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為什麼玩家一邊喊DNF要黃,還一邊充錢?

有這樣一款神奇的遊戲。它在融合經典玩法和成熟系統的基礎上,開創出了一個新的細分品類,但無數同類競品難以動搖它的統治地位,甚至「挑戰者」旗號舉得越高就會失敗得越慘。更神奇的是,它多年來一直處於「要黃」的流言中,卻依然屹立不倒,自從有全球遊戲年度收入榜以來就沒有掉出前三。

這款遊戲就是《地下城與勇士》,俗稱DNF、毒奶粉。

同樣是端游界霸主,《魔獸世界》、《英雄聯盟》經常在遊戲圈外的媒體上猛刷存在感,更有大把的COS、同人作品以及周邊。相比之下,DNF則處於一種「錢多人不紅」的狀態,要不是因為有一位女生說:「我覺得玩DNF的男生都是死肥宅!」——大家或許至今不會意識到DNF玩家的勢力有多龐大。

DNF玩家在「死肥宅」事件過去后也繼續歸於沉寂。只有各個自媒體號的文章點擊量榜單,能佐證一下800萬的活躍人數並不算太誇張。而且比較遺憾的是,之前DNF重新受到業界和其他玩家群體關注時,有不少人想了解「《地下城與勇士》是如何火到今天的?」,但至今沒有較為全面的回答。

▼ 這逆天的點擊量分我們百分之一都好啊……

拋開抒發情懷和梳理細節來介紹DNF「曾經多麼好玩」,並不能讓沒體驗過的人了解其魅力,更不能解釋它為什麼一年比一年賺得多。為此,本文嘗試通過三個角度來淺析DNF長盛不衰的原因。

| 比成功更成功,絕對需要運氣

很多人都認為,2014年是DNF迄今為止最重要的一個轉折點。在做Q1財報的會議上,當時NEXON的CFO植村士郎很不好看DNF的後續狀況,他的原話是:「《地下城與勇士》已經運營長達6年之久,所以不會期待未來會有顯著的成長。」

但是,隨著2014年DNF國服正式推出新版本《創新世紀》(俗稱「大轉移」),這一年DNF全球收入8.9億美元,比2013年的4.26億美元翻了一個番(數據來源於SuperData)!此外在娘家韓國,DNF從2013年底長期處於TOP10之外,但大轉移之後立馬回升進前五,又維持了近兩年的超高人氣。

如果按網文套路,之前NEXON高層的不看好言論可以視為扮豬吃虎、裝X如風,但NEXON作為一家跨國遊戲公司,哪有頂著股價下跌的風險去裝X的?因此大轉移所帶來的巨大成功是之前遊戲官方都萬萬沒想到的,就算玩家對這個版本的口碑再差,DNF不僅沒黃反而比以前更成功了!

▼ 每次要黃的時候,DNF又是一輪大收割:

(註:DNF收入數據受匯率浮動的影響,以及官方財報和第三方機構的演算法不同,會造成一些出入)

而之所以在標題中說是運氣,那是因為NEXON官方都抱著「今後會以優質內容更新和穩定運營為方向進行努力」的態度在辦事,想著穩定運營無過便是功——結果穩定得穩如泰山!

如今關於事後分析大轉移功與過的帖子有很多,功的一方面關於降低新手門檻、加強IP深度等就不提了,還有一些讓玩家不滿的「過」實際上也起到了刺激作用。

高級裝備的貶值、地圖不同難度的強度脫節、玩家行為除PVP和RAID外開始偏單機化、裝備與副本開始偷工減料甚至背景音樂的大失水準……這些在核心玩家看來,都是策劃罪大惡極的腦殘設計,讓DNF淪為一個刷刷刷的快餐遊戲。雖然這些觀點固然很有道理,但現實中的大部分玩家卻在追逐快餐化,就拿隔壁的LOL和農藥為例,低門檻和去硬核都是它們成功的基石——並且農藥做得更徹底也更火爆。

比成功更成功的DNF大轉移,可以看作是一次意外地站在風口。但同時,騰訊的運營也為抓住運氣做足了準備——不信接著往下看。

| 為什麼老說DNF要黃?

