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Facebook VR設計師講述為Gear VR設計Facebook 360的全過程

Facebook沉浸感設計團隊(Immersive Design team)的宗旨是讓人們體驗到「身臨其境」之感,通過體驗「無邊界」的故事讓人們與一些瞬間緊密聯繫在一起,最終將人與人緊密相連。
我們已經支持各個平台上的360度照片和視頻,而截至目前,Facebook上有超過 2500 萬張 360 度全景照片和超過 100 萬段 360 度全景視頻,可以預見的是,未來這些內容將會越來越多。
然而,儘管Facebook擁有大量優質的360度全景內容,擁有VR頭顯的用戶依然很難找到這些內容去體驗。
Facebook 360應用介紹
過去幾個月,我一直在努力做一些設計,幫助人們更加容易地發現360度全景照片和視頻,也讓這些內容更具沉浸感。於是,我的團隊做了一款Facebook 360應用,來適配Oculus和三星合作的Gear VR。這是第一款由Facebook打造的媒體應用,擁有Gear VR頭顯的用戶可以輕易欣賞到Facebook平台上的全景照片和視頻。
Facebook 360是一款一站式的「服務點」,可以用來找回你關注過但已經遺忘的朋友或者頁面,讓自己沉浸在收藏夾中的360度照片和視頻中。
通過 Oculus 應用下載安裝后,打開 Facebook 360 就能看到熟悉又簡潔的界面,首頁標籤有發現(Explore)、追蹤(Following)、收藏(Saved)和時間線(Timeline)這 4 個。
Explore:該功能會聚合媒體公司、組織以及個人創作者所上傳的最受歡迎的360度全景內容;
Following:會列出你的朋友或者你關注的所有內容;
Saved:將360度內容保存下來,以便在更加方便的環境中欣賞;
Timeline:用戶分享的360內容會有明確的時刻標註。
我們想通過Gear VR為人們提供連貫一致的體驗,反射出人們使用傳統Facebook平台的習慣。我們之前曾做了大量的調研,拜訪了各種各樣不同背景的人,為的就是證明我們的設計是可行的。
Facebook 360是一種目的
當設計Facebook 360的時候,我們發現要讓Facebook上的360度全景內容在VR中使用並非易事。人們習慣了在手機或者電腦上瀏覽Facebook頁面,但VR續集一般都很長,也很複雜,而用戶需要抽出時間來體驗這些全沉浸的場景。
此外,儘管人們喜歡360度的全景內容,但要讓他們帶著VR頭顯四處擺動,也不是很方便,特別是在公共場合。為了解決這個問題,我們在Facebook 360應用中設置了Saved(保存)功能。這一功能能夠讓用戶隨時收藏一些360全景內容,然後在方便的時候通過Facebook 360就可以觀看了。Saved功能大大方便了用戶,特別是經過一周忙碌空閑下來時,他們可以將保存的精彩內容全部再次欣賞。
一旦用戶使用了Facebook 360,我們就希望他們能夠欣賞到Facebook上出現的優質360度內容,或許這些用戶在Facebook平台上都沒有發現。於是,我們還設計了一個Explore功能,突出Facebook平台上最受歡迎的360度全景內容。這一功能能幫助用戶發現優秀的VR內容的創作者,並在Facebook上關注他們,從而鼓勵他們不斷創作,不斷更新Following。
在製作Facebook 360應用的過程中,共有5中設計要素:
·被動式的沉浸UX;
·支持繁瑣的交互;
·使用深度技術來加強內容分層;
·優化用戶懶惰;
·不斷通過VR頭顯測試。
1.被動式的沉浸UX
通過大量的用戶測試,我們發現大多數Gear VR擁有者不喜歡站著使用頭顯,他們喜歡坐在沙發上或者躺在床上使用手柄進行交互。這給我們設計Facebook 360的交互和導航帶來了大量思考。
比如,許多應用程序需要人們在界面和內容之間不斷跳躍。這是很大的一個缺點。
為了解決這個問題,我們決定在查看當前照片或視頻后自動轉換到下一張照片或視頻,而不必返回到界面。結果呈現的是一個無縫的、類似故事的幻燈片的內容,允許人們後退和沉浸在內容中,而不必不斷跳回界面再次選擇。
在界面上,人們可以點擊任何故事,可以與四個功能Explore、Following、Saved以及Timeline相連接。如果用戶看到自己喜歡的東西,只需點擊並保持在任何地方,然後點擊看到的信息。
2.支持繁瑣的交互
在技術允許的情況下,我們設計了多種方式來完成一件事。這種冗餘的互動方法旨在給人們選擇使用最舒適的方式來完成最常見的任務。
例如,瀏覽內容可以簡單地通過在頁面中向左或向右查看來完成。人們還可以點擊視覺效果圖或使用觸摸板滑動以前進。
3.使用深度來加強分層
一般來說,人們習慣了從上到下、從左到右的設計信息層次結構。然而,在VR中,中心點優先於任何其他地方,靠近你的物體將優先於遠離的物體。這啟發我們要使用深度作為一個元素來公開應用程序內的層次結構。
例如,我們發現,通過網線中的故事預覽顯示深度,能夠提供通過一個窗口進入另一個世界的效果。這對於人們的心理模型極具意義,並添加了一個在VR中受歡迎的元素。
我們在應用程序中設計了故事卡片,其能隨著人們互動的意圖改變而改變。故事卡片位於距離人物6米處,但當用栩栩如生時,人們會感覺距離很近。點擊它之後,動態卡片更像是在對元數據關注的驅動,能夠在兩種狀態之間平緩過渡。
我們發現這有助於給人們一個方位感,並幫助他們輕鬆地在Facebook 360不同的頁面之間轉換。
4.優化用戶懶惰;
我們投入了大量精力來設計基於注視的交互,使用戶用起來舒服,而且只有在必要時才需要與觸摸板進行交互。
在這個設計中,當用戶靠近UI元素時,十字線會捕捉到它們,使得人們對於頭部運動不過於精確。這個看起來很小的細節使基於凝視的交互變得更容易,並只需要最小的努力就可以完成某項操作。
5.不斷通過VR頭顯測試
我們很幸運能夠通過讓來自各個專業水平的人參與用戶研究,從而驗證一些假設。我們每個星期五都會邀請參加者測試心理模型、舒適區、信息架構,並與VR專家以及從未接觸過VR的用戶進行交流。
我們了解到,原型開發是開發VR產品的一個組成部分:在2D環境中一些常常顯而易見的東西呈現在頭顯中時則顯得極為複雜。通過這個應用程序的開發,我們提高了團隊在快速將粗略想法變為產品原型並不斷進行測試的能力。最終,我們使用樣本數據構建了一個端對端的原型,應用程序的外觀、感覺和交互都達到了預期。


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