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2017國內遊戲市場或1880億元:全球付費玩家數破10億

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/Newzoo在最近發布的2017全球遊戲行業報告中指出,今年全球遊戲市場總規模將達到1089億美元,其中數字遊戲佔87%達到944億美元,智能機和平板遊戲將同比增長19%至461億美元(摺合人民幣3152億元),遊戲市場規模為275億美元(摺合人民幣1880億元)位居全球第一。

據這份報告顯示,2017年全球的活躍遊戲玩家數為22億,其中付費玩家數量為10億人,佔總玩家數量的47%。在iPhone發布了10年之後,手游市場已經成為業內最大的遊戲平台而且仍然以19%的同比幅度增長,占遊戲市場總規模的42%。

全球付費玩家數破十億:手游佔總遊戲收入47%

除了手游之外,主機遊戲成為了第二大市場,預計2017年將同比增長3.6%至3365億美元;PC遊戲市場則同比下滑2.6%,以294億美元規模屈居第三;PC網頁遊戲市場規模為45億美元,同比下滑9.3%;盒裝主機和PC下載遊戲市場規模為248億美元,同比減少1.3%。

全球遊戲收入規模在不同平台的比例分佈

該公司在報告中寫到,消費者們在遊戲里投入的時間更多了,尤其是千禧一代,這種現象出現的原因是,遊戲如今對更大的用戶群有吸引力。觀看職業或者業餘玩家的遊戲視頻內容讓數百萬沒有時間玩遊戲的人可以觀看其他玩家和全球範圍的冠軍賽。Gamer對玩家的定義顯得越來越過時,因為它並不能包含很多把遊戲當作娛樂內容的消費者,遊戲愛好者或者Player更適合描述當下的玩家群。

Newzoo公司CEO Peter Warman說,「遊戲市場目前的階段是,我們對行業、玩家和未來都要重新定義。從行業角度來看,遊戲開發商和發行商已經不再適合GAAS模式和整體遊戲業務模式。從一個消費者的角度來說,我們也需要擴大範圍,因為很多觀看遊戲內容的人們並不玩遊戲。如果我們不面對新的變化和行業聚攏,遊戲可能就不再是遊戲了」。

遊戲公司逐漸成為全球娛樂公司

隨著遊戲IP越來越多地成為娛樂內容,很多遊戲公司開始思考他們在整個娛樂行業的戰略位置。遊戲公司成為了互動娛樂領域的贏家,而且對於刺激社交、創意和分享行為效果顯著,而且遊戲公司的收入大多數來自玩家的直接消費,而不是其他數字媒體或者廣播媒體公司那樣靠廣告收入。同時,人們用於觀看非互動內容的時間出現了爆髮式增長,不再被當作免費營銷手段,而是成為了非常可靠的商業機會。隨著傳統媒體很難圍繞他們的內容提供互動體驗,遊戲公司迅速學會了如何用視頻內容通過數百萬的觀看者賺錢。

按照這個趨勢發展,遊戲公司很可能成為媒體領域的主導者,因為他們既會做互動內容,又可以做遊戲,最大的遊戲公司的用戶量已經遠超過全球最大的傳統媒體和娛樂公司。

仍是全球最大的遊戲市場

除了地區排名之外,Newzoo還更新了全球各國遊戲收入排行榜,以275億美元穩居第一,美國和日本分別以251億美元和125億美元居第三和第四位。英國的遊戲收入將達到42億美元,排在韓國之前。

全球遊戲市場區域分佈

各國遊戲收入排名增長最明顯的是印度,該報告預計印度2017年遊戲收入為8.18億美元,從之前的第20名增至17名,而且其中87%的收入來自手游。當然,這個結果並不讓人意外,因為5月份的時候,印度的智能機數量就達到了2.9億部,超過了美國。在區域方面,亞太地區仍居主導地位,2017年遊戲收入預計為512億美元,佔全球總收入的47%。

中東遊戲市場增幅最大

北美地區遊戲收入為270億美元居第二名;西歐地區遊戲收入預計為188億美元,同比增幅4.8%;拉丁美洲遊戲收入同比將增長13.9%至44億美元,主要得益於智能機的增長和互聯網的普及;東歐遊戲市場規模預計為34億美元,同比增幅為8.8%。中東地區遊戲收入預計40億美元,增幅25%。



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