2013年和2016年,是DNF看上去最有可能「要黃」的節點。

2013年暑期,DNF聯動《Fate/Zero》,同時開放的新版本還將角色等級上限提升至85級。當時很多人認為,全新的等級裝備加上前一年人氣橫掃二次元的超級IP,其中所蘊含的巨大付費坑肯定能讓DNF的營收猛漲一截。

然而,並沒有。

▼ 可以肯定的是,不少人確實為三王皮膚砸了萬八千:

DNF聯動《Fate/Zero》貴得一匹的豪華套餐固然撬開了不少冬粉的錢包,但在巨大的DNF玩家基數面前,NEXON公布的財報細節也顯示出DNF營收沒啥漲幅。更引起NEXON和騰訊警惕的是,DNF貌似在2016年摸到了天花板——據SuperData統計,DNF在2015年收入10.5億美元,2016年則是11億美元。

從能搜到玩家的反饋來看,越來越不好玩、太肝、騙氪、新內容沒誠意、新節日禮包太坑等體驗,讓「DNF要黃」的言論不斷刷屏。但2014年6月的大轉移和2017年初的新職業新等級,都迅速拉升了營收和老玩家回歸。可以說在運營方面,不管是對市場的迎合還是節奏的把控,騰訊都做到了事無巨細。單獨以獨具特色的超長時間活動來說,除DNF以外幾乎再沒有其它遊戲能做到如此瑣碎細緻又長時間持續。

一個月,甚至一個季度,漫長的活動持續時間最終給玩家的獎勵也算性價比極高。但對於玩家而言,活動的統計單位精確到了每一天、每一次副本,如果錯過一定數量的活動單位,前功盡棄的挫折感也非常打擊玩家。

因此這種對玩家來說「既好又不好的持續性活動」,就像是交出部分自由與遊戲綁定在一起的合同,玩家不得不遵循合同來「打開上班」。

那麼想要不費時間就獲得這些好處怎麼辦?當然是花錢。

DNF的商業模式我們留到後面再細說。可以肯定的是,在這半誘導半逼迫的商業模式以外,DNF其它環節都以「怎麼吸引玩家就怎麼調整」的套路來執行。比如,從數據證明玩家在大轉移后的消費提升,那麼就在這個版本的核心環節(RAID安圖恩)加強對玩家的刺激,降低門檻(普及異界套)以便更多玩家早日接觸核心環節。又比如,從收集到的反饋來看,有很多的老玩家懷念大轉移前的版本,那麼接下來就籌劃「老版本內容回歸」(韓服已預告),並視所有玩家的活躍度、賬號等級、裝備水平等大數據,在騰訊認為合適的時間節點開放。

從以上來看,不難明白DNF的成功為何離不開騰訊的助攻。同樣,為了運營而對遊戲內容進行的無節操修改(把便當吃了吐的舊阿拉德),對玩家消費層面的誘導逼迫,以及不斷快餐化的難度調整,導致了大量硬核玩家的流失。

而DNF百度指數一年比一年低,收入卻不斷破紀錄就能從側面證明三點:

▼ 2012年以後,DNF的百度指數一直在穩定下跌:

1、大家越來越悶頭花錢了,遊戲以外的社交活躍度、信息關注度、文化傳播度等軟實力衰落;

2、DNF玩家群體對外影響力變弱,除了在「死肥宅」事件中以「穿西裝」應對成為網路熱點外,鮮有存在感;

3、越來越多意見領袖、硬核玩家逐漸遠離這款遊戲,導致群體發聲變弱,形成「內部人氣高、流量高,外界看不懂、口碑差」的畸形氛圍,不僅「死肥宅」事件是外界對DNF玩家態度的一個縮影,更連官方的小說動畫都差強人意。

作為一款在運營9年,總收入在全球名列前茅,世界觀背景和劇情也算一流的遊戲,DNF是當之無愧的巨作。但在強大的硬實力之外,軟實力的缺失實在令自己的玩家都看不過去,喊兩句「DNF要黃」自然是人之常情。

本文為作者原創,未經授權不得轉載



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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