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防沉迷系統:《王者榮耀》逃不掉的枷鎖

防沉迷系統:《王者榮耀》逃不掉的枷鎖

一夜之間,騰訊股價暴跌4.13%,騰訊市值因此縮水1099億港元,這是3Q大戰後騰訊第一次受到資本重創。導致騰訊股價暴跌的原因,是騰訊旗下熱門手游《王者榮耀》推出了防沉迷系統。

防沉迷:《王者榮耀》的憂傷

從騰訊股價的表現來看,防沉迷系統對於《王者榮耀》的殺傷力還是相當大的。在網游圈子裡,很多人習慣性的把《王者榮耀》稱為騰訊的吸金利器,從數據上來看,這一稱呼還是比較貼切的。

有數據顯示,2017年一季度,《王者榮耀》這款遊戲累計註冊用戶超過2億,日活躍用戶超過8000萬,為騰訊帶來的收入超過120億元,平均每月30多億的收入。騰訊2016年披露的財報顯示,《王者榮耀》壟斷了國內95%的MOBA手游市場,在移動電競遊戲收入中排名第一,佔據了40%的份額。儘管騰訊財報中並沒有詳細的披露《王者榮耀》的具體營收,但各方面的數據已經證明,這是一款非常賺錢的遊戲。

《王者榮耀》是近年來最火爆的手游,沒有之一,這樣的評價再次證明王者榮耀在騰訊這個龐大體系的重要性。然而,天有不測風雲, 7月3日以來人民網連續發表針對《王者榮耀》的評論文章,質問其「是娛樂大眾還是『陷害』人生」,並稱「遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節」。隨後,很多跟風批判《王者榮耀》。

面對媒體的聲討和質疑,《王者榮耀》遊戲製作人李旻曾發出一封公開信,說出王者團隊的心裡話。李旻認為,有人沉迷就來怪罪遊戲,「我們覺得很委屈」。與此同時,《王者榮耀》防沉迷系統於7月4日上線。據悉,基於《王者榮耀》的防沉迷系統,將分三個階段推進實施:首先上線的是限制12周歲以下玩家每天只能玩一個小時,後續還將實現晚上9點后禁止登錄;綁定硬體設備一鍵禁玩和強化實名認證體系。

就在《王者榮耀》防沉迷系統上線后,騰訊股價就開始暴跌,市值一度縮水1099億港元。顯然,迫於媒體輿論上線的防沉迷系統讓《王者榮耀》很委屈,很憂傷。那麼,《王者榮耀》真的被冤枉了嗎?

防沉迷:逃不掉的隱形枷鎖

客觀地說,人民網對《王者榮耀》並非全盤否定,而是指出了學生沉迷網游發生的悲劇。在人民網發布的文章中,有這樣一段話深深的刺痛了家長的心靈。

從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個人就有1人在玩,其中「00后」用戶佔比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。

其他媒體對於《王者榮耀》的質疑,也多是這款遊戲對青少年學生的惡劣影響,這也是不爭的事實。事實上,遊戲對青少年產生不利影響的問題由來已久,早在盛大時代,《傳奇》這款火爆大江南北的網游,就引發了諸多媒體的口誅筆伐。為了防止青少年學生過度迷戀網游,國家多部門也出台了相關的政策。

2007年4月,中央文明辦、新聞出版總署、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、關心下一代工作委員會等八部委下發了《關於保護未成年人身心健康 實施網路遊戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱《通知》),決定從2007年4月15日起,在全國網路遊戲中推廣防沉迷系統。當時的網游防沉迷系統規定,未成年人一天內遊戲時間超過3小時,網路經驗值及收益值減半;超過5小時的,網路經驗值及收益值不再增算。由於防沉迷系統須與實名註冊配套,因此網路遊戲帳號實名註冊也應會同時推出。

在八部委聯合的推行下,網游防沉迷系統在十年前開始運行了。十年後的今天,《王者榮耀》這款熱門的遊戲中為何不見防沉迷系統的蹤跡?如果不是人民網發文聲討,《王者榮耀》依舊會裸奔。所以,《王者榮耀》稱自己很委屈的說法,難以服眾。試問,既然相關部門十年前就已經規定網游必須有防沉迷系統,為何《王者榮耀》沒有?

合理的解釋只有一個,《王者榮耀》運營團隊在打監管政策的擦邊球。十年前八部委推動的防沉迷系統,並沒有特殊強調手機遊戲也在監管之列。或因於此,《王者榮耀》的防沉迷系統在輿論紛紛聲討后才匆忙上線。事實證明,火爆的《王者榮耀》也難以逃脫防沉迷系統的約束。

毋庸置疑,《王者榮耀》在防沉迷系統推廣上有打擦邊球之嫌。《王者榮耀》防沉迷系統上線第一天就被破解,這意味著網游監管仍存在一些難以觸及的盲區。未來,《王者榮耀》必須勇於承擔責任,而不是推卸責任,更不要矯揉造作的說「委屈」。



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