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入選亞運會正式項目 電競產業站上「風口」

事實上,盯上電競這片「藍海」的不只是阿里體育,騰訊、蘇寧和一眾A股公司都已早早布局。

券商研報顯示,如今的電競賽事商業模式已經從早期的買方市場,過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業賽事機構等分工明確的市場體系。電競市場主要分為廣告贊助、門票、版權和衍生品四大部分,在近三年實現高速增長。《2016遊戲產業報告》顯示,2016年電競市場規模已達到504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%。國內電競總產值269.1億元,用戶達1.24億,賽事總獎金超過3億元。

資深業內人士表示,目前電競無論從賽事規模、覆蓋人群數量、選手專業水平來說,都已處於全球頂尖級別,但整個產業的生態狀況仍然有待改善。目前電競的盈利方式基本是通過遊戲變現,對遊戲本身依賴度過高,純賽事則依靠門票、轉播權和商業贊助,目前並不是營收重心。該人士坦言,騰訊在國內電競行業穩坐頭把交椅,其核心載體仍然是遊戲,電競賽事對於騰訊來說只是一個營銷渠道,用以吸引玩家、推廣其他娛樂體系的業務等。

上述人士預測,能夠打通整個產業鏈,既擁有遊戲IP又擁有電競賽事的公司將是最後的贏家。



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