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國產獨立遊戲中的「王者榮耀」?老外都催著要英文版了

【文/觀察者網專欄作者 法蘭】

在總結上半年電子遊戲產業的成就時,如果說《王者榮耀》乃大眾化手游之代表作,由北京任意門工作室(「4DDoorGames」)開發的《Will:美好世界》則毋庸置疑是國產單機獨立遊戲中的佼佼者。該遊戲於今年6月6日登陸Steam后,始終保持著10/10的高分,儘管目前只有中文版本,卻不斷有外國玩家在評論區催出英文版。8月10日,《Will:美好世界》正式登陸騰訊WeGame遊戲平台,這意味著內地的玩家們終於可以方便地下載並體驗這款Steam平台上有史以來打分最高的國產獨立遊戲了。

《Will:美好世界》的封面圖及遊戲截圖

作為文字劇情遊戲的《Will:美好世界》講述了兩個神——「一隻」和「辭」改變人類命運的故事。遊戲中,玩家扮演「辭」的角色(形象為穿旗袍的女孩),在僕人「一隻」(形象為寵物狗)的指導下,閱讀來自人類的求助信,並通過改變某些句子的順序來改寫寄信人的命運;另外,也可通過替換兩封信之間的某些段落來同時改變兩個人的命運。

為何要開發獨立遊戲?

何為獨立遊戲?電子遊戲世界中的獨立遊戲(「Indiegames」)就像電影中的獨立電影一樣,往往由獨立遊戲工作室開發,創意獨特、成本較低,大多為自主發行(也有少數尋找大公司投資發行的成本較高的獨立遊戲,下文中會提到),並有賴於忠實的小眾市場(「nichemarket」)。

在製作精良程度上,獨立遊戲不及3A遊戲;在普及度上,獨立遊戲又不如手游。但獨立遊戲操作簡單易上手,畫風文藝清新,遊戲故事中蘊涵的道理和情感也較為深刻,易使心思細膩的玩家產生共鳴。因此,御宅族的「文藝青年」是此類遊戲主要瞄準的市場。一部優秀的獨立遊戲應當讓玩家感覺是在體驗一個精彩的故事,而且比讀小說或看電影更加引人入勝。

隨著Steam等遊戲共享平台的普及,以及電子遊戲在文化產業鏈中地位的升級,遊戲研發水平已成為一國文化軟實力的重要標誌之一。比如,就筆者求學的法國來講,電子遊戲產業與影視、戲劇、繪畫等傳統的文化媒介一樣,均被視為文化產業而享受政府稅率優惠(但含有種族歧視、物化女性等政治不正確內容的遊戲則不再受益於此類政策優待);而一些新潮的法國作家也紛紛意識到通過電子遊戲講故事,有時甚至強於影視改編。

比如,法國當代知名科幻作家AlainDamasio在創作小說的同時,積極投身於電子遊戲劇本的創作:作為巴黎獨立遊戲公司DontnodEntertainment的創始人之一,他是該公司首部遊戲《勿忘我》(「RememberMe」)劇本的主筆。Damasio在接受法國網媒Rue89的採訪時稱,文學仍然是最完整的藝術表現形式,尤其是觸覺嗅覺等感官以及人物的心理活動,很難通過其他形式的改編來體現;不過,他認為電子遊戲與書籍相比的優勢在於前者對玩家中樞神經的強烈刺激,和由此而來的代入感。

Dontnod於2015年再創劇情類力作《奇異人生》,玩家在遊戲中扮演擁有回溯時間之超能力的18歲美國私立高中女生MaxCaulfield,與失散多年的發小ChloePrice一同去揭開籠罩著校園及阿卡迪亞灣(虛構的美國俄勒岡州沿海小鎮)的驚天秘密。該遊戲在Steam上得到96%的好評,並榮獲英國BAFTA電子遊戲類最佳故事獎。但必須得提到,《奇異人生》之成功離不來Dontnod所選擇的發行商及投資方:日本上市遊戲公司SquareEnix,正是後者提供的資金及專業性建議保證了Dontnod的創意設想能夠完整地實現。

《奇異人生》遊戲截圖

上述具有文學性的遊戲並非法國專利,而是近幾年來發達國家獨立遊戲市場之整體發展趨勢。比如,今年剛剛發布的、由美國獨立工作室GiantSparrow創作的《伊迪芬奇家族史》(「WhatremainsofEdithFinch」)也講述了一個動人的故事:玩家以女孩伊迪芬奇的視角探索芬奇家族世代居住的老房子,從而揭開每一個芬奇家庭成員生前的故事和死時的秘密;遊戲通過魔幻現實主義手段將每一個人去世前的故事如童話般展現出來,簡直就是一部遊戲版的《百年孤獨》。

