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奧運會拒收「暴力遊戲」 電競賽事距傳統體育還有多遠?

從早些年令人「玩物喪志」的「洪水猛獸」、「電子鴉片」,到現如今的大眾寵兒,電子遊戲開始被越來越多的人認可和接受,而其中衍生出來的電子競技項目,更是獲得了不少年輕人的青睞,電子競技賽事也在全球各地如火如荼的舉辦著。

不僅如此,隨著2003年,國家體育總局正式將電子競技列為第99個正式體育競賽項目開始,電子競技逐漸得到官方認可,其在體育界的地位也是逐年提升。然而,在傳統綜合性的國際大賽上,卻一直沒有看到電子競技的影子。

直到今年4月,亞奧理事會與阿里體育在杭州聯合召開新聞發布會,宣布成為戰略合作夥伴,電子競技將成為2017年阿什哈巴德室內武道運動會、 2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會的正式比賽項目,這也就意味著,最近就能從國際承認的綜合體育賽事中看到電子競技的身影。

這一突破性消息的傳來,為不少玩家帶來了期望,既然電競項目已經登上了亞運會的舞台,是不是離奧運會不遠了呢?目前來看,想要實現這一願望還是有點困難的,因為並非所有電競項目都能上奧運。

奧運會拒收「暴力遊戲」,全運會難覓電競身影

近日,國際奧委會主席托馬斯·巴赫在接受媒體專訪時表示,「我們要宣揚的是非歧視、非暴力與同胞間和平共處,這與鼓吹暴力、爆炸與殺戮的電子遊戲不符。為此,我們要與其劃清界限。」也就是說,那些暴力、爆炸、殺戮的電競項目極有可能被拒之門外。

但是,巴赫並沒有一棍子打死所有電競項目,他表示,國際奧委會可以考慮那些「反映現實中體育運動」的電子遊戲(例如足球或籃球),而那些設計暴力和血腥的遊戲因為和奧運精神相違背,所以可能就不會出現在奧運賽場上了。

從以上標準來看,目前主流電競基本是與奧運會無緣了,因為無論是MOBA遊戲還是FPS,都充滿著殺戮和暴力的因素,如熱門遊戲《CS》、《英雄聯盟》等或許多多少少與奧運會的精神有所差異;或許只有像EA的《FIFA》、2K的《NBA 2K》甚至是《火箭聯盟》等傳統體育競技類遊戲進入奧運會不會有什麼太大的難度。

不僅如此,除了對「暴力遊戲」謹慎甄別之外,巴赫還認為,由於目前「電競產業還在自我塑造的過程中。這是個成功的產業,但其組織性還遠遠不足」。他指出,電競產業還沒有產業監管機構來確保所有選手遵守標準化的規則,所以,對於電子競技能否被即將到來的賽事所接納,他們仍在觀望中。

無獨有偶,電子競技也無緣正在天津火熱進行中的全運會。但是,按照全運會「群眾喜聞樂見,參與度高,覆蓋面廣」的標準,作為參與度高、覆蓋面廣的電子競技能否進入接下來的全運會,也是值得期待。

電子競技到底離傳統體育賽事有多遠?

如今,電競已經成為了不可忽視的市場。根據艾瑞諮詢發布的《2016電子競技及遊戲直播行業研究報告》顯示,2016年,電競用戶整體規模將達到1.7億人,到2017年,電競用戶整體規模將達到2.2億人。而根據音數協遊戲工委公布的《2016電競產業報告》,2016年電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%。

現如今的電子競技已然是動輒上百萬美元的獎金、數以億計的愛好者以及科技感十足的現場舞台,成為兼具專業性與觀賞性的賽事,並不斷創造著無數的話題。但是,電子競技雖火,想要被傳統體育賽事接受卻步履維艱,這是為何?

