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建築動畫製作需要準備什麼?跨星紀動畫

在製作建築動畫前要充分做好準備工作,該工作做得好不好很重要,這將影響到整個製作過程,首先要有合理的分工,定好一些標準,主體要表現什麼以及整體效果,哪一部分需要細緻表現,攝影鏡頭的運動設計,每段鏡頭片段時間控制、視覺效果,整體美術效果,音樂效應,解說詞與鏡頭畫面的結合等,決定那些需要在三維軟體中製作、哪部分在後期軟體中加工處理等。

建模方法

研究我們在建模之前必須有一個詳細的規劃,前期我們如果不對場景的模型進行很好的優化,到了製作後期再對模型進行優化時就需要重新回到3DSMax里重新修改模型,這樣就大大降低了工作效率。所以要讓整個團隊都清楚我們的統一建模方式,這樣就不會出現合成里出現的麻煩。局部—整體由於我們採取的是圖片建模,所以要整理照片,計算數據,然後在一個樓一個樓開始鍵,最後畫完地形,把所有建築放到裡面合成,然後再添加輔助的東西,比如花草樹木、路燈、人物等。

材質製作方法研究實際上佔用資源最大的部分是貼圖,所以控制貼圖的尺寸、數量、通道的多少和如何最大限度地做到模型被賦予的貼圖共用,是美工資源控制的重要部分,建築欄杆、遮陽板等一律使用透明貼圖、平板型窗戶窗框和玻璃一律使用blend材質外牆物體,貼圖坐標統一按UVWMap-BOX2×2×4調,需要改變疏密在材質中調。前期材質統一製作:確定材質數量,然後製作一套mat的材質,材質用中文名稱命名項目簡寫+名稱,材質所需貼圖製作。

並且需要用到多維子物體材質和VRayMlt材質時,一定要事先確立好基礎的子材質,然後拖入到多維子物體材質或VRayMlt材質中的層級卷展覽里,選取實例複製,確保修改基礎的子材時,多維子物體材質或VRayMlt材質能隨即跟著變化。

1、貼圖尺寸在三維動畫製作中所有的貼圖尺寸為2的冪次方,即16*16、32*32、64*64、128*128、256*256、512*512、32*64、64*128、128*256、256*512、64*256、128*512等,而2的冪次方的尺寸被程序調用時轉換為2進位進行計算的速度是最快的,所以美工在使用Photoshop製作貼圖時,必須把尺寸定位為2的冪次方。

2、貼圖數量的控制使用貼圖不計算貼圖的數量,其後果是嚴重的。如;512*512尺寸的貼圖是256k,1024*1024尺寸的貼圖,其容量會達到1M大小。數量越多,佔用的內存就越大,計算的時間就會越長。合理的做到貼圖的共用和控制尺寸的大小,就成為最重要的解決方法。

3、Alpha通道的合理使用Alpha通道貼圖的計算方法解決了場景模型透明和半透明的特殊效果。但是,大量地使用貼圖也會增加資源的計算時間,所以要根據具體項目的要求,合理解決貼圖的數量問題。慎用光線追蹤材質和光線追蹤投影,在小型的項目製作中影響是比較小的。如果是大型項目(比如模型的面數超過20萬),就會造成計算資源的立方增長,增加十幾倍甚至幾十倍的計算時間。

4、玻璃材質玻璃不要採用厚度,只需面片即可。弧形玻璃和平板玻璃要分開。立面如採用Blend材質,則立面分隔blendmask貼圖用UVWMapChannel1,玻璃反射圖案用UVWMapChannel2VIZ所建的特殊物體(Wall、Stairs等),一定要塌陷成editablemesh。

建模與附材質總的原則:在保證效果和修改餘地的前提下,盡量減少模型面數。減少面數對於進一步進行工作非常重要,如果面數少,再往後的操作不會引起系統卡機,所以能提高工作效率,還有就是對於後期渲染來說,面數越多所花的渲染時間就越多,對於我們的普通計算機來說,當面數達到了100萬的時候,再用VRay渲染,最低的渲染設置都要半個小時一張圖,因為我們的製作準備用Vray渲染器來渲染,所以要使得最終效果漂亮的話就要用Vray材質,我們大多數都是用VrayMlt材質來製作的。Vray來渲染因然效果會好很多但是它的速度慢也是用一個頭痛的問題,要想加快速度必須方方面面都要做得精,例如材質貼圖能小則小,可以重複使用的一定要重複使用,高光模糊和反射、折射模糊要減少使用,這樣才能省下時間。不過也不能太過於追求快,效果也要注意。1、模型製作首先要根據照片,以及實物,計算出模型的相關尺寸,然後再3Dmax中畫出大致的參考線,在進行模型的製作。下面以機電係為例:

(1)畫參考線

(2)模型製作模型製作的順序可以自己掌握,我的習慣是先建牆體,然後是窗戶,做后是樓板以及樓頂。其中有相同物體的可以只建一個,然後複製,要注意控制面數,還有隨時保存。基本牆體以及窗戶製作完成:最後模型製作完畢渲染出效果圖。

​以上就是關於跨星紀動畫:建築動畫製作需要準備什麼的內容,由跨星紀整理髮布。廣州跨星紀是一家以原創3維動畫短片及電影為主,2維漫畫為輔,是一個充滿創意及樂趣的動畫公司。目前開發製作了《看個球》等動畫作品。



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