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反思 | VR社交「前浪」AltspaceVR已「死在沙灘上」,「後浪」們該何去何從

當我們談論起VR的未來,不少開發者都會告訴你:VR的未來是社交。然而,就在近日雷鋒網獲悉,一家很早就布局VR社交的公司Altspace宣布由於資金鏈斷裂要關閉其應用。他們說:「在剩下的幾天享受和朋友的相處吧,然後使用其他方式,保持聯繫。」在目前,Altspace的發展幾乎可以代表著VR社交的發展,然而其突如其來的關閉,讓人深感迷惑,不得不質疑,VR的未來真的是社交嗎?

如果答案是肯定的,那麼其他的VR社交從業者該何去何從?

網路社交的下一站

不妨先來看看我們當下的處境。

互聯網改變了我們的生活,它的魔力不在於把數億台機器連接起來,而在於把數億相隔萬里的人連接起來,跨越地理、跨越國籍、跨越種族。

然而,我們在互聯網上以比特和信息符碼的方式存在,沒有真身。俗話說:「在互聯網上,沒有人知道你是一條狗」。

如果我們的肉體也能跨越時間和空間呢?

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)能讓你「身臨其境」地去到世界上任何一個角落,帶著你的笑容和你的歌聲穿越時空去與全世界的人會面,這便是VR社交的魔力。

社會性是人的基本屬性,SNS(Social Network Services)網路社交服務是互聯網時代的核心,而VR社交也必然成為VR時代的核心。Facebook作為全球社交巨頭,已然打造出一個基於互聯網和移動互聯網的網路王國。2015年,Facebook以30億美元收購VR公司Oculus正是看清楚了VR技術將帶來的改變,扎克伯格認為「虛擬現實是下一個移動計算平台」,而VR社交必定也會是VR時代對人們生活改變最大的應用之一。

VR社交是無法撼動的趨勢,但是VR社交要如何破局呢?

VR社交強調共享體驗

在互聯網發展初期,博客的誕生將互聯網的入口從門戶變為了個人,每個人在互聯網上都有了一個發聲的平台,有了塑造和展示自己的空間。以MSN,Facebook,Twitter為代表社交媒體把所有人都連接在了一起,信息的傳播和分享成指數級擴散。不管是個人的生活點滴,還是社會的熱點事件,都能在互聯網上快速獲得關住。信息的流動不再是單向的,而是呈網狀發散。

到了移動互聯網,大家最愛談的是Online to Offline,把線上的網路信息與線下的日常生活連接起來,把信息的擴散與真實的體驗結合。而VR真正融合了虛擬與現實,VR社交讓人們不僅能分享信息,更能分享體驗。

Bean VR的創始人秦凱認為「以往的社交強調信息的分散,而VR社交強調共享的體驗」。這也正是Altspace的目標:把人們在現實世界中的社交體驗搬到虛擬現實環境中。AltspaceVR本身不研發VR設備,而是利用VR設備將不同的人組織到共同的虛擬環境中,讓一群人在虛擬的影院、健身房、會議室里一起看電影、練瑜伽或者開會等。除了共同體驗內容以外,大家還能更加直觀地感受到對方的存在,這是虛擬現實社交的最大好處。

目前VR社交產品有多種思路:工具型、UGC型和全體驗型。第一種是工具型以VTime和Rec Room為代表,一個是聊天室,一個是體育遊戲,都是支持簡單場景的VR社交。第二種是UGC型以VR chat和High Fidelity為代表,讓用戶自己創造內容,分享體驗。第三種是全方位體驗性,以Altspace和Facebook Space為代表,將會議、遊戲、聚會都融入進入,期望把現實生活中的社交移植到VR中。

(1)全方位體驗型VR社交

AltspaceVR:現實社交VR版

Altspace成立於2013年,在2015年時推出AltspaceVR的測試版本。AltspaceVR目前可以體驗的場景有:VR會議、VR脫口秀、VR遊戲、VR視頻等,為用戶打造一個可以和朋友一起共度時光的空間。Altspace可以在Facebook、Twitter等社交頁面向好友發起會議邀請,很方便遠程協作。除了固定的活動外,Altspace還可以創建活動房間,自定義活動的主題和內容,創建各種各樣的Party。

