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《王者榮耀》為什麼那麼火?老司機一語道出真相!

我喜歡打遊戲。從國小開始掛在鼻樑上的眼鏡,是我玩遊戲的主要見證。從遊戲設計和內容上看,「王者榮耀」和以往很火的電腦遊戲、手機遊戲相比並無太大創新,但2017年3月開始它的走紅之勢似乎擋都擋不住。我想知道,它為什麼會這麼火?

沒買裝備也不會淪為「炮灰」

在一個陌生環境中,人與人之間最簡單的交往形式就是一起戰鬥。戰鬥過程中,人與人的互動是合作、共贏。因此,無論結果如何,一般都會產生一種群體認同感。在戰鬥之後,先點贊,再加好友,往往會有事半功倍的效果。

經過摸索,我最終湊齊了一個有40人規模的戰隊。大部分互動的隊員是90后,有一段經典的對話是這樣的:

隊友1:你打得太差了。我:求帶啊!隊友1:組隊打排位?我:今天不打了,寫論文。隊友1:你大四啊?我:汗,我是老師。隊友1:……隊友2:我是學生。隊友1:我是國小生。隊友2:我真是學生,才15歲。隊友1:我是97年的。我:我也是97年的,97年上大學的。隊友1:你真是老師?隊友3:我能說我是99年的嗎?

很高興,在這一番對話之後,沒有人把我這個70后大叔視為異類,也沒有出現代際之間的隔閡。

從個人信息和聊天中不難發現,這些隊友大部分在中小城市生活和工作。我慢慢了解他們的想法,也開始對「王者榮耀」為何會火有了些看法。

「王者榮耀」設計的最大優點是相對平等。雖然每一個角色的戰鬥力側重不同,但沒有任何一個角色存在對所有其他角色的絕對優勢,總體上實現了角色和能力之間的均衡。

還有最重要的一點是,「王者榮耀」避免了經濟碾壓。儘管可以花錢購買點券,並用點券換取皮膚、銘文等提高角色戰力的道具,但類似戰力的提高主要集中在戰隊對局之外。一旦進入對局,一個玩家表現的好壞幾乎完全取決於局內表現。這種規避經濟碾壓的設計,好處之一就是避免了缺乏經濟投入的玩家因為自覺淪為沒有價值的「炮灰」而喪失興趣併流失。

「打遊戲比談戀愛有意思多了」

在一個陌生的遊戲環境中,想要獲得穩定的同伴玩家談何容易。匿名、陌生、不信任、空閑時間的不同,導致產生穩定戰隊的可能性並不大。即便我花費心力、組建了有40個成員的戰隊,每周末戰隊賽湊齊固定搭配的人手也頗為困難。可想而知,通過遊戲之外的途徑獲得穩定同伴玩家的方式顯然要容易得多。

有幾個小故事,非常有代表性。

第一個故事,有次外出調研的夜晚,為了湊齊一萬步,我在城市近郊、沒有路燈的小村落溜達。遠遠望去,猶如螢火蟲般晃蕩著幾點亮光。走進一看,是幾個少年聚在一起「開黑」(玩家和朋友一起組隊遊戲),摻雜著背景音樂、歡笑和時不時謾罵的「交響樂」在空寂、無聊的暗黑空間里飄蕩,讓人不由想到:對這些少年而言,手游給他們帶來的快樂是不是如同我們兒時捉迷藏、跳山羊一樣?

第二個故事發生在大學城附近的一個咖啡屋裡,不遠處角落裡幾個女生一直在玩「王者榮耀」,聲音開得很小、對話軟語輕聲卻一直在竊竊地笑。大姐、二姐的稱呼,暴露了她們應該是一個宿舍的大學生。

第三個故事,在一個粗陋的小餐館里,幾個粗服亂髮的小伙一落座,熟悉地報出幾道菜名,然後一人掏出一個保護殼都磨損出底色的手機「開黑」,一局完勝后,一邊吃一邊研討戰術得失。一旁偷看的我發現,他們用的都是基本款,沒有皮膚,想必也不會花錢買各種裝備。

從這些小故事中可以看到,「王者榮耀」背後的基礎是基於地緣、業緣、同學等現實社會中的親密關係、社交網路。我們單位那位95后小姑娘的男朋友註冊了一個小號陪玩,讓小姑娘開心地發了一條朋友圈:打遊戲比談戀愛有意思多了!

重塑小鎮青年對自己的看法

從我的觀察來看,「王者榮耀」最大的不同之處是,你可以購買裝備,但這些裝備不保證你贏,要贏就得抱團取暖。

這個優點還有一個可供觀察的潛在影響:小鎮青年在遊戲中可以平等地與經濟上佔有優勢的大城市青年對戰,甚至通過更多時間的練習后,還會有更大的獲勝幾率。這種「逆襲」雖然現階段只是在虛擬環境中,但它或許會幫助小鎮青年在現實生活中樹立信心,不再仰視那些有錢人家的孩子,重塑對自己的看法乃至於改變自己的命運。

對社交網路和真實社會關係的借重,是「王者榮耀」成功的重要原因。基於平等的設計,遊戲成績取決於戰術和配合,戰術和配合取決於默契,默契取決於互動,這使得多數玩家都會有抱團取暖的傾向,從而帶動他的周邊人群和社會關係網路一起來玩。

但是,它也會帶來一些新的問題,如社交網路中的排斥和道德孤立。如何在調動社交動力的同時避免這種傷害的發生,以及讓玩家更好地平衡遊戲與工作、學習,或許是遊戲設計者可以考慮改善的方面。(作者為社會科學院社會學研究所研究員)



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