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教育缺失的鍋,《王者榮耀》該背嗎?

從日進斗金的現象級手游,到為千夫指的妖魔化「農藥」,騰訊公司開發的手機遊戲《王者榮耀》這幾天可以說是經歷了過山車似的口碑評價。

上月中旬,有關《王者榮耀》的報道是「註冊用戶已超2億」、「日在線人數高達5000萬」、「一季度營業收入60億元」以及「創作團隊年終獎平均140萬元」等正面新聞;而到了本月初,畫風急轉之下,13歲學生因玩遊戲被訓后跳樓、11歲女孩為買裝備盜刷10萬餘元、17歲少年狂打遊戲40小時后誘發腦梗險些喪命、中學老師發文怒懟《王者榮耀》毀孩子未來......

幾乎是一夜之間,《王者榮耀》就從騰訊最炙手可熱的遊戲作品,變為了最焦頭爛額的燙手山芋。

針對《王者榮耀》玩家中不斷上漲的學生用戶比例,近日騰訊擬推出防沉迷措施,規定12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩遊戲1小時,12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超時將被強制下線。

然而,這一措施實施起來並不理想,很多未成年孩子通過父母的身份證、銀行卡、手機號碼等信息依舊完成了用戶認證。與此同時,家長報案孩子通過遊戲買裝備誤刷銀行卡的案件越來越多,在取證難、案件多的前提之下,騰訊方面只得拒絕受理。

一方面,人民網發文《<王者榮耀>是娛樂大眾,還是『陷害』人生》,稱作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量,「這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制」;另一方面,騰訊官方微信公眾號刊文稱,王者作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國家規定的,但我們現在已經是一款國民遊戲,就必須承擔起對應的責任。

今日,受此輿論影響,騰訊控股股價出現暴跌,截至收盤,跌4.13%,報269.2元,領跌藍籌,成交106.19億港元,市值蒸發1118億港元。

話說,出現如此失控局面,真的只是《王者榮耀》單方面的責任嗎?

遊戲無罪,教育的缺失才是真正「陷害人生」

在人民網的評論文章里,對於遊戲之於未成年孩子的影響歸結到了兩點,「以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。」

坦白講,這兩點指責我都不能苟同。

首先,遊戲的研發是娛樂大眾、放鬆身心,而不是施展教育、知識傳達。學生孩子對於歷史的認知完全可以從課本中學習,如果他們將遊戲內容認真對待,說明首先教育就沒有指導他們對遊戲有一個正確的認識。

其次,過度沉迷於遊戲的前提是什麼?是時間,是條件,是外部環境。近幾年,教育部對中國小生群體不停地講求「減壓」,課外輔導班的開設也被看做是對中國小生的「壓迫」。既然越來越多的課餘時間不被控制,那麼這些中國小生自然也會有更多的時間「娛樂人生」。

除此之外,很多學生家長將教育的責任全部推給學校方面,孩子沉迷遊戲不是說學校監管不當,就是說遊戲公司「禍害人生」;退一萬步講,孩子之所以能夠沉迷於遊戲,第一步就是家長給予了孩子手機、電腦、ipad等基礎設備。不要說什麼為了方便聯繫、實時監控孩子,諾基亞雖然已經倒閉了,但傻瓜老人機還是有很多款式可以挑的。而且我相信,沒有手機的孩子會活的更開心、更快樂。

杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟的那篇文章《懟天懟地懟王者榮耀》中有句話一語中的,「我們對教育的理解,不只應停留在表面。」

6月14日,一則「深圳11歲男孩趁父母不在家,偷取父母銀行卡和手機玩《王者榮耀》花光家中三萬元積蓄」的消息甚囂塵上;6月14日晚間,騰訊方面核實了該男孩的賬戶後台信息,發現共有20餘項業務產生了總計三萬餘元的消費,而《王者榮耀》只是其中一部分,約七千餘元,「雖然並無直接證據證明該賬號發生的登陸和消費是由未成年人操作,但出於關懷,除少部分打賞給別人的款項以外,已經將近三萬元退還,估計10天左右到賬」。

最近有關未成年孩子通過手機遊戲偷取父母銀行卡並大額消費的新聞越來越多,甚至有家長通過報案狀告遊戲公司進行索賠。我相信騰訊方面對第一宗典型事件進行正面處理,更多是出於一種企業責任和人道關懷,但如果繼續為這些由於自身教育和監管疏漏而導致損失的家長買單,除非真是錢多燒的。

「三板斧」為什麼也砍不掉遊戲的妖魔化?

《王者榮耀》的異常火爆,將遊戲防沉迷系統的開發再一次提上了日程。

事實上,早在2007年,國家新聞出版總署就曾發布了一則《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,通知規定,針對基於電腦上的客戶端遊戲和網頁遊戲,可以通過遊戲收益的控制來引導玩家自我節制。具體規則是:3小時為未成年人的「健康」遊戲時間,累計超過5小時即為「不健康」遊戲時間,玩家的收益降為0。

今年2月,國內互聯網遊戲行業中首個面向未成年人健康上網的系統解決方案「騰訊遊戲成長守護平台」曾進行了升級優化;5月,騰訊開始在移動遊戲中陸續推行實名認證,規定沒有完成騰訊平台實名註冊流程的帳號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲;7月2日,騰訊再率先對外公布以《王者榮耀》為試點的健康遊戲防沉迷系統「三板斧」:限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系。

可以看出,「三板斧」政策的推出,正是騰訊方面不遺餘力地通過平台、機制、技術等資源對未成年人防沉迷遊戲進行管理的措施手段。但健康的遊戲娛樂習慣說到底還是由玩家自身決定的,無論是他是一個成熟的成年人,還是一個缺乏指導的未成年孩子。而只有家長與平台一起協作監管,才能真正的實現凈化未成年人遊戲網路環境的使命。

但目前的情況卻是,無論是孩子家長,還是輿論導向,統一將責任的缺失全部推到了遊戲開發商的身上。騰訊要做背鍋俠,也意味著它會失去大把白花花的銀子。

這還讓我想起一個網友對此現象的評論,「好比流氓騷擾女性,卻把責任推到女性穿的太過暴露上」。健康遊戲防沉迷系統的出台亦是如此,我們國家的法律法規已經如此健全,不也杜絕不了犯罪行為的出現嘛。

所以說,在健康遊戲防沉迷系統的開發中,如果缺少了家長的監管和指導,系統永遠都會是存在bug的。無論是何種遊戲,平台的監管始終都只是手段,玩家自身認知和教育的正確性才是實現健康遊戲的真正關鍵。

如今《王者榮耀》被妖魔化的如此模樣,只能說當下中國小生的義務教育中,數學還不夠難,語文也太簡單,所謂的「減負」減的太過分了!



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