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獨立遊戲開發者:激情撐起的遊戲項目要保持清醒

導讀:獨立遊戲開發者研發遊戲相對比較自由和輕鬆,開發遊戲項目也可以按照自己的意思來。獨立遊戲開發者往往會靠著自己的激情來支撐遊戲項目,但這時候很有可能會因為開發者自己的狀態而影響到遊戲的開發。有開發者就指出,有這樣的開發項目時需要保持清醒。

遊戲觀察4月4日消息,獨立遊戲開發者研發遊戲相對比較自由和輕鬆,開發遊戲項目也可以按照自己的意思來。獨立遊戲開發者往往會靠著自己的激情來支撐遊戲項目,但這時候很有可能會因為開發者自己的狀態而影響到遊戲的開發。有開發者就指出,有這樣的開發項目時需要保持清醒。

本文原作者:Oliver Milne 譯者:ciel chen

Josh Parnell是獨立遊戲開發者,他是2012年通過Kickstarter成功眾籌共計18萬美元來製作《極限理論》(Limit Theory),從而開始嶄露頭角的。這款遊戲是一切皆由程序生成的太空模擬遊戲。然而,開發在眾籌成功後進入了瓶頸。很多人都知道,在2015年Parnell從公眾眼前消失了6個月,再出現時帶來了他的精神健康抱恙的消息,原來他是回到了父母身邊去看病了。他向GamesIndustry.biz吐露了在獨立遊戲開發中他是如何掙扎著保持清醒的經歷。

「我獨自一人住在田納西州山上的小木屋裡,那裡很安靜,這也是我之所以想在那裡進行開發的原因,但是同樣地,那裡也真的是一個容易讓人瘋掉的地方,因為你永遠都是一個人在寫著代碼。」他這樣告訴我們。除了Kickstarter宣傳文中提到令人印象深刻的概述——獨自開發以外,這個遊戲中只有音樂和聲音效果是從外部獲取的資源——也就是說在Parnell臨近崩潰的時候,他只有孤身一人。

「我最終的情況是要一個人來面對開發過程中遇到的大問題,而如果你想保持遊戲的高質量,你就要寫好每一行代碼——要讓它有很高的性能、還要讓它有高效的機械感——但是你是一個人,所以你還要在開發中超高效發揮水準,」他說,「然而這個問題並不好解決。特別是考慮到——說真的我以前從沒有做這種大項目的經驗,所以我從沒有過它會完不成的概念。」

Staying sane in indie development(from gamesindustry.biz)

Limit Theory代碼規模已經達到了10萬行,一個人完成這樣的代碼規模是不可能的,Parnell在使用自製的「Limit Theory 腳本語言」來縮減代碼量時,導致了讓人無法接受的遊戲性能表現——這樣棘手的問題給他的內心世界帶去了災難性後果。

Parnell是在大學的時候開始Litmit Theory的開發的,而他在精神上崩潰的時候只有22歲。「21、22、23歲正是我精神病徵的形成期,這段時間我的大腦經歷了非常多的變遷,」他提到。「也因此,在我經受精神壓迫的時候,我糟糕的生活習慣——不眠不睡、飲食不健康、以及除了開發Limit Theory以外什麼也不幹——無疑惡化了這個病狀。」

「很顯然,對於那些生活經驗豐富的人以及論壇友人們知道了我的生活方式以後,都會跟我說很多次類似於『Josh,你快停下來吧,不然你會崩潰的』這樣的話。但是,你懂的,對於一個沒有那種經歷的22歲年輕人來說,這些話的真正含義我很難真正體會。但是該來的還是來了,而且來得如此猛烈。我的大腦有一段時間幾乎都是處於一種當機的狀態。那真的——真的是一段非常不愉快的時光。」

說來有趣,精神健康問題在遊戲行業其實是見怪不怪了,在那些「高壓時期」和隨時丟飯碗的壓力下,患精神疾病的風險和癥狀就容易被放大。能自由掌控自己的時間和知識產權,這乍一看好像可以為獨立遊戲開發者們減少一些壓力,但是Parnell說獨立遊戲開發者的生活法時本身就存在風險:「一方面,你覺得你在做自己喜歡的事,這種激情讓你覺得自己作為一個獨立開發者真是棒極了;另一方面,這種激情也正是危險的源頭——當它成為你的工作,消耗著你的時間的時候,一切都變了。不過你很難看清這點,因為你腦袋裡想的全都是『哇,我在做我喜歡的是耶,它一定會非常棒的!』」

