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《王者榮耀》上線防沉迷系統真的能奏效嗎?

《王者榮耀》上線防沉迷系統真的能奏效嗎?

同《王者榮耀》的火爆相比,另外一個讓人火爆的事情莫過於其即將上線的防沉迷系統了。根據報告顯示,為了保障未成年人的健康成長,經過近一個月的調試和內測,騰訊將會於7月4日起以《王者榮耀》為試點,率先推出防沉迷系統的「三板斧」。

其實,早在這個防沉迷系統上線之前,有關報道當中已經出現了一些有關沉迷於《王者榮耀》而導致的一些消極案例,並由此引發了人們有關是否對遊戲進行分級的討論。此次騰訊在臨近暑假期間推出這個防沉迷的系統給人一種回應社會關切的感覺,並展示了騰訊為了防止青少年沉迷遊戲所做的努力。

那麼,騰訊為什麼要在這個時候推出防沉迷的系統呢?這次推出的防沉迷系統是不是真的能夠緩解青少年沉迷遊戲的趨勢呢?綜合來看,效果肯定是有的,但是究竟有多大的效果要等到這個防沉迷系統真正推出之後才能驗證。對於騰訊為什麼會在這個時候推出這套防沉迷的系統,我們還是要先看一組數據。

根據官方統計的數據顯示,截至到目前,《王者榮耀》的註冊用戶已經突破了2億,日在線人數已達5000萬。如此高的註冊用戶讓《王者榮耀》這款遊戲成為繼微信之後,騰訊另外一個現象級的產品。同微信的使用用戶基本上是以70后、80后的人群不同,《王者榮耀》的註冊用戶當中有接近57%的用戶是國小生玩家。

從這個數據來看,騰訊利用假期的時間段推出防沉迷的系統是非常有必要的。這個系統的推出讓我們看出了騰訊作為一家有責任的公司為了防止青少年沉迷遊戲做出的努力,但是只有這個系統到底有沒有效果,還需要觀察。因為畢竟系統是死的,人是活的。系統僅僅使用的是用戶登記的信息而無法真正核實操作遊戲的這個人到底是成年人還是未成年人,所以這個系統到底是否有效還需要觀察。

姿態是很重要的,因為只有你做出了姿態,才能引發更大的關注,並有機會真正付諸於行動。騰訊從《王者榮耀》開刀做出這樣一種姿態讓我們再次喚起了對於青少年遊戲沉迷的關注。其實,防止青少年沉迷遊戲並不是騰訊一家公司的事情,它需要從學校、家長、政府等相關環節共同協作才能讓青少年的防沉迷真正落地。

從遊戲公司來看,做好分級顯得尤為重要。其實分級制度在影視劇方面已經做得相當成熟,但是遊戲的分級似乎總是處於搖擺不前的狀態。儘管有些遊戲公司想要通過遊戲分級進行更加精準的遊戲開發和創作,但是由於遊戲分級制度有很多弊端,所以他們並不太願意在遊戲開發階段就進行遊戲分級。

但是,分級制度反過來對於遊戲開發公司來講又是非常有好的作用的,因為有了遊戲分級制度,他們能夠藉助分級制度開發一些針對於不同人群的遊戲,減少對於遊戲盲目推廣造成的資源浪費,同時還能夠由於設置滿足不同用戶群體的遊戲場景來減少「一刀切」的遊戲開發造成的資源浪費。

比如,我們在開發一款遊戲的時候,如果不進行分級的話,我們在這款遊戲當中加入的元素、角色、場景等諸多方面會多出很多,這樣的話,我們在進行遊戲開發的時候投入的時間和精力也會多出很多。如果我們進行了遊戲分級呢,那麼情況就完全不一樣了。

我們不但可以減少許多不必要的遊戲開發方面的投入和產出,而且可以讓我們有更多的精力聚焦在分級完成後的遊戲開發上面。這樣的話,我們做出來遊戲要比其他不分級的遊戲更加精細,而且更加能夠容易打動我們真正需要打動的用戶。