《伊迪芬奇家族史》遊戲截圖

從上世紀八九十年代的俄羅斯方塊、超級馬里奧等僅具有休閑功能的電子遊戲,到今天的諸如《奇異人生》、《伊迪絲芬奇家族史》等劇情豐富(「story-rich」)並能引發人思考的獨立遊戲,二十多年來,電子遊戲產業經歷了長足的發展。其實,如果回顧電影發展史,也有過一段由簡單到複雜、從技術到藝術的歷程---別忘了人類最早的電影是盧米埃兄弟拍攝的《火車進站》和《工廠大門》。

當「別人家的孩子」已在探討如何將電子遊戲打造成完全不亞於書籍、電影等文化藝術的載體時,我們仍有很多家長卻在嚷嚷著遊戲乃精神鴉片;同時,很多遊戲開發商長期以來只知道賺錢、不在乎文化內涵的做法確實也直接導致了人們對電子遊戲的偏見。在如此不利的輿論大環境下,國產獨立遊戲仍有所發展離不開獨立遊戲人對夢想的堅守,因此顯得尤其難能可貴。除《Will:美好世界》外,近年來獨立遊戲代表作還有《汐(SHIO)》、《鯉》等;上述遊戲的共同特質為積極吸收傳統文化元素,並打造清新的畫風。

風的獨立動作遊戲《汐(SHIO)》截圖

不過,從動畫製作、玩家體驗等方面評估,國產獨立遊戲仍與當今西方國家最優秀的獨立遊戲有著較大的差距。然而筆者以為,當今人個體之創造力絕對不遜於西方人。因此只要從宏觀下手,解決獨立遊戲開發商普遍面臨的一些困難和挑戰,這一差距完全能夠彌補。

國產獨立遊戲面臨的挑戰及解決方案

獨立遊戲開發商所面臨的首要困難便是窮、窮、還是窮!(這一點與賺得盆滿缽滿的手游大公司形成鮮明對比),而「窮」也的確貫穿了《Will:美好世界》的整個製作過程。

該款遊戲的創始人王妙一擁有清華軟體學院和美術學院的雙學士,同時還是計算機專業碩士,乃名副其實的女學霸。下海創業前,王妙一曾在網易工作,並參與FPS端游《突擊英雄》的開發,而團隊的其他幾名成員也都擁有類似專業及工作背景。就這樣,幾個年輕人懷揣創作獨立遊戲的夢想,從網易、騰訊等大網路公司辭職,沒有工資、沒有社保,窩在海淀區不到四十平米的出租屋裡,工作到凌晨都是家常便飯。

甚至,由於團隊成員里沒有專業動漫美工,也沒錢外聘美術人員,部分遊戲繪圖竟是由一名高三在校生和一名家住遵義的老爺爺志願完成的。至於遊戲的故事情節和文案,由於團隊成員均是IT男和IT女,便也只能依賴會寫劇本的冬粉出謀劃策。因此,儘管《Will:美好世界》的創意和初衷很好,卻由於資金短缺導致的「業餘化」,導致不少地方情節零散、措辭稚嫩,甚至某些改變段落順序而獲得最優結局的選項並不符合常理和邏輯。於是,該遊戲只能被稱作獨立遊戲中的「精品」,卻還夠不上「神作」級別。

《Will:美好世界》在語言情節方面顯得稚嫩甚至不合邏輯之處(註:左邊舉起手槍的是貓,右邊舉起鹹魚乾的是人,竟然達成了最優結局)。

另外,《Will:美好世界》在發行方面也遇到了困難。由於團隊中沒有專人負責市場營銷,任意門工作室於2017年夏季促銷前夕在Steam上首發了這款遊戲。在Steam的夏促期,許多國外製作精良的遊戲都會打折銷售(比如上文中提到的法國製作的《奇異人生》,今年夏促季竟然降到了16塊人民幣),這便使得標價60塊人民幣的《Will:美好世界》缺乏競爭力。

