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你的童年回不來,好歹《魂斗羅》回來了

當還是國小生的你趁著暑假,在電風扇面前盤著腿,在「小霸王」學習機上玩《魂斗羅》時,可能連QQ是什麼都不知道。十幾年後,身為成年人的你在工作之餘擠出時間玩《王者榮耀》、《陰陽師》的時候,同樣也料不到,一記回憶殺,騰訊居然讓《魂斗羅》又回來了。

早在2015年11月,日本著名的遊戲發行商科樂美公司(Konami)就宣布將《魂斗羅》系列手游的區代理權賣給騰訊,雙方共同研發。2017年6月6日,《魂斗羅》手游在全平台內測。一個星期過去,這款遊戲依然盤踞在app store免費榜第一,暢銷榜第4。

不得不說騰訊這把情懷牌打得漂亮。《魂斗羅》今年已經30歲,這款動作射擊類的老牌遊戲由科樂美公司在1987發行,由任天堂的紅白機帶向世界。論人氣,能跟《超級英雄馬里奧》一起霸佔記憶中整個夏天的,唯有《魂斗羅》。至於遊戲卡的其它遊戲,只能算是點綴。

為了體現對《魂斗羅》手游的重視,騰訊將研發任務交給曾經研發過《王者榮耀》的天美工作室。除了保留人設和音樂、玩法之外,手游版在角色、武器、場景、操作以及遊戲畫質上都有革新。

《魂斗羅》手游提供了六大場景

就算你不是從小惦記著這款遊戲的玩家,作為00后的你也可能因為朋友圈刷屏的幾款H5小遊戲認識《魂斗羅》手游。其中一個小遊戲叫做「倒序時光機」,從最後一關往前回顧了《魂斗羅》中兩個經典角色打Boss的場景,並假裝用戶和朋友圈好友進行互動對話。還有一個命名為「魂斗羅音樂盛典」遊戲則是真的在與用戶互動,通過邀請用戶參與選角色製作遊戲音樂的方式來吸引眼球。所有策劃的主題,都是勾起回憶或者好奇心,讓你到應用商店下載《魂斗羅》手游。

無論對於科樂美還是騰訊而言,這都是一款寄予厚望的產品。

根據艾瑞諮詢2017年5月發布的報告,2016年移動市場同比增長81.9%。隨著遊戲全民化和重度化的發展,2018年移動遊戲市場份額或將達到70%。

市場規模不斷擴大,意味著市場還有著無限可能。基於這一利好消息,遊戲公司們熱切尋找下一個《王者榮耀》和《陰陽師》,而加了情懷分的《魂斗羅》起點已經比其它手游高出不少。

科樂美也曾經是嚷嚷著堅決不做手游的日本遊戲公司之一。2015年是個轉折點,隨著日本的移動設備不斷增長,手機和平板正在取代紅白機。並且日系主機遊戲的玩家正在大量減少,從這個玩家群獲得的收入已經無法達到公司預期的銷量,意味著研發費用無法支撐做出上乘的主機遊戲。

為了抓住移動遊戲這個新的盈利機會,科樂美2015年一口氣在app store上架了9款手游。然而,有四款上線不到一年就已經下架。其中一款叫做《時空之戒》的手游更是創下「最快倒閉手遊記錄」,上線三個月就死了。

經歷2016年一整年的調整和轉型之後,科樂美順利成為一家依靠手機遊戲獲得大量收入的遊戲公司。

今年5月,科樂美公司發布了2017財年3月期同期財報,財報顯示,科樂美營業利潤同比增長47.3%;凈利潤同比增長2.4倍。並且,科樂美在手遊方面呈現持續上漲勢頭。這讓其堅定了做手游大廠的決心。

而和騰訊的合作,就是為了擴大其手游項目在亞洲的影響力。目前看來,科樂美的目的達到了。

以情懷做餌,騰訊需要從《魂斗羅》身上找回的不止是玩家的激情,還有付費意願。這款遊戲是APP內購買前文已經提到,手游版在角色、武器、場景、操作以及遊戲畫質上都有革新,但是更引人注目的是騰訊的花式收錢。

購買40餘種槍炮武器需要付費,想要解鎖更多場景也要花錢。手游版將由原來的劇情擴展到挑戰、組隊、競技、日常、擂台,對應的級數從0到12級。操作上用智能手機的虛擬觸屏按鍵替代了紅白機實體按鍵,操作更加靈活,花錢也更加方便。和其他手游一樣,《魂斗羅:歸來》增添了一系列付費項目,裡面的東西都需要用鑽來購買。

《魂斗羅》手游商城裡的道具商店

這些關於收費的小心機,目前沒有遭到玩家的大面積吐槽,這也許是因為玩家才剛剛嘗鮮,還沉浸在對紅白機時代的美好回憶中,並沒有考慮太多付費升級的問題。

目前玩家的吐槽重災區集中在以下幾個地方:

1、操作不適應,希望還原紅白機的那種操作感。

2、整個遊戲太過騰訊愛「借鑒」的style,類似《火影忍者》、《全民突擊》和《穿越火線》,甚至不如這些遊戲。

3、對審美進行質疑,認為天美設計很醜,破壞了玩家童年的回憶。

4、不滿遊戲中的女性角色的裝扮,外形酷似女團,不符合動作射擊遊戲的熱血形象。

這次《魂斗羅》手游內測只有短短一星期。面對玩家們的吐槽和質疑,目前騰訊還沒有公開回應。在剛開始由情懷和營銷推廣引發風潮之後,《魂斗羅》是否有可能像《王者榮耀》那樣成為長銷遊戲?

不只《魂斗羅》在引發懷舊風潮,《紀念碑谷2》刷屏朋友圈,也是情懷遊戲的一種,該遊戲目前已經登上了app store付費排行榜榜首。

值得注意的是,無論是《魂斗羅:歸來》,還是最近上線的《還珠格格》、《劍俠情緣》等老IP改編的手游,都在以回憶殺為由頭,並嘗試通過將場景、角色、操作、營銷變得更加社交化和娛樂化,對遊戲進行年輕化革新,以此吸引更多年輕用戶。

這些手游目前的成功都說明,在遊戲裡面加入更多的情感因素,的確是一種有效的手段。只是在情懷的熱火燒完之後,這些手游要依靠什麼吸引玩家繼續氪金?



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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