類似於垂直領域,它的內容創作到內容發布、傳播、運營、營收是相對獨立的。

顯示硬體

這些硬體往往跟內容產品緊密結合,其他的功能相對弱化,比如電子書ebook,蘋果的IPOD產品(用來聽電子音樂),以及目前各種VR、AR設備。張江高科技園的小蟻科技(智能網路攝像頭等)、亮風台(AR技術等)等均屬於這一類別。

與迪士尼相比,差距在哪裡?

與迪士尼相比,我們的差距在於:雖然我們有完整的產業鏈,但產業鏈的環節是分散的,因此呈現出的是一個分散而不夠緊密的產業格局。

產業分散性表現為:我們有做內容的,但做內容的沒有能力打通後續的硬體渠道,更多的體現為出售版權;我們有做平台的,但無論是網路視聽或者是網路播控平台,都還以購買外來內容、消費者提供的內容為主,現在開始往自製內容方向演進,但還沒有呈現IP的持續性;我們有做實體硬體開發的,但與迪士尼樂園這種實體開發相比,我們的硬體部分是單純的硬體,缺少文化的內核。

一是價值鏈的後期鎖定。因為分散的產業鏈難以形成一個長久的IP核,因而我們的產業鏈與其說是圍繞內容的產業鏈,不如說還是圍繞價值的產業鏈。而從內容產生、呈現、傳播、衍生品等鏈條上看,在鬆散型產業鏈中,最有利的環節是交易成本相對最低、信息相對最透明、最容易達成攻守聯盟的環節,如果以影視產業為例,最有利的環節就是影院。因為影院播放標準差異化不大,成本最大的差異體現在影院的地段以及周邊人流的密集度。因此影院容易形成聯盟,在與內容創作方、發行方談判中佔得先機。

二是風險性的提高。不夠緊密的產業鏈,不夠專業的產業鏈也會帶來許多風險。最明顯的表現就是版權製作方成片很貴,原來網路平台一直叫嚷著燒錢最多的地方,就是購買片源太貴,特別是一部熱劇,往往超過千萬。其原因是什麼呢?風險。製作方做了許多片子,但他們並不知道到底哪部片子會賺錢,如果一部片子大熱,就會希望通過這部片子打平公司整體的利潤和成本。

風險也好、價值鏈的後期鎖定也好,其根源在於信息不對稱。當產業鏈不夠緊密的時候,誰在產業鏈的節點中更利於信息溝通,誰就會更加有利於形成價值的鎖定。

2017年4月20日,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》;2017年1月,《上海創意與設計產業發展「十三五」規劃》印發。無論是國家層面還是地方層面,均將文化創意產業作為驅動經濟發展、實踐科技創新的重要陣地。但在產業發展的過程中,我們必須認識到這是一個相對新興的領域,無論是產業鏈的培育還是龍頭企業的成長,都仍然需要一個更為平和的心態和長期的努力。

「 本文僅代表作者個人觀點,未經允許不得轉載」



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