首先,長久以來的「偏見」。早前,電子遊戲給人的印象是玩物喪志、無所事事的不良印象,這與被看做是能夠強身健體的傳統體育相差甚大,且電競的發展似乎是「自成一體」,電競選手在圈內是「紅人」,走到圈外卻因為文化差異難免被輿論誤解。這種長久以來形成的「偏見」並非隨著電競的崛起就能立馬根除的,需要時間的磨合。

其次,電競產品周期不穩定性,讓電競賽事充滿不確定性。電子競技以電子遊戲為依託,而電子遊戲的生命周期與傳統體育賽事相比較短,有的遊戲甚至連一個運動會的周期都難以撐過,所以,生命周期的不確定性為電競賽事進入以傳統體育為主的國際性大賽設定了難以逾越的障礙。

第三,電競賽事雖火,卻規則難定。對電子遊戲來說,遊戲本身的平衡性對賽事的比賽結果有著巨大的影響,而如果難以做到遊戲平衡,必然導致電競項目在規則上難以達到真正的公平;不僅如此,電競賽事雖火,其生態及規則建設卻不是很完善,如「主客場」是NBA中非常經典的賽制,在電競中,卻沒有合適的相關規則出現,高速發展的電競行業,依然存在眾多不規範的地方。

第四,電競賽事以遊戲公司為主導,缺乏穩定的「金主」支持。遊戲公司在電競項目中扮演著非常重要的角色,無論是賽事本身還是電競俱樂部構成的穩定性,都與遊戲公司及背後的「金主」有著莫大的關係,這也就導致電競賽事相對來說比較分散,大多數的承辦者為電競項目開發者本身,即使偶爾有跨項目的綜合賽事,其承辦者也多數由硬體廠商為主導,這就導致電競賽事與「足球產業」、「籃球產業」等傳統成熟的體育賽事相比,缺乏一定的穩定性,一旦喪失資金來源,就很難繼續下去。

當然,電競賽事與傳統體育賽事相比也有其獨到之處,吸引了不少傳統體育巨鱷的加持,但是,與傳統體育賽事相比,電競項目想要入圍傳統綜合性的國際大賽,還有相當長的一段距離。

走「進」還是走「近」傳統體育?都需要電競賽事的自我完善

既然電競賽事想要進入傳統綜合性的國際大賽那麼困難,那麼,電競賽事是否還要堅持踏入奧運殿堂的終極目標,還是要獨闢蹊徑,走出自己應有的道路呢?

其實,電競賽事想要通過進入奧運會等綜合性的國際大賽獲得大眾的普遍認可,通過電競賽事在奧運會上為國爭光,這些都無可厚非。但文創資訊認為,電子競技本身與傳統體育就存在一定的區別,目前,最為重要的還是能夠穩紮穩打地完善自身,只有能夠形成自己的成熟穩定的體系,才能「水到渠成」的進入傳統綜合性的國際大賽。所以,對於電競行業來說,其發展需要一定的沉澱,不僅需要文化的沉澱,更需要賽事體系穩定性的建設。

電競賽事需要文化的沉澱。電子遊戲被稱為第九藝術,終究到底,電競產業也是文化產業的一部分,需要文化的積澱。雖然,目前喜歡電競的人群數量很大,但作為一項朝陽產業,電競內人才培養、電競文化建設、電競體系養成等都需要一定的時間與積累。所以,在得到傳統行業大力支持與認可的情況下,電競賽事更需要沉下心來,只有形成自己獨有的文化積澱,才能轉變長久以來的「偏見」,得到社會的認可。

電競賽事更需要穩定體系的支持。無論是電競賽事的主辦方、參與者,還是電競賽事的遊戲規則等,都需要建立起一整套嚴格、完善的管理機制,不僅要對電競運動員、裁判員進行規範,還需要對遊戲產品、遊戲規則進行改進完善,且有一定專業的產業監管機構來確保所有選手遵守標準化的規則等。只有建立起穩定的規則體系的支持,電競賽事才能走的更加長遠。

傳統體育大都經歷了上百年的時間沉澱,才最終走上綜合性國際賽事的舞台。對於還處於探索階段的電子競技來說,還是需要一些時間來沉澱文化、培育機制的,只有電競賽事實現自我改進與完善,未來,無論走「進」傳統體育,還是走「近」傳統體育,都將不是夢想。

作者 | 文創資訊記者 樊佩



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