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當巨頭壟斷手游市場,作為「配角」的小廠商出路在哪?

隨著市場的不斷發展,有實力的廠商逐漸搶佔較大的市場份額並形成一定的壟斷,已然成為市場發展的必然趨勢,手游領域也不例外。

現如今,國內手游市場進入紅海,人口紅利逐漸消失,而騰訊、網易兩大廠商憑藉多年的積累及遊戲產品,已然佔據了市場的多半壁江山。那麼,在這個巨頭成主角,重度遊戲成為市場主流的今天,手游配角又該如何演下去?主流之外誰又能夠領銜非主流?剩下的那少半壁江山又該如何拓展?

文創資訊認為,即便競爭激烈,但是在除卻騰訊、網易兩大巨頭的市場份額外,2016年還有超過650億的市場空間可供遊戲廠商進行拓展。所以,若大的手游市場中,總有一片合適的細分領域可供挖掘,總有極具潛力的遊戲品類足以讓中小企業賺的盆滿缽豐,甚至一夜爆紅。但是,想要實現這一切,就要遊戲廠商深挖市場,在充分了解市場的前提下,或許才「有機可乘」。

當巨頭成主角,「配角」如何才能翻身?

2016年,對中小遊戲廠商來說不是特別好過。騰訊以86億美金的價格收購Supercell 84.3%的股權,創造了全球遊戲行業最大規模的單筆收購,用雄厚的資金實力進一步制霸市場;而騰訊網易本就佔據國內市場的絕大部分利潤,還吸引了不少手游大廠的青睞與合作,西山居、盛大、掌趣巨人等廠商更是選擇了把產品代理給騰訊,大IP、大製作、大宣發的資源整合,讓「強強聯合」趨勢凸顯,整個市場也逐步向成熟化。

當「燒錢」成為資金、資源雄厚的遊戲大廠搶佔市場的利器時,沒有錢的中小型遊戲公司就活不下去了?當遊戲大廠強強聯合瓜分市場之時,單打獨鬥的中小廠商就只能步步退讓?非也。畢竟大廠雖大,也不能做到面面俱到。當手游細分領域越來越多,給新遊戲展露頭角的機會也很多。

除了重度、休閑手游等主流手游之外,休閑競技、二次元、獨立遊戲、棋牌以及Steam平台、遊戲出海等,顯然都有可能成為新遊戲的新機遇。所以,「配角」翻身的機會並非沒有,避開紅海區域,深挖藍海市場,找到市場獨特的切入點,不啻為搶佔先機的好方式。

首先,避其鋒芒。從目前市場來看,動作、角色扮演、卡牌、策略等壟斷現象明顯,品類內部的競爭也是異常激烈,且仍有源源不斷的廠商及產品在湧入,但多數都只能在大廠之下苟延殘喘,想要從已有的市場中分一杯羹不太容易。所以,對於暫時沒有實力在該類市場中一搏的公司來說,避開主流市場的激烈競爭,選擇沙盒、解謎、冒險、體育、音樂、文字等領域進行創新,或許也是不錯的選擇。

其次,精耕細作。對於新品類的遊戲產品來說,雖然競爭不是那麼激烈,為新遊戲提供了大展拳腳的空間,但是,這類產品也是玩家心目中的非主流產品,其市場空間顯然沒有主流產品那麼廣闊。所以,對於這類產品來說,需要遊戲廠商的精耕細作,耐心培養,畢竟這一品類中雖有出奇兵的可能,但也會因為遊戲數量太低,而被玩家或市場忽視,如以《我的世界》為代表的沙盒類遊戲和《花語月》為代表的解密類遊戲等,之前就不太被玩家所關注。當然,也有Bilibili因深耕二次元領域多年,有著深厚的二次元基礎,其發行的《崩壞學院》、《FTG》等也都能在市場站穩腳跟。

第三,講究創意。抓住用戶的核心需求,以有限的資金與大廠拼創意,新題材、新玩法往往能夠吸引玩家,這也是很多獨立遊戲能夠在App Store有所成就的重要因素,在全民皆手游的階段,同質化越來越嚴重,有創意的新產品,無疑會吸引眾多嘗鮮者的目光,而在高質量遊戲體驗之後,在社交媒體的口口相傳中,高質量的新手游也就不怕「巷子深」。

第四,調轉船頭。如果自覺在手游領域深耕無望,實時調轉船頭或許也是不錯的選擇,這裡的船頭可以是出海也可以是轉向PC、H5、VR等遊戲領域。在國內市場紅海一片的情況下,搶佔先機的手游出海無疑是擴展新興市場的有效手段,如前不久鬧的沸沸揚揚的「抄襲事件」的主角《無盡對決(Mobile Legends)》,雖然該作被拳頭指責存在抄襲的嫌疑,但是毫無疑問的是,同為MOBA手游的《無盡對決》因為出海較早,在海外獲利頗豐,而騰訊的《王者榮耀》雖然在國內來說是當之無愧的霸主,因出海時間較短,市場表現顯然不如《無盡對決》,所以,能夠發現市場趨勢,及早出海,也能夠搶佔市場先機。

此外,當新技術層出不窮,可供遊戲開發者發揮的空間也是極大,所以,在大廠尚未布局或還沒有強勢手游的領域提前開拓,也是一種方式,如VR、AR、MR等領域;不僅如此,短平快的H5遊戲也是新游廠商迅速抓住玩家心理的有效方式,如《原諒帽大作戰》憑藉H5遊戲的短平快及其「新奇」的玩法迅速走紅網路,現如今更是有手游版的出現。

而以上種種,都需要手游廠商能夠深入了解用戶受眾,對用戶進行適當的「拆分」,篩選出自己的目標用戶,然後再針對目標用戶進行有目的的「創新」,這種創新可以是針對有懷舊情懷的玩家通過對經典遊戲進行創新改造,如根據經典遊戲《貪吃蛇》改編出的《貪吃蛇大作戰》、根據經典遊戲《超級馬里奧》改編的《超級大冒險》等,這種改編要能夠繼承玩法並推陳出新;也可以是針對社會熱點、抓住社會痛點的遊戲產品,如《原諒帽大作戰》、《媽媽把我的遊戲藏起來了》;當然也可以是針對有獵奇心理的玩家而突出的奇葩玩法或題材的遊戲產品等等。

其實,在大廠壟斷的情況下,與其跟手游大廠在某一細分領域死磕,還不如積極開拓新領域成為行業「革命者」,無論是調轉船頭還是精耕細作,都需要有一定的創意及創作能力傍身。機會總是留給有準備的人的,手游廠商只有不斷磨練自己的製作能力與水平,並時刻關注手游領域出現的種種新機遇,或許某款用心的遊戲產品就能成為下一個爆款,畢竟《憤怒的小鳥》也是在Rovio發行過51款名不見經傳的遊戲之後,才脫穎而出的。

作者 | 文創資訊記者 樊佩

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