Facebook Spaces: VR版Facebook

Facebook Spaces最大的亮點之一就是Facebook。有Facebook這個社交帝國做靠山,VR社交可以很快落地生根。首先,基於Facebook用戶平時上傳的自拍以及合拍的照片,用戶能量身打造適合自己的虛擬形象。其次是圖片拍攝和分享,虛擬的自拍桿可以將現實中的自拍熱潮延續。再次是一些娛樂工具:小遊戲、圖畫功能和探險功能(觀看各種全景圖片和全景視頻)、虛擬人物還可以用即時通訊Messenger和沒有VR的朋友視頻通話,這是VR社交的人際傳播和擴散的關鍵。

更為有趣的是Facebook Spaces加入了直播功能,在VR中虛擬的你會有一個手持的拍攝設備,直播流可以更新在Facebook中,沒有VR設備的人也可以觀看。可以看到在VR設備普及的早期,Facebook在培養用戶,打通VR社交與網路社交上的努力。這也是直接運用Facebook自身的用戶基數和優勢。

(2)工具型VR社交

VTim:輕型VR聊天室

VTime也是一款致力於為人們提供共享體驗的VR社交應用,但是其場景比起AltspaceVR和Facebook更為簡單。主要的使用場景就是會談,會談的背景是3D的場景,可以隨意改變。

Rec Room:輕量VR遊戲社交

Rec Room是HTC Vive上的社交平台,類似於開心網、偷菜等遊戲。不過在這裡你是以虛擬替身去獲得有空間感的多人遊戲的樂趣。Rec Room主要是一些特別簡單的休閑運動,例如飛盤、高爾夫、躲避球。這些遊戲的樂趣在於多人協作和互動,想象著一群卡通形象手舞足蹈地玩著這些遊戲,很是有趣。

(3)共創型VR社交

VRChat:UGC VR世界

VRChat更關注讓用戶自己創造內容,即所謂UGC。公司首席創意官Ron Millar表示,我們希望創建類似《我的世界》一樣的高開放度的世界,讓用戶實時與朋友創建自己的內容,比如引入Oculus Avatars功能,讓用戶自定義自己的虛擬形象。

High Fidelity:沙盒VR社交

High Fidelity由著名虛擬世界遊戲《第二人生》的開發者菲利普·羅斯德勒創建。這是一款沙盒社交遊戲,提供一些虛擬的工具包,用戶可以在裡面自己部署一個共享的虛擬空間來創建複雜的交互體驗。

與傳統的社交相比,VR社交應該是通過3D空間呈現,更多的感官的介入帶來與現實更接近的交互、更多變靈活的社交場景、更豐富的感官體驗。我們有Facebook、微博微信、陌陌、秒拍快手這些網路社交產品,而目前VR社交還沒有一個成熟的產品形態。我們看到,AltspaceVR想要儘可能多地把線下的社交轉移到VR社交,是所有的產品里體驗最多豐富多樣的。如果說傳統社交是「信息的發散」,而VR社交是「共享的體驗」,Altspace在這一點上做得很好,那麼這個產品為什麼在如今的環境下,無法繼續生存下去呢?

VR社交發展緩慢 路有強敵

Altspace作為VR社交的先驅,在探索VR社交上付出了諸多努力,月活躍用戶數量達到了3.5萬,用戶在該平台每天花費的平均時間為35分鐘,在當前VR市場用戶數量並不龐大的背景下可以說有著不錯的用戶基礎。

AltspaceVR在2014年獲得540萬種子輪融資,在2015年獲得1030萬美元A輪融資,但是在VR爆發的2016年卻沒有再獲得投資。「我們是創業資本支持的企業,最後一次獲得投資已經是2015年了,此後一系列的融資計劃相繼破產。融資計劃失敗,加上VR市場發展緩慢,投資人紛紛拒絕繼續投資。雖然我們進行過眾籌,但是如今資金已消耗殆盡。」

VR社交不再被投資人看好?

