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開心消消樂,你為什麼非得一定要上市?

$吉比特(SH603444)$ $完美世界(SZ002624)$ $掌趣科技(SZ300315)$

在今天這樣一個大盤大漲60個點一鼓作氣衝到了3331.51點,這樣一個股市歡慶股民高興的日子裡,「Make The World Happy(讓世界更歡樂)」的樂元素你還記得么?

——就是那個開發《開心消消樂》的遊戲公司樂元素,它在上月底提交了上市申報稿。想起同樣是做網路遊戲的吉比特上市之後一度成為妖股,敢與茅台試比高。這是怎麼了呢。凡是有一兩款拿得出手的遊戲的公司,都在對資本市場趨之若鶩嗎?

所以本文就從業務和產品、股權和組織機構以及財務數據三個方面,來分析解讀這個樂元素。

一、開心消消樂是公司的中流砥柱

截至2017年3月31日,《開心消消樂》的日活躍賬戶數超過了5000萬,也就是說每天至少有5000萬個地球居民在玩消消樂。(●—●)。2014年、2015年、2016年以及2017年的1—3月份,消消樂占樂元素總收入的比重分別是59.09%、83.10%、89.67%及 89.94%。

公司每收入10塊錢,就有9塊錢就由開心消消樂貢獻的。這樣依賴一款單一的遊戲真的好嗎?況且遊戲都是有生命周期的,公司該如何保證這5000萬的用戶每天都會玩消消樂矢志不渝不離不棄?

但凡競爭對手開發出更好玩的遊戲;但凡樂元素開發的新遊戲不受玩家待見不及預期;但凡公司的研發人員被競爭企業挖走(人才是文化創意產業的核心,能挖來的人盡量不自己去培養,自己培養多慢);等等。

總之,不確定因素太多叫人心裡不安。畢竟消消樂不是茅台酒,茅台是越老越香越值錢,但遊戲生命周期可長可短。樂元素若在未來還是主要依賴消消樂的收入,又沒有可接力的新款遊戲,那麼結果就是:

公司趁著增長最快業績最好的時候上市了,資本退出圈錢走人了,樂元素增速下滑不比從前,你又不能說什麼。很多公司上市不都是這樣嗎?反正我都上市了,業績不好、開發不出新產品、我就有罪嗎?

二、股權集中,組織結構野蠻發育

先說股權結構。

大股東雙魚互動持股52.32%,擁有絕對控股權。根據規定,股東大會作出決議,必須經出席會議的股東所持表決權過半數通過。股東會的決議,除了重大決議都是過半數通過。

再看組織結構。

總經理一定很忙吧。不論是是提供內部服務的財務部門和綜合支持部門,還是事業部和各地的工作室,還包括人力資源和大學在內,總經理都要操心籌劃。總經理下的各個部門給人的感覺有些混亂,職能似乎沒有劃分清楚,有重疊。

上面的信息告訴我們,這些遊戲公司還很年輕。都說上市難,有的公司連續多年遞交上市申請都通過不了;有的網游公司從成立到上市只用了5年,比如說順網科技。

這些2000年以後成立的網游公司,明顯比2000年前成立的公司容易上市的多。這反映了新股改之後資本市場的發展和完善,但是網游公司從成立到上市用了平均不到10年的時間,這得讓很多別的行業的公司心生羨慕吧。

三、網游公司持續增長有多難?

前面說很多公司都是趁著業績高速增長的時候上市,而後業績就在走下坡路。我這不是信口說的,我們用數據和事實說話。

比如說在2011年成立,並於2015年年初上市的崑崙萬維;

比如說在2009年成立,並於2014年借殼上市的游族網路。

莫不都是在業績高速增長的時候上市了,上市后業績下滑。上市那年竟不幸成了業績增長的拐點。

然後我們再看下樂元素這幾年來的凈利潤及增速。

從1.12個億到5.17個億,樂元素只用了2年的時間,2015年的增長率是198.80%,近乎翻了一倍。聯想前面樂元素的收入基本都是消消樂貢獻的,不禁感嘆消消樂真牛。公司還會不會再出一款消消樂呢?

四、總結

平時偏好消費類股票,因為消費品與我們日常生活息息相關,業績也不會上躥下跳的波動。樂元素屬於互聯網行業中的網路遊戲業,該細分行業有二三十家上市公司,它們大多數處於市場領先地位,都通過公開發行上市的途徑進行了股權融資,擴大了業務規模。所以樂元素也來了。

繁華總是轉眼凋零,喧騰是短命的別名。想到了這句話,以此結尾吧。



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