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《絕地求生》創意總監:遊戲年底正式發售,電競之路任重而道遠

[ 編譯自 Eurogamer.net ]

《絕地求生:大逃殺》自今年3月份上線,已然成為了一款現象級遊戲。前不久,該作在Steam的銷量也已突破500萬份(截至目前共計531萬份售出)在線人數最高峰也超越了GTA5,位居歷史第四。或許很多人已經忘記了,這只是一款處於搶先體驗階段的遊戲,距離它的正式發售日期還有很長一段時間。

儘管「大逃殺」的遊戲模式並非《絕地求生》首創,但出色的畫面表現和遊戲體驗還是讓他在同類產品中坐穩了頭把交椅。近日,Eurogamer的記者Vic Hood聯繫到了曾經參與制作《ARMR2》《ARMR3》以及《H1Z1》大逃殺模式的設計師,現任《絕地求生》製作團隊創意總監的Brendan Greene,就這款當紅遊戲的後續更新、電競計劃等諸多細節展開了討論。

Eurogamer:你們之前提出了《絕地求生》的電競計劃,目前進展如何?

Greene:我們背後有一個專業商務組在籌備電競相關計劃。但要把大逃殺的模式做成電子競技並非易事。我認為要有64名選手或是能充分體現遊戲競技性的配置比較合適,這很難組織。但我們會想出最好的方案實現這一目標。就像小朋友學走路,一步一個腳印。我們正在努力打造產品本身的競技性並儘可能避免玩家因為bug或者網路波動的不確定因素死亡。只有穩定的遊戲才能實現競技的目的。

在《絕地求生》成為真正的電競項目之前,我們會不斷地舉辦活動和邀請賽。 成熟之後,團隊會選擇聯繫渠道商和承辦方一起商量比賽的具體形式。之前我們舉辦過邀請賽,募集了不少資金並吸引了30萬人觀看比賽。成績讓我感到有些驚喜,也說明電競項目的潛力。然而在穩定優化的問題沒有解決之前,我們還得一步步來。好在《絕地求生》是一款兼具可玩性與觀賞性的遊戲。規則也簡單易懂,整個遊戲過程只有三個步驟:降落、探索、幹掉自己以外的所有人。具體如何操作是每個參與者的自由。

Eurogamer:目前團隊最重要的計劃有哪些?

Greene:添加新的遊戲機制,比如翻越障礙的動作設定。我們已經在這上面花了一個多月的時間。但這一系統挺複雜的,所以還需要時間打磨。 此外還會添加3D回放的功能,就像之前《CS:GO》的demo。玩家可以用不同視角回看之前的錄像,並且從任意角度截取遊戲過程。總而言之,核心想法還是儘可能為99.9%的玩家帶來最優化的遊戲體驗。

Eurogamer:不久前你分享了新地形的截圖,不過玩家似乎更在意圖中出現的腳踏車。你覺得它會作為載具出現在日後的遊戲中嗎?

Greene:確實如此(笑)。腳踏車載具也是下個月計劃的一部分。因為我們有機車的代碼,本質上與腳踏車區別不大。但我並不是在證實一定會有腳踏車的出現。只是有這種可能性。團隊會為新地圖裡的特殊地形準備全新載具,給玩家更多遊戲空間。

Eurogamer:沙漠地圖是否有明確的更新時間?

Greene:過段時間我們會通過官方平台公布具體的消息。但玩家現在看到的那張沙漠圖片只是整張地圖的一角而已。美術總監用它來梳理大致的地圖風格與場景設定。團隊現在正準備著兩張地圖,但不得不選擇專註於其中一張。實際開發很費時間。上一張地圖用了六到九個月的時間才實達到了足夠的可玩度。雖然更新日期尚不明確,但新地圖只要上線一定會在第一時間通知玩家。

Eurogamer:你剛才說團隊正在製作兩張地圖?除了沙漠,還有一個是什麼?

Greene:還有一張地圖是基於現實中亞德里亞地形設計的。島上有起伏的山巒和雪峰,中間地帶則有一個廢棄的衛星發射中心。相比現在的地圖,這張島圖會有更多海拔落差的地形。我們的環境美術Sergei,在負責這張地圖的製作工作。他花了很多時間研究亞德里亞現實中的地貌和植被,讓遊戲中的環境變得更為真實。

Eurogamer:正式發售後,遊戲的建築與環境還會進行修改嗎?

Greene:當然,我們想做的並不是一款產品,而是一個能夠持續下去的遊戲。我個人研究過《CS》,這是一款靠不斷升級迭代,持續了十多年的產品。每次更新都會比之前更有意思,這也是《絕地求生》想實現的目標。團隊想把它做成一個自由空間,吸引越來越多的玩家進入遊戲嘗試不同的模式。然後保持更新節奏。

Eurogamer:會在某個時間節點向所有玩家開放自定義模式的伺服器嗎?還是只限於官方合作夥伴?