然而事實是,VR社交拿到融資的比例遠遠多於其他VR團隊。目前為止,海外已有超過10家VR社交團隊拿到融資,VTime,High Fidelity,Rec Room都超過了千萬級別。2016年,High Fidelity拿到由IDG領投的2200萬美金,加之其此前4輪融資拿到的1750萬美金,總共近4000萬美金。

簡單分析來看,Altspace這樣一個渴望做成全方位VR社交體驗的公司,一開始體量有些龐大,不同於VTime、Rec Room的輕體量,也不同於High Fidelity、VR Chat的開放式用戶自創空間,Altspace的直接競爭對手是Facebook Spaces.

在產品成熟之前就遭遇了Facebook這樣強勁的對手,可謂重創。Facebook不僅有著強大的資金、平台、用戶數,在產品的設計上,十分關注社交的原動力:分享。不管是VR視頻和VR直播,都將VR與現在的網路社交融合起來,沒有VR頭盔也能加入到VR體驗中。而這些早期使用VR的人不僅不會像在Altspace中那樣感到沒有朋友,而會樂於將自己的體驗分享到Facebook。

有哪個投資者能超越Facebook在VR社交上的投資?而Altspace這樣一款與Facebook Space類似的產品,如何能讓投資者投入更多的錢呢?

或許如果Altspace有核心的技術競爭力。

VR社交的技術攻克

人們對VR社交的期待是要比網路社交更真實、體驗更豐富,卻又比現實社交更省力省時。

除了基本的技術難題:如何提升VR的視覺感受防止眩暈、如何更精準地追蹤用戶的行為作出反饋等,VR社交還需要比一般的VR體驗在人的交互上做的更多。

我們在日常的社交中,語言只是傳遞感情的一種形式,外貌服飾、表情神態、肢體動作展現出更多的信息。

目前的VR社交都是採用的虛擬替身。AltspaceVR中的虛擬替身只能根據基本的角色來修改,不能真正的定製屬於個人的專屬替身形象,重複性會比較大。

(圖片來源:人人都是產品經理)

VTime也是基於基本形象的修改,但是更為細緻,可以改變膚色、身形、臉部細節。

Facebook Spaces則是根據用戶發在Facebook上的真人的圖片生成,並且生成后還可以修改。當然也不一定能完全一致,扎克伯格就吐槽說自己的虛擬形象像是賈斯汀·比伯。

目前有很多心理學的試驗證明,虛擬替身的形象會給人們帶來直接的心理影響,使用體型過胖,皮膚黝黑的人會感覺到社交排斥,從而產生自卑等負面情緒。而使用身形苗條的虛擬替身的人,會在現實生活中更加註意體育鍛煉以獲得和替身一樣姣好的身材。

除了惟妙惟肖的替身之外,VR社交公司也都積極地賦予虛擬替身面部表情和肢體動作。在Oculus Connect3大會上,小扎就已經展現了讓虛擬替身與真人的表情一致。AltspaceVR通過攝像頭和一些外設也已經做到虛擬替身能轉動頭部,有表情,並且能夠互相擊掌。HighFidelity使用3D攝影機來複制人的表情,用各種感測器來捕捉手臂和手指的動作。

顯然,Altspace在技術未成熟的現在,雖然看到了整個發展趨勢,卻並無法成為引領趨勢的弄潮兒。我們也更加明白VR社交還有很遠的路要走。

虛擬現實在追求真實呈現現實的路上是沒有限制的。雖然AltspaceVR已經於8月3日關閉了,但是雷鋒網希望正如他們在博客中所說:「希望這個產品以其他形態繼續存在著」,而雷鋒網()相信VR社交的探索也並不會就此止步。

參考文章:

雷鋒網原創文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知



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