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一場不止33億的戰爭:為什麼這款熱血卡牌能夠每月流水破億?丨遊戲陀螺

導讀:

《少年三國志》上線兩年多,經歷起起伏伏,但每月流水都在1億以上。遊戲是一場比心的長線戰爭。

總流水達33億,一款長線運營的熱血卡牌

《少年三國志》上線兩年多,全球註冊用戶已經突破1億大關,截至2017年4月全球總流水高達33億元。自上線以來《少年三國志》每個月的流水都達1億以上,到2017年上線2周年時更是達到峰值。

5月25日,游久公開課在上海舉行,游族網路無限工作室策劃總監兼《少年三國志》執行製作人孔浩作出了分享,而遊戲陀螺也在會後採訪,討論了這款遊戲的長線秘訣以及游族對遊戲的產品與運營層面的思考。

1、卡牌的機會

孔浩介紹,《少年三國志》在立項的時候對傳統三國遊戲用戶、年輕用戶進行了重點分析,《少年三國志》的用戶群一直定位清晰:抓住三國用戶、卡牌用戶以及年輕用戶

孔浩在採訪中分析道:卡牌遊戲的玩家當中,20-25歲左右玩家是中間主力,個性成熟,玩過很多產品;95后已經比較成熟;00後年齡比較小,目前可能只是玩些簡單的遊戲,慢慢長大之後會去玩更加複雜的遊戲,比如卡牌遊戲,在遊戲的同時開始去思考。而這正是卡牌遊戲長期存在的空間與機會點

「每個人都有一個年輕夢,遊戲開始就定位是年輕化的用戶群體。」——《少年三國志》項目組得出的總體執行方向:把所有三國的人物做年輕,把所有三國的人物寫的年輕化,這樣就既能吸引三國用戶,又能吸引年輕用戶。

2、《少年三國志》對卡牌遊戲方向的幾點思考

(1)年輕化:對當前卡牌遊戲方向的思考,孔浩認為首先年輕化是當前的最主要趨勢,年輕用戶的量級會越來越大,是硬趨勢。

(2)3D化:3D有比2D更多的表達空間,而這對於研發公司來說要慎重,3D表現的空間感多很多,製作難度比2D高。

(3)輕社交化:在遊戲中進入軍團、微信群,使得用戶各自帶有社交屬性,在不斷的轉換過程中玩家的社交屬性就會越來越強。

另外,孔浩還提到,要找到自己遊戲和其他遊戲的差異感,要敢於打破現狀。找到自己的靈魂,做一個敢於「突破」的規則破壞者。

《少年三國志》在鎖定年輕化的用戶群之後,找到標籤、突破點,將其最大化地融入遊戲,進而打造很大的差異化,這就是《少年三國志》效果釋放的一個邏輯與過程。

3、為什麼《少年三國志》是一款年輕向的熱血卡牌?

(1)劇情、原畫

孔浩介紹,《少年三國志》的劇情,主角是穿越的故事,穿越幫助劉關張,有年輕的潮流,又很熱血,產品里所有的角色都是16歲的少年,「有一種《海賊王》的感覺。」

(2)戰鬥

《少年三國志》強調合擊和連擊,會比較酷炫,武將有羈絆關係,會得到玩家追求。

(3)系統版本

《少年三國志》每一個月更新4個版本:一個大版本、一個小版本、兩個活動版本——這兩年半以來從未變過。

(4)數值

《少年三國志》為了保證玩家養成的感覺,數值不停地在增加,而數值的膨脹感,來讓玩家感覺更爽。

另外,孔浩還介紹,在活動補給方面,《少年三國志》遵循內容交換遊戲的原則,「必須用活動讓玩家拿資源和提升資源深度。」

而在運營方面,通過代言人宣傳,衍生品開發以及年輕人接納度很高的網路主播直播來吸引年輕用戶,打造符合「年輕氣質的三國」遊戲。

總體而言,遊戲通過萌化的遊戲畫風,快節奏的遊戲系統以及重社交的理念在研發和發行上團隊緊抓「年輕化」主題,讓《少年三國志》25歲以下年齡層用戶佔比高達55%,而《少年三國志》也成為了大DAU、年輕化的產品。

