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做好一款VR遊戲, 我們該如何選擇屬於自己的VR路?

人生的道路上需要面對很多選擇,一腳天堂、一腳地獄並不是說說而已。特別是在整個VR市場還處於醞釀期,大部分的初創公司都在小心翼翼,努力尋求生存之道。外表光鮮亮麗,內心焦躁不安是很多創始人的內心寫照。

有時候選擇比努力更重要。在面對能夠影響甚至決定企業生死的關頭,參考權威、成功者的建議是較為普遍的做法。

然而,參考不等同於迷信。

事實上,在VR行業內也有很多非唯一正確答案的情況,比如說昨日提到的VR遊戲獨佔問題。VRZINC今天就和大家聊聊那些看似「兩難」的選擇。

主流還是非主流

FPS以及基於此的玩法的衍生(例如射箭),包括恐怖解謎元素的作品是在太多,然而還是有不少團隊樂此不疲地埋頭做。真正成功的又有多少?事實上,現階段的VR行業正呈現五花八門、百花齊放的狀態。無論是Steam、PS VR、還是HTC、Oculus,下載暢銷榜單前列各種玩法的遊戲都有。

比如說我們此前介紹的由Carbon Games 自研自發的VR遊戲《AirMech Command》就是RTS+MOBA的玩法,還有《Keep Talking》、《the Blu》、《Rec Room》等等。甚至2015年上線的《Final Approach》這樣一款略奇葩的航空交管題材遊戲,目前也已經賺了超過100萬美元。

當然,FPS和恐怖題材的成功之作不是沒有,比如談了很多次的《RAW DATA》以及最近上線的《Robo Recall》,又或者《生化危機7》VR版。只不過較多的同類題材內容拉低了整體成功率。

為什麼大家會更青睞這些看似主流的題材?有前車之鑒或者說可以模仿參考的模版,能夠降低研發風險和試錯成本。確實如此,選擇非主流的題材,對於團隊研發、策劃能力的要求更高。

說個題外話,Supercell推出皇室戰爭沒兩天,國內就山寨複製了一款?為什麼之前我們就想不到呢?《AirMech Command》RTS+MOBA的玩法真的是前所未有么?國內廠商做了這麼多卡牌手游,把策略卡牌做到VR中的卻鳳毛麟角。

影視團隊也是一樣,清一色的恐怖、懸疑甚至擦邊球的題材的作品層出不窮。當然,VRZINC也了解到一些有實力的團隊也在考慮嘗試更多方向,今年我們或許能看到更豐富的VR視頻。

選擇主流還是非主流?求穩還是賭一把?對於國內很多團隊來說,這個選擇確實很難。

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追求遊戲性還是更講究美術畫面

大家都在等殺手級的VR應用,媒體們也樂此不疲各種採訪大佬詢問他們對此的看法。大手筆、高投入,高質量的3A大作在不遠的未來向我們招手,那麼初創團隊怎麼辦?缺乏資金和足夠的人手就註定要失敗?

遊戲上成本和製作精良並不是最重要的,創意和可玩性往往能創造奇迹。

在PSVR這樣的主機平台,我們總是會拿大公司的3A大作進行比較。然而名不見經傳的Owlchemy工作室推出的卡通VR遊戲《Job Simulator》。看上去低劣的畫面,卻在2016年創造了300萬美元收入的成績(連續三月北美PS VR暢銷榜第一)。美術很重要,但並不是唯一,如若不然像素、卡通風格的遊戲早就被掃進歷史的塵埃。

湖面質量是在同類競爭中勝出的籌碼,而遊戲性是不同賽道的追逐。這個時間點對於初創團隊和獨立開發者來說,充滿了機遇。

快速出產品還是精心打磨

想要回答這個問題,完全取決於自己團隊的情況。手游團隊轉型,有一定可用的素材?還是全新的項目,從頭開始。

而從資金的角度,是否足夠支撐起團隊研發到產品上線盈利?又或者做個demo或快速出產品準備找融資?

大作的前提,真的需要燒錢。Epic Games創始人Tim Sweeney在2016年末的VRX會議上這麼說,「2006年,一個世界級的Triple A遊戲耗資1千萬到2千萬美元,現在他們將耗資高達1億美元。遊戲製作變得如此昂貴,且帶高風險,只有大工作室才真正能夠有財力製作這些類型的遊戲。

而且類似《Robo Recall》這樣重金投入的高品質遊戲真的能盈利么,需要很長的時間或者說終難實現。

作為玩家,希望看到的自然是精心打磨的產品越多越好,比如說最近刃意推的《行者》美術質量就比較高,成本當然也高,過了千萬。

但快速推出的也未必是糟粕,上海晨游6個人的小團隊,3個月做了款相對輕度的音樂動作遊戲。在沒什麼推廣的情況,被Oculus Feature。

因此,關於快速出產品還是精心打磨哪個更好,現在並無定論。

小打小鬧積累經驗 還是玩大的

由於研發周期的關係,這個問題VR影視團隊考慮的更多。

一部分團隊認為,現階段應該以短片為主,積累經驗,因為目前全景製作領域商業模式還沒有成熟,貿然做那種大風險的長片,投入很高,收入很低。如果把救命錢都花完了,沒人再給錢,可能就倒了。對於大部分全景內容團隊而言,現在是生存第一,活下來才能談之後的事情。

另一部分人認為,目前VR行業中願意寂寞生存的比較少。基於影視內容的創業,應該要在一個領域深耕細作,重質而不是量。只有精品長片,才能幫助打開消費者市場。如果隨大流做短片,只能湮滅於眾人。

這個問題有正確答案么?目前還沒有。VR影視的商業模式確實發展的比VR遊戲更慢一些,目前也沒有名利雙收的成功案例出現。

在尚未明朗的VR市場中蹣跚前進,面對看似兩難的問題,做出任何選擇都需要足夠的勇氣。茫茫多的數據報告、利好消息其實更多是心靈雞湯。參考權威、但不能迷信權威,VR市場的成功難以複製,最終還是需要披荊斬棘,走出自己的道路。

本文由VRZINC原創原文鏈接:http://www.vrzinc.com/opinion/deeplook/10716.html



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