Greene:目前只對合作方開放。因為自定義模式還不夠成熟。需要採取一定的限制措施。此外,維護這些伺服器也有一定的開銷。完全開放后,這一塊的支出很高。雖然也想儘可能地滿足玩家需求,但畢竟我們是一家公司,不可能把所有的東西都免費送出去。

Eurogamer:團隊會積極聽取玩家的反饋並落實到更新環節嗎?

Greene:當然。在最初alpha版本上線的時候,社群主管Sammie就組織了團隊里負責武器與機制的程序師Marek,與很多來自《H1Z1》《ARMA3》的老玩家展開討論。在射擊手感和移動操作方面聊了很久,團隊儘可能地收集了這些玩家的反饋,提升遊戲品質。

遊戲外還有一個討論組,裡面有許多熱心玩家提供的建議與bug報告。每次UI(User Interface)更新,我們也會快速組織投票,選擇玩家想要的風格。還有一支專門的數據團隊負責運營事務,認真對待每一條玩家反饋,起到了很關鍵的作用。

Eurogamer:是不是因為採納了部分玩家的建議,才讓你們推出了第一人稱視角的伺服器?

Greene:並不是。回頭看我在《ARMA2》里首次製作的大逃殺模式,你會發現它只包含第一人稱的玩法。而當《ARMA3》出來的時候, 才是我第一次使用第三人稱視角,因為當時的第一人稱模式里會有奇怪的噪音。為了隔絕這部分噪音才轉投的第三人稱。個人覺得第一人稱視角比第三人稱更適合大逃殺的玩法,或者說有所區別。你能夠真切地感受到緊張的情緒與隨之而來的心跳加速。不過,視角模式的切換也需要技術支持,我們還在對攝像機視角等諸多細節做調整。

我自己挺喜歡第一人稱視角的。而且遊戲外也有一個專門的玩家群只玩第一人稱模式。大家不應該認為這是某種硬核玩法而不去嘗試。實際上,這只是射擊遊戲的混合體驗。習慣以後就會喜歡上。我曾經在《ARMR3》里旁觀過一局第一人稱模式的遊戲,有兩個玩家明明躲在同一片灌木叢,但就這樣擦肩而過了。就像兩艘黑夜中的小船。 沒有利用視角間距的偷窺,第一人稱反而會讓玩家感覺更好。當然,本質上兩個模式並沒有技術層面的區別。只是我認為第一視角會帶給玩家更加刺激的遊戲體驗。

Eurogamer:為什麼《絕地求生》決定與Facebook合作?

Greene:他們當時找我們為網站做流媒體。事實上,我們的賬號本身在Facebook上就聚集了一批冬粉,於是決定與他們合作。其實並不複雜,上傳一些製作遊戲的過程。這種事以前也在推特博客上做過。

Eurogamer:你前不久宣布延後遊戲正式發售的日期,具體改到什麼時候?

Greene:起初我們定了個時間表,計劃在三月搶先體驗后的六、七個月里正式發售,也就是九、十月份。這次時間的變更並不算延後,我們保證年底前發售。對公司而言,最重要的是打磨出好遊戲。產品基礎很重要,這也是不急於趕進度的原因。從第一天開始,團隊就不斷更新著工作動態,讓玩家知道這款產品經歷了怎樣的過程。而往往事情並不簡單,也存在延誤的可能。

像之前的每月更新就延後了一周,因為有一個導致程序崩潰的bug必須解決。大家會突然覺得」你們怎麼延誤了!」「還延誤整整一周的時間」。 團隊不希望為了趕時間,去更新一個讓大多數人遊戲崩潰的補丁,而是想讓多數玩家有更好的遊戲體驗。好在我們99%的冬粉都明白這個道理,這點還挺幸運的。

Eurogamer:移植主機的過程中遇到過意料之外的挑戰嗎?有需要完全重做的東西嗎?

Greene:暫時還沒有。我們現在用的Unreal讓不同平台間的移植容易了很多,是個非常給力的引擎。 而西班牙的合作夥伴Anticto也有幾位負責移植工作的成員。他們都很聰明,幫我們解決了不少主機版的問題。而大部分本地員工還是專註於PC上的更新任務

Eurogamer:在主機上測試過百人伺服器的運行效果嗎?

Greene:辦公室有一個能在Xbox One X上進行聯機的產品原型。當時測試的時候,遊戲幀數穩定在30到40fps(frame per second)左右。所以我認為主機伺服器支持100名玩家問題不大。

Eurogamer:會考慮跨平台的聯機模式嗎?就我所知,玩家對輔助瞄準的遊戲機制爭議很大。

Greene:我們不認為跨平台是首要目標。當務之急還是著眼於主機玩家vs主機玩家的同平台模式。 為了營造良好的遊戲體驗,公平性必須得到保證。幀數問題對於主機而言是個技術活。團隊里的韓國同事也在不斷思考該如何改進這一點。但我相信《絕地求生》會是目前主機平台最棒的FPS遊戲。



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