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享受折現,王者榮耀爆火背後的人性邏輯

導語

王者榮耀作為一款現象級爆款遊戲,迅速躥紅於各種場景,一時之間成為社交貨幣。本文淺析遊戲背後的人性邏輯,其爆火的原因在於「享受折現」,直擊人性的弱點。而成功的關鍵在於「遞延享受」,因其痛苦,少有人做到。有句話值得分享,「在人生的前20年,是耽誤不起1年,哪怕半年時間的。因為這個階段所有人都在同一軌道競速,差了一點點很可能以後要用半輩子去彌補。」 周末愉快,enjoy~

一、到底是什麼決定了一輩子的成就高低?

很多人都愛人云亦云地說什麼性格決定命運,其實並不是。你去看成功人士,啥樣性格的人都有。

這個問題一直都有無數人在鑽研,而且已經有英國人用社會學實驗得出了靠譜的答案了,決定一個人成就高低的決定性因素只有一個,那就是:遞延享受。

這個實驗很簡單叫來一堆小朋友,來來來,有糖吃,給你們兩個選擇,可以現在立刻得到一塊糖,或者等上一個小時拿兩塊糖。小孩子選完后,按照選擇的結果分成兩組,進行長達幾十年的對照觀察。

幾十年後發現:選擇等上一會兒拿兩顆糖的人,成就明顯高於那些立刻拿一塊糖的人。因為這些人能遞延自己的享受。能忍住立刻吃糖的慾望,就能忍得下性子念書,就能熬得住時間坐班,來換取未來更大的享受。

一個人能在多大程度上遞延自己的享受是一個人成功的關鍵。但這種等待畢竟是痛苦的,是反人類天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以這世上成功的人永遠是少數。

二、那這和網路遊戲又有什麼關係?

網游之所以迷人,恰恰因為它和我們現實世界的這種邏輯是反的。遊戲講究的不是遞延享受,而是把享受折現。折現率越高,遊戲越吸引人。

讀書、考學、求職、競爭,最後獲得一點成功者的樂趣,這個過程實在是太慢了,在長期的奮鬥掙扎的歲月中還有大段時間沒有任何反饋,看不到希望,不知道自己到底有沒有走在對的路上。

遊戲則不然,遊戲是絕對順應人類本性的一種產品,讓你馬上能享受,快樂立刻變現,不用再多等待一秒。

在遊戲里,正反饋是實時的,絕對不遞延—— 你殺一個怪立刻漲經驗,殺兩個怪便能得寶物,殺三個怪沒準就升級了。這種正反饋來的如此之快,這種勝利的刺激如此之強,讓「現實世界」這款遊戲自慚形穢。

而遊戲里的一切升級規則、點數卡牌、乃至聲音效果,魔法炫光,都是專門設計的,目的是能讓遊戲玩家用最快速度得到多巴胺。這個產品思路和靠化學物質刺激大腦來產生欣快感如出一轍,和毒品並沒有本質區別。

和這種即刻就能得到正反饋的東西相比,讀書,學習、工作這類事情太過漫長而絕望,簡直可以說是反人性的設計。在今天,任何反饋來得不夠及時的東西,都已經無法和遊戲這種專門為人性弱點打造的產品相抗衡。

三、而王者榮耀,把這一切又提高到了一個新的高度

現在玩王者榮耀的人簡直誇張。玩的好的,一天至少需要4、5個小時以上的投入。有人甚至可以從吃完晚飯開始玩到天亮。

這種情況其實以前也出現過,比如最早的傳奇,後來的魔獸世界等等,當年都有聽到媒體批評沉迷的聲音。但是那都是PC平台的時代,在那個年代,「沉迷遊戲」只是一小撮玩心重的男孩子的專利。

而王者榮耀則不然,它誕生在智能手機白菜化的時代,第一次把這種Bug級的娛樂方式鋪設到每一個人最貼身的設備里。上到老下到小,無論男女,一網打盡。

之所以說王者榮耀是毒藥,倒不僅僅是因為他用暴力的方式搶奪了人們的大塊時間(打麻將也占時間)。說它是毒藥,是因為這遊戲設計的太好,集過去20年網路遊戲之大成,又加上了社交屬性。騰訊對人性的利用已經到了一個很高的層次,產品誘導多巴胺釋放太有效率。

網路遊戲破壞了正常的獎懲機制,導致真實世界里按部就班獲取多巴胺的意義大大下降了。

四、所以王者榮耀究竟有多牛逼?