1、定位全球化,耐心調產品

孔浩指出,游族一直堅持走全球化,旗下工作室在這樣的大方向下做自己擅長的遊戲類型,找到自己的定位。他同時指出,做全球產品,要對不同地區有主打,不同的用戶群體習慣不一樣,其中歐美地區的用戶消費觀有著自己的研究,有付費習慣,也更習慣細水長流。

隨著業界的不斷洗牌與發展,遊戲的打法越來越多元化和看似不可琢磨,但游族的研發工作室一直堅信自己的打法,本身有成功經驗的基礎上,更加強調優化。

「做產品容易,調產品難。」孔浩介紹,游族的許多產品調優所花費的時間精力絕對不會比研發周期少,其中《少國三國志》做了6 個月,而調優則足足用了7個月——2月立項,9月測試,11月第二次測,表現依然好,12月在渠道付費測試,第二年2月開始大力宣傳——這就是《少年三國志》從立項到上線的基本歷程。

2、長線運營,咬住更新——兩年多更新了30多個版本

孔浩介紹,《少國三國志》剛上線的時候大推帶來了非常多的用戶,而高峰期過後有一個突然的回潮,而後DAU也在下滑趨於穩定,到了2015年6 、7月的時候達到低谷。在這個時候,工作室作出了一個很重要的調整——推出更新戰寵版本,並圍繞調整宣傳策略,「這時又有一個峰值(流水達2億),一大批玩家進入,後面每一個月的數據與流水就一直處於比較平穩的狀態了(流水達1億)。」

對一款遊戲來說,研發得持續為用戶服務,留住老用戶,滿足新用戶。孔浩認為,更新對於遊戲很關鍵,其他家的很多遊戲掛了可能並非遊戲不好,而是因為更新沒咬住,或是運營發行策略有偏差掛了。《少國三國志》很幸運的表現,很大的原因是因為經驗老道,也不冒險,運營發行穩定。

孔浩指出,更新要有規劃和目標,是針對老用戶還是新用戶,大概對遊戲後面要有一個長遠的規劃,《少年三國志》每一個月更新4個版本:一個大版本、一個小版本、兩個活動版本——這兩年半以來從未變過。

孔浩介紹,《少年三國志》暑假的DAU非常高,這是因為大學生平時都有時間玩遊戲,而高中生和國中生則更多集中在暑假時玩。「《少年三國志》的特性酷炫、爽、年輕化,而美工、劇情則是《海賊王》式的很努力奮鬥個人英雄主義,很正能量化熱血,這些都非常切合年輕用戶的特點。而根據這樣的特性,《少國三國志》在暑期更新時也會更針對這個年齡層的受眾。」

「我們每一個月都有一天6點起床發版本,因為此時玩家在睡覺——很多產品不定點地更新,但《少國三國志》版本更新一定是6點更新,業內幾乎只有我們是這麼做的,這其實是小細節,從不影響玩家體驗。」

孔浩感慨:「我們堅持了2年半的時間,有時候我也被我們的團隊所感動,包括今天6點也到了,發版本。平時我們會看貼吧、VIP訪談、QQ群打字通過這些和玩家交流優化遊戲,然後再根據這些反饋去做優化,問題從不拖過一天。《少國三國志》團隊執行力非常高,這些細節相信玩家能看見。」

4、遊戲戰爭,誠意是最好武器

「總的思路就是做我們做自己的強項,不停地優化、做得越來越好,只有越來越好才能比原來好,一直都是在打仗,必須每天都和別的遊戲正面交鋒。」

《少年三國志》在卡牌遊戲中它也成為了其中的佼佼者,這場打了兩年多的戰爭還會繼續打下去,「其中的關鍵還是為用戶著想,考慮老玩家新玩家,讓用戶看見誠意。」

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