事實上,正是因為獨立遊戲開發者能夠做出自己想要的遊戲,才導致了這些問題的產生。Parnell說:「我認為這是一大誘因。當然因人而異,但是就這種圓夢的概念(如果你好好想想的話)本身就已經很危險了。因為很多(雖然不是大部分)人有夢想,並把夢想放在在一臂之遙的距離……當你真的可以抓住它的時候,你就會試著讓它成真,而艱難險阻便隨之而來——因為你已經離夢想很近了,你想讓它更近一點,你想讓它成為現實。為了實現這個夢想,你時常要面對一寫骯髒、混亂或者你毫無興趣的東西,而這樣的夢想——跟你想象的不一樣。」

看過Limit Theory的Kickstater頁面的話會知道,這款遊戲野心可不小,無限的宇宙生成系統、飛船的戰略性控制、供給鏈的創造、一個帶有NPC的「豐富社交系統」、除此之外還有很多內容。有如此願景的抱負正是導致了結構效率問題的直接因素,這在2015年對Parnell造成了重大打擊。可能很多人會覺得這不過是個警醒傲慢的獨立遊戲人要勇於面對現實的故事罷了,然而讓人歡心鼓舞的是——Parnell在帶病的情況下成功做到了,而且現在仍舊堅守著遊戲的工作——用的是一種更健康的方式。

他說「我現在有了非常正常的工作時間安排表,我把工作和個人的空間分隔開來了,我強烈建議同僚們也這麼做——起床之後直接坐上椅子開始寫代碼真沒什麼好的,而且還有點兒危險。」現在Parnell回到了他在Baton Rouge的老家,更加註重了對工作和生活的平衡。

有了五年前Parnell在Kickstarter成功眾籌得到的資金加上獨自一人開發遊戲的低開銷,這使得他有足夠的時間針對遊戲的效率問題做結果試驗,Parnell一年的時間裡基本上都在針對這些問題進行處理,一年後的現在他很有把握——通過LUA腳本語言和C語言結合方法——這些問題都被很好地解決了。然而他拒絕對遊戲的發行日期發表評論。

「我不會給出一個時間表的,這只是因為我要真給了的話我還會倒的。」他還說:「但是我可以告訴你們,如果接下來幾個星期在【明確C和LUC語言之間的分工】方面順利的話,我預計大部分剩下的時間會用來做遊戲的平衡階段內容。因為現在新遊戲層出不窮——然而想找到好玩有格調的遊戲卻像大海撈針。是的,我在精神崩塌之前確實放了大量內容在遊戲里,並且它們現在已經開始運轉了,我覺得這時候最大的挑戰就是——假設沒有什麼大型差錯的話——讓這個宇宙有一種對的感覺。」

Parnell的進步是肉眼可見的。一個相關論壇用戶問他:「我想看看我們完美主義者Josh(他現在喜歡被叫做更健康、更均衡的務實者Josh)的作品(the smoldering corpse)」,他現在可以指出Limit Theory的demo將在一月份得克薩斯州的聖安東尼奧舉行的PAX South遊戲展上繼續展出,他寫道:「我將會把一個操作器交給完全不認識的陌生人,讓他們玩玩這款無疑是相當不完美(但是很美)的遊戲demo。完美主義者Josh想要寫一個能夠讓這些陌生人在10個不同場景進行選擇的demo,每個展示的都是LT遊戲的不同模塊。務實者Josh則追求穩定性,希望不要有太多漏洞就好了。在【PAX South遊戲展】過後,我希望我將能夠給你們呈現出這個作品(the smoldering corpse)來。

在經歷了這麼多以後,Parnell現在變得十分冷靜。他說「如果我可以帶著經歷過一切后吸取的經驗教訓回到過去,重新來過,那現在一切都會變得不一樣。但是這些事情確實讓我吸取了我應得的教訓——比如保持健康的工作方式、用更全面的視角審視遊戲而不是在趣味性和細枝末節上較真——說實話,這些事如果我沒有經歷過,真的永遠無法體會到。」

他說其他小型遊戲開發者也存在這樣的風險:「我認為我經歷的掙扎不是我一個人才有的——很多的獨立遊戲開發者,尤其是那些想要冒險干一番大事的人,他們會逼著自己做下去,因此他們也必須面對於生活與工作的平衡抗爭。」現在Parnell最擔心的問題是如何保留住他對遊戲的最初設想。「這真的是很難的一部分——也是相當重要的一部分——記住最初的夢想。」他解釋道。「也可以這麼說:銘記還未增添實施細節的最初遊戲設想。所以我有時試著花一些時間來什麼都不做,光幻想著Limit Theory的未來——我總是沉浸在這種幻想里,把最初對遊戲設想的願景停留在腦海里。」

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