今年第一個季度,王者榮耀的收入就已經到了60億元人民幣,成為全球營收最高遊戲。60億人民幣這是個什麼概念?A股上市公司一共有3268家,營業收入高於這款遊戲的,只有區區189家。

有相當比例的人在這款遊戲上花費超過1000塊錢,這個數字又是什麼概念呢?大概是一個典型的80后男生在整個學生時代花在遊戲上的錢的總和。

我「沉迷」的最後一款遊戲是10年前的魔獸世界。我有一個90級的人類盜賊號,還有個小號在鐵爐堡靠賣兔子賺了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。之後所有流行的遊戲,什麼LoL、刀塔一概沒玩過。在我心裡沒有任何遊戲能動搖WOW的位置,所以基本等於告別了所有的遊戲。

直到最近一年,連我這個早就退出遊戲江湖的隱退者,也能不斷聽見王者榮耀這幾個字被人一直提起,朋友圈也見到人天天刷。最初我還以為這遊戲是小孩子玩的,離我很遠,後來發現居然有大量比我年紀還要大很多的中年人也在玩。問了下身邊人,居然還有退休老幹部玩出花的,我於是知道,這次事情不簡單。

前一陣,我凌晨3點在四川一個縣級市找夜宵,找到個路邊攤,讓老闆來一份涼麵,結果老闆拌涼麵花了整整10分鐘——他一個手不離手機,一個手在王者榮耀的間隙幫我拌幾下,然後又投入戰鬥中,又過好一陣才騰出手幫我倒點辣椒油——我不禁感慨,這tm還做個毛的買賣。

直到這時我這才意識到,王者榮耀已經滲透到了無孔不入的地步。

五、知道什麼叫奶頭樂嗎?

「奶頭樂」( Tittytainment) 是一個非常黑暗的政治理論,是美國政府的重量級智囊,布熱津斯基提出的,這人是地緣政治方面全球最頂級的大佬,最近剛剛去世。

所謂 奶頭樂理論,說的是:社會動蕩的主要因素,來自於底層不斷向上的流動,和精英形成了利益衝突。那要如何避免20%的精英與80%的loser之間的衝突呢?可以給他們一個「奶頭」,讓這80%的loser心安理得的接受他們鹹魚的命運。

換句話說,要讓屌絲安分守己,讓精英高枕無憂,就需要採取溫情、麻醉、低成本、半滿足的辦法卸除邊緣化人口的不滿。就如同嬰兒,有奶頭吮吸才能安靜下來,不哭不鬧。

色情業、八卦、影視娛樂、綜藝都是具有這種功能的「奶頭」,而網路遊戲,則是其中非常有效的一款。如果有一個「奶頭樂」年度大獎,我覺得2017年非王者榮耀莫屬。

因為這類娛樂產品從設計上就是奔著迎合人性去的,所以比起嚴肅類文化產品,必然更受歡迎。由於底層大眾不知不覺在「奶頭樂」中樂不思蜀、喪失思考能力,因此社會對於烏七八糟的通俗文化也就變得十分寬容,而上流社會也樂見其成。

我絕對相信這套理論被西方精英階層聽進去了,所以整個西方在蘇聯解體后一直呈現娛樂至死的狀態——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,讀書好的孩子都是nerd,沒有女孩喜歡。最受歡迎的是無腦的體育明星,最流行的歌曲都是裝扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。

而另一邊,精英的孩子在頂級中學受著嚴酷的學術訓練,好大學幾乎是一天看完一本書,一堂課不去基本就要被當掉的節奏。最終,誰將會成為統治階級,一目了然。

這樣的階層分化手段,實在是太邪惡了。

六、幸好精英還沒邪惡到這個份上

也許是還沒有意識到奶頭樂在統治上的好處,也許是因為意識形態的懷舊,我們國家至今對奶頭樂依然是抵觸和批判,而不是利用的態度。

所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一網收,綜藝娛樂全歇菜。看風向,我估摸著王者榮耀也快了,現在正是風口浪尖的時候。

上層之所以打擊這些東西,我猜很可能是這些東西已經滲透影響到了他的身邊人,讓他們有了切膚之痛。比如某個老幹部發現自己的小孫子沉迷遊戲,某大領導的太太發現自己曾經工作過的圈子烏煙瘴氣等等。

甚至我看報道說有些幹部自己都沉迷了,每天上班就開黑,還貪污了一千多萬專門去充值網游。這才讓上面的人準備向奶頭樂痛下殺手,如果不是影響到了身邊人,何必要去管這些奶頭樂?讓這班屌絲都活在虛擬幻境中不好嗎?