對於遊戲受眾來講,進行遊戲分級可以減少不必要的「傷害」。這裡的「傷害」其實應該有兩層含義,第一層含義是未分級的遊戲本身所造就的。試想一下,如果一款遊戲主要是針對成年人的,遊戲裡面的元素、情節、場景設置都按照成年人的邏輯進行的,那麼未成年人進入到這個遊戲當中,接觸到的是本來不屬於他這個年齡段的東西,這對於遊戲受眾來講是一種無形的「傷害」,但是這些傷害往往是通過一種「美麗」的一面來實現的。即我們看到了很多青少年喜歡上了某一款遊戲,並且在遊戲當中的粘性很高,很符合他們的口味,但是這些遊戲元素很有可能並不是他這個年齡段真正需要接受的東西,所以這種傷害是「美麗」的。

第二層含義是未分級遊戲盲目推廣所導致的。我們看到一些遊戲的推廣通常是伴隨著業已形成的業態而進行的。意思就是說,很多遊戲的推廣關注到的是如何儘可能多的獲取到足夠多的註冊用戶,在獲取足夠多的註冊用戶的過程中,我們可能看到線上渠道、線下渠道等全形度無死角的遊戲推廣,在這個推廣背後,我們看到的是遊戲註冊用戶的增加以及遊戲在線用戶的增加,但是我們不知道的是這種沒有分級的推廣對於不該接受這些遊戲的青少年來講也是一種「傷害」。

因此,從遊戲受眾來講,進行遊戲分級同樣能夠減少不必要的傷害。這種傷害所帶來的直接的結果就是一些本該不屬於這個年齡段的事情發生,並出現了很多這個年齡段控制不了的情況的出現。前不久,浙江一13歲上六年級的男孩,因考試前手機被沒收而和父親逞口舌之爭,一言不合就跳樓,剛蘇醒的要求也是:「把手機拿來,我要登陸下遊戲賬號。」這個事件正是未進行分級的遊戲對於遊戲受眾不必要的「傷害」的一種直接體現。

對於遊戲行業來講,遊戲分級能夠形成更加良性的循環。當前遊戲行業一個很大的問題就是唯利益至上,並不會顧及太多「軟性」的東西。其實,這種為了贏利而遊戲的做法對於遊戲行業的發展來講是十分不利的。為什麼這麼說呢?因為缺少了遊戲分級的遊戲行業會出現一個魚龍混雜的局面,讓人們對於遊戲行業無法形成一個相對較為正向的認識,這對於遊戲行業來講是十分不利的。另外,所有以贏利為目的的行業都有一個很大的特點,那就是他們為了能夠獲得足夠多的遊戲,可以在遊戲當中加入一些能夠吸引眼球的東西,甚至還會出現一些突破底線的東西。因此,如果遊戲行業不進行分級的話,對於整個遊戲行業的發展也是非常不利的。

如果進行了遊戲分級,遊戲行業就相當於形成了一個涇渭分明的幾種類型,這些類型之間並不會有太多的衝突。分級之後的遊戲行業相當於給遊戲行業劃分成了幾條紅線,哪些是能做的,哪些是不能做的,遊戲行業的方向可以通過這樣的分級來進行指導,這樣的話,我們在遊戲行業實際操作和發展過程當中能夠找到屬於彼此的不同的發展方向。

因此,遊戲分級對於遊戲行業來講也是一件大好事,通過它,遊戲行業能夠找到更加明確的發展方向,並且能夠集中不同的力量進行相關的遊戲開發,在減少投資的同時,讓遊戲行業的投入和產出比更加趨向於多元化。

結語

《王者榮耀》推出的防沉迷系統讓有關遊戲分級的話題再次被提上了議事日程。從長遠來看,遊戲分級制度對於遊戲行業的相關方面都具有很多益處,遊戲公司、遊戲受眾、遊戲行業都能通過遊戲分級獲得一些好的發展。然而,由於各方面的原因,建立遊戲分級制度並不是一蹴而就的事情,只有通過不同的方式和手段將遊戲分級制度從遊戲行業產生的源頭來率先落地執行,才能在未來的遊戲分級制度當中找到更多新的發展點。

騰訊從《王者榮耀》開刀進行青少年防沉迷的有關嘗試,讓我們看到了遊戲分級的必要性和緊迫性,只有將遊戲分級在遊戲生產之前就開始進行落地執行,才能讓遊戲的開發、推廣、運作等相關環節進行得更加流暢,這樣遊戲行業的發展才能更加健康和良性。

作者:孟永輝,資深撰稿人,媒體人,專欄作者。從事互聯網多年,長期關注行業研究。



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