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上田文人:好遊戲應當留給玩家想象空間

遊戲陀螺獨家編譯,轉載請註明出處!

編譯/遊戲陀螺 晨墨

在2017年北歐遊戲大會(Nordic Game Conference)上,《古堡迷蹤》《旺達與巨像》《最後的守護者》創意總監上田文人聊了聊他的職業生涯和對遊戲創作的一些看法。

上田文人大學時就讀於一所藝術學校,畢業后曾在Amiga參與動畫製作,隨後入職日本遊戲開發商WARP,成為了一名CG美術師。在為WARP工作期間,他已經有了《古堡迷蹤》(ICO)的構思。

「當我離開那家公司時,我已經有了製作《古堡迷蹤》的想法。」上田文人說,「我也想好了遊戲的名稱,以及一個高個女孩被一個男孩拉著手的畫面……但我不確信它會是一部電影還是遊戲。」

由於在製作《古堡迷蹤》期間經濟困難,上田文人又開始找工作。幸運的是索尼電子娛樂公司決定聘請他擔任CG美術師。

「我申請了職位,不過我提出了一個條件:我不會全職上班,因為我需要有自己的時間。」他回憶說,「索尼問我正在做什麼,所以我就跟他們聊起了《古堡迷蹤》,他們理解我的想法,還建議我為索尼製作那款遊戲。」

上田文人的許多遊戲構思都起源於他心裡想到的某個畫面。在上田文人製作《古堡迷蹤》之前,他想到的是一個男孩牽著高個女孩的手,而對於《最後的守護者》,他所想到的畫面變成了Trico坐在某個位置很高、狹窄的岩石上,身下懸著一個小男孩。

「(對於遊戲劇情)我只有個大概的想法。」上田文人承認,「拿《古堡迷蹤》作為例子,我知道男孩和女孩彼此認識,不過她失去了記憶。所以我會思考,當遊戲結束時,她會不會記得男孩?但那不是遊戲的真正結局——它只是我在製作遊戲之初設想的畫面。由於技術和資源方面的限制,在遊戲製作過程中,我們需要對結局做出修改。我需要考慮各方面因素的優先順序。」

從某種意義上講,上田文人的這種模糊敘事方法頗有詩意,但這是不是開發者自己的意圖,他們是否有意在遊戲中營造一種神秘感?

「我認為,講述故事的細節並不重要。」上田文人說,「在日本有一種叫做俳句的詩歌,你不用解釋所有事情的細節,而是要給讀者留下空間,讓他們發揮自己的想象力去理解詩歌所表達的主題。」

「這樣一來,讀者可以自己想象故事,我認為這在電子遊戲中也是一種很好的表達方式。」

上田文人將遊戲與電影進行了類比,他認為某些電影作品的故事非常完整,結局沒有給觀眾留下任何猜想空間,「這種類型的電影不可能給人們留下長久的影響。」

上田文人稱他在管理團隊時也不會面面俱到。「我們討論一些不會告訴玩家所有情節的故事,這是我的方向。」他說道,「當我被問到製作遊戲的方向時,我說,『好,就像這樣。』我不會詳細地說明,所有有時也會有人向我抱怨,『你為什麼就不能解釋清楚一點呢?』」

在完成《最後的守護者》的製作后,上田文人接下來計劃做什麼項目?據上田文人透露,他很有可能會製作一款擁有「《旺達與巨像》式環境」,世界觀更為開放的遊戲。

上田文人還談到他喜歡聽音樂,經常從音樂中尋找創作遊戲的靈感。

「我在工作之餘喜歡聽音樂。」他說,「我在創作一個幻想世界,不過就個人而言,我對幻想並不太感興趣。但我需要進入我想要創作的世界,去感受它,音樂給了我很大幫助。所以我會聽許多奇幻電影的配樂。」

「我是個很現實的人。但我又需要相信我所創造的世界真的存在,所以我會從與奇幻世界相關的音樂或書籍中尋找靈感。很多人覺得我生活在一個充滿幻想的世界,不過那是人們對我的誤解。」

有傳聞稱上田文人是一個「瘋狂的百萬富翁」,住著豪宅,擁有10部法拉利。但他本人否認了這個說法——他自稱住在一個普通的房子里,正計劃購買一輛沃爾沃。

如果有機會,上田文人是否會考慮從事另外某個行業的工作?上田文人說他不會,因為他很享受電子遊戲帶給創作者的創意自由和無限可能性,這是其他任何一種娛樂形式都不具備的特徵。

(shouyoushouce),定時推送,遊戲行業乾貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。



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