其實說起來,我也是有私心的,就比如最近這一系列事情吧。我並不喜歡這款遊戲,但是從冰冷的理性上,似乎玩的人越多對我越有利。我也不止一次聽見比較有見識的人和我說起,所有人都去關注這些東西(八卦、遊戲)才好呢,幹嘛要去打壓,吃飽了撐的。

需知:只有當你的學業、事業競爭者都去玩遊戲了,對你才是最有利的。這一打擊,把他們趕回來做正經事,對你才不划算。

順便插一句,對於「牆」這個東西,我也希望你能辯證地去看,看到問題的要害。一個政策對整個國家有害,不代表你不能從中受益。信息封鎖對於能掌握信息不對稱優勢的人是紅利,就看你會不會用。

七、 別全信遊戲產業利益集團的說辭

網游現在已經是一年幾千億人民幣的市場,到了這樣的規模,一定會產生龐大的產業共同體和利益集團,他們也一定會使用各種公關策略來發出自己的聲音。比如今天王者榮耀的團隊就發了一篇可憐楚楚的手寫信,把自己形容的和小媳婦似的,就差嚶嚶嚶了。

其實呢?他們真有那麼可憐?團隊每人都分幾百萬,賺的盆滿缽滿會給你說?我不贊同現在很多針對文化的政策,但這和遊戲行業本身的評價是兩碼事,不能混在一起談。

還有類似「網游本身並不讓人沉迷,沉迷的本質是家長關懷的缺位」這種話。

這句話經常看見被用來為遊戲做辯護。但這是一句政治正確的假話。

這話說的好像遊戲能那麼容易就找到替代品似的,如果有這麼容易,開發者砸這麼多個億進去是吃飽了撐的么。

我們這代人誰沒玩過遊戲呀,忽悠誰呢。事實就是——讓人沉迷的就是「好玩」,沒別的。好玩與否是遊戲的唯一屬性,要是不好玩,鼓勵你去玩都不會有人去。

遊戲本身設立的獎懲機制,升級、法力、大招,都是一群專業的人設計來誘捕你大腦欣快感分泌的。你就是個普通的年輕人,論比意志力,你鬥不過人家專業設局的,玩了一定上癮,所以最好的自控方法就是不玩。

還有人說你即使不玩王者榮耀,你也不會去幹什麼別的事。我靠,能幹的事情太多了好嗎,看書,洗澡,上廁所,背單詞,跑步,做俯卧撐,洗衣服,睡午覺,看電影,打球,撩妹,哪個不能幹?倒是王者榮耀玩多了,我想吃個涼麵都吃不上了。是個男生就有沉迷過遊戲的經驗,還是哪句話,忽悠誰呢,沒你說的那麼清白。

還有人抬杠,非要說這些內容本身無罪,有罪的是別的東西。那就和反禁槍的人說「殺人的不是槍,是人」一樣,這是在玩邏輯詭辯。世界的真相就是:禁槍的地方就是比不禁槍的地方要安全,遊戲也一樣。

不玩遊戲了,用作其他用途的時間就是顯著增多了,工作效率必然提高,period。

八、後記

我其實沉迷過不少遊戲。中學時代沉迷紅警帝國星際,課都不去上。上了大學玩GTA和文明,通宵達旦。WOW更是個巨坑,不過因為我運氣比較好,學業尚在掌控之中,而且因為在很早年的時候就接觸到了這些當時世界最優秀的遊戲,所以反而對現在這些國產頁游手游有著非常高的抗體和免疫,從這個角度看,省了下我巨量的時間。

但很多人沒有這麼幸運,在大學里,最容易打遊戲上癮的就是農村出來的娃,因為沒見過,所以沉迷得特別厲害,這些人是很可惜的。到今天我畢業這麼多年了,依然可以看到有些人至今吃著當年沒有蹉跎時光的苦頭。

忽悠這個年齡段的人去玩一款容易上癮的遊戲,用心不善。一個遊戲從上手,到玩成高手一般至少要6個月時間,按照我們這些過來人的經驗,其中有至少3個月是高度沉迷狀態,你才能嫻熟掌握這個遊戲。

有句話很多人都不敢講,今天我來告訴你:

在人生的前20年,是耽誤不起1年,哪怕半年時間的。因為這個階段所有人都在同一軌道競速,差了一點點很可能以後要用半輩子去彌補。

上了點年紀的讀者都知道當年有個下載軟體叫Flashget網路快車。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了這款軟體,當時完爆迅雷。結果後來侯延堂因為沉迷魔獸世界,長達一年不更新軟體,市場份額被迅雷迅速佔領。現在誰還記得網路快車?按照迅雷今天的市值算,一年網游,10億沒了。

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