並且,Steam上的玩家大多是國際化的,其中懂英文的人遠超過懂中文的人。因此,對於《Will:美好世界》這款中文文字遊戲來說Steam並非最恰當的首發平台。不過,希望《Will:美好世界》在騰迅Wegame平台以優惠價格登陸后,能通過打開龐大的國內市場來增加銷量,從而使任意門工作室擺脫在資金方面捉襟見肘的現狀。

對於一個公司來說,資金充沛是其研發新產品之根基,要想讓國產獨立遊戲品質上一個台階,首先就必須解決那些最具有創意潛質的獨立遊戲公司的現金流問題。任意門工作室在創作《Will:美好世界》期間,曾兩次在摩點網上眾籌到近五萬元人民幣,但這點錢對於做遊戲來講仍是杯水車薪,尤其是還想聘請過硬的美工和編劇的話。

筆者認為,法國《奇異人生》的創作模式應對國內獨立遊戲公司有普遍啟發---即尋找資金狀況良好的上市遊戲公司作為投資人和發行商,同時保證創作的獨立性。據稱,Dontnod團隊當年為了保留遊戲中兩名女主人公(其他開發商都要求至少將其中一位改為男性),費盡周折才找到合適的發行商——SquareEnix,因此Dontnod得以擁有足夠的財力去實現一些設想:譬如親自前往美國西海岸的一所高中進行考察,以做出最逼真的校園布景。並且,為將遊戲發行和銷售最優化,SquareEnix公司還為Dontnod提供了中肯的建議:如將遊戲做成五集,像電視劇那樣分期發行。

近年來,除賺錢外,國內部分大型互聯網公司也開始「文藝化」。譬如,網易公司於2015年先後發行了兩款小型手游:《花語月》和《驚夢》,允許玩家免費下載,具有「試水」性質。這兩款手游充滿古典元素---尤其是《驚夢》,直接取材於經典戲曲《牡丹亭》。很顯然,網易公司想通過這樣的嘗試逐步打開受教育程度較高人群的遊戲市場,事實證明效果也相當不錯:《花語月》一度衝進手機下載排行榜前十、Ipad下載排行榜第一的位置。可見,國內部分大型網路公司已具有與獨立遊戲工作室合作的潛質。

《驚夢》遊戲截圖

《花語月》遊戲截圖

在未來,國內的獨立遊戲公司如果有好的創意和想法,不妨先做一個較短的demo,再憑藉該demo去尋找大公司投資人及發行商。大公司不僅提供該遊戲開發階段所需的資金(包括創作人員的工資),還可以幫助尋找最恰當的國內發布平台------譬如通過安卓手機平台而非Steam平台首發。在理想狀態下,這是一個雙贏局面:獨立公司取得了資金及更加專業規範的行業know-how,而大公司則獲得了「支持良心遊戲」的良好口碑及聲譽。

另外,相關文化部門應當看到電子遊戲是一把雙刃劍:內容空洞貧乏的電子遊戲會使消費者玩物喪志,而擁有藝術元素及積極價值取向的電子遊戲不僅可以像書籍、電影那樣豐富玩家的精神世界,還是當今國家文化軟實力的標誌之一。因此,不妨部分借鑒法國的做法,為擁有良好創意的獨立遊戲工作室減免稅收甚至提供補貼,同時對製作發行低俗遊戲的公司加收重稅;如此陟罰臧否,將電子遊戲產業逐漸引向更為高端的市場。

最後,應當意識到,開發優質遊戲不僅僅是IT精英的事,熱愛小說、電影及電視劇及相關創作的文藝界群體也應當更加積極地發掘電子遊戲作為故事媒介的潛質。事實上,這又是一個雙贏的局面:一方面,作家的貢獻提高了遊戲的檔次;另一方面,遊戲的普及形式則發揚了作家名聲(若不是因為電子遊戲,克蘇魯神話之父H.PLovecraft很可能至今仍是一無名小卒)。

他山之石,可以攻玉。不過,學習他國在獨立遊戲製作方面的可取之處,並不意味著應原封不動地照搬法國的做法。在電子遊戲領域,法國的國內市場小,因此不得不採取英語化、國際化的模式以打開美國這樣的大市場。而在,已擁有龐大的國內市場,獨立遊戲本土化則顯得尤為重要;這也是為何筆者認為獨立遊戲工作室應與大型網路公司共同探討使用安卓平台首發遊戲產品的原因。

筆者希望在不久的未來,越來越多的國內玩家可以體會到獨立遊戲的魅力和樂趣,而隨著產品質量的升級,「電子遊戲是當代鴉片」的聲音也會越來越小。

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