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【中國網路文學海外傳播榜】《無限恐怖》:「網生代」的勝利

在網路文學向海外輸出的作品中,《無限恐怖》是最為特殊的一部。

它既不同於用西方奇幻背景「舊瓶裝新酒」的《盤龍》,也不同於把傳統文化融入其間的《我欲封天》,更不像體現現代化文明的《失戀33天》那樣可以讓外國人直接看到人的現實生活。不錯,它產生於互聯網文化之中,但是究其本質,這卻一部屬於全世界「網生代」群體的作品,最大程度上消弭了族別和國界帶來的隔閡。

《無限恐怖》是zhttty在2006-2008年寫的一部科幻小說,是後來所謂「無限流」的開山之作,也是網路文學發展的一個里程碑。目前這部作品已被翻譯成英語,連載於早已在美國網路文學愛好者圈子裡聞名遐邇的武俠世界(Wuxia World)上,現在已經更新到了第十八卷。

從評論總數來講,《無限恐怖》要比《我欲封天》這種「小白文」少得多;但從評論深入度來講,《無限恐怖》書下的長評、樓中樓要比《我欲封天》里的出現頻率高得多。這是一個很有意思的現象。因為按照常理來講,顯然評論基數越大,越容易出現長評與樓中樓這種較為深入的探討評論。故而,可以說《無限恐怖》走的是小而精路線,忠實讀者佔比例較高。這種情況與《無限恐怖》這部書本身也有關係,畢竟它是目前在wuxiaworld上翻譯連載的網路小說中,最不「小白」的一部。

《無限恐怖》在國內最為稱道的是它開創出的「無限流」設定,包括主神空間、任務世界等一系列要素。那麼外國讀者們是否因為這一點而喜愛這部書呢?筆者懷著這個疑問專門去wuxiaworld上,找到《無限恐怖》拋出設定的那幾章,翻看讀者評論。奇怪的是,讀者們大多聚焦於情節和人物上,對無限流設定反而極少議論,完全沒有筆者想象的那種對新設定的驚嘆。

難道是無限流的設定乏善可陳,無法引起大家的認同感嗎?並非如此。有位讀者曾經在書下留言說這本書的設定很像日本漫畫《Gantz》(又譯作殺戮都市),懷疑這是不是抄襲。但是立刻有好幾位冬粉跳出來回復說,這本書的大部分設定與《殺戮都市》並不相同,算不上抄襲——無限流通常要包括主神空間、多個任務世界和生存壓力三個要素,《無限恐怖》或許借鑒了少許《殺戮都市》的設定,但主要設定元素的確是其首創。可見,這些外國讀者對無限流設定的認同感很強。較少議論世界觀設定,更像是一種毫無違和、自然而然的接受。

那麼,《無限恐怖》這個可謂是前所未有的世界觀,為什麼會如此輕易地被諸多外國讀者所接受呢?這就要歸結到《無限恐怖》自身的「網生」色彩了。在《無限恐怖》開創無限流之前,網路小說中的各種類型,都可以在紙媒時代的傳統文學中找到淵源。玄幻、奇幻、科幻、言情、仙俠等等,莫不如是。即便是看起來新穎的網游小說,也可以回溯到《神經漫遊者》等一系列的賽博朋克作品上。而無限流是第一個純粹在互聯網上誕生的網路文學類型。我們知道,媒介不僅僅是一種載體,它也會反過來影響承載物。就好比甲骨的堅硬影響了甲骨文的字形;就好比廣播只能傳遞聲音,所以廣播節目註定不會有畫面。

假如把紙質媒介視為「舊」,把互聯網媒介視為「新」。那麼無限流小說這個純粹的網生產物,顯然已經把身上的「舊」的影響削減到了最低,「新」的特性就無比鮮明地顯露出來。當然,「舊」和「新」在這裡只是一個時間先後的稱呼,並沒有任何褒貶意味。

那麼這種「新」的特性是什麼呢?筆者以為是互聯網這個媒介獨特的文化凝聚力。它可以將一種傳統觀念上相對小眾的文化擴散開來,把不同國家、不同地區的小眾文化冬粉們連接到一起,讓他們知道自己不是一個人,世界上還有許許多多的人跟自己一樣。積沙成塔、聚土成山,一個又一個橫跨全球的冬粉社群就此形成。某種意義上來說,這是互聯網時代出現的新型「想象的共同體」

這些共同體內部擁有屬於自己的獨特語言,既能讓圈外人看不懂,又能讓圈內人「天涯若比鄰」。

比如,loli這個詞,只要你是一個略懂ACG文化的人,不管是西伯利亞人還是澳大利亞人,都能無障礙地了解使用者想要傳達的意思。再比如說,國內許多遊戲主播都喜歡去外服打英雄聯盟,隊友都是外國人。他們並不精通當地語言,卻可以使用「GG」「nice」等世界通用的遊戲術語與外國隊友完成基本交流。但假如你絲毫不懂ACG文化,或者從未打過英雄聯盟遊戲,那麼即便你與這些獨特語言的使用者住在一起,你也聽不懂他們的「黑話」。

《無限恐怖》這部作品堪稱是互聯網媒介上文化凝聚力的集中體現。書中有極具日本動漫特色的人物,如蘿麗的名字是「蘿莉」的諧音、三無眼鏡男楚軒、雙重人格少女趙櫻空、懦弱心病男張恆,這些都是ACG文化中常見的角色設定。

書中有《異形》《猛鬼街》《咒怨》《木乃伊》等著名邪典電影作為任務世界,這些電影都被邪典文化愛好者奉為經典(邪典電影Cult Movie,指低成本的、別具特色的小眾電影,恐怖片是其中的常見類型)。還有主神空間與任務世界的無限流設定本身,就極具網路遊戲的色彩——主角要一次次從主神那裡接受任務,進入任務世界完成目標;任務成敗與主角生死掛鉤,失敗則死,這是典型的遊戲發布任務模式,任務未成功自然是Game Over;回到主神空間可以接受治療,類似於遊戲中的復活池;任務完成後的獎勵可以購買裝備和技能,這與遊戲中的商店也沒有區別。

ACG文化、網路遊戲(ACG里的Game更多是指日本遊戲)、邪典電影,這些都是原本的小眾文化,也都藉助互聯網媒介凝聚起橫跨全球的冬粉社群,甚至藉助自己的影響力去反向影響主流文化,如ACG成為日本支柱產業,電競成為國際承認的正式比賽等等。

《無限恐怖》就像一隻八爪魚,將這幾支重要的小眾文化力量統統抓到一起,在某種意義上,可以說是互聯網媒介屬性的絕佳體現。

再來看《無限恐怖》書下留言的這些讀者們,他們的頭像里,動漫人物、遊戲角色、邪典文化圖片佔據主流地位,恰恰說明了他們的確是上述所言的那些文化冬粉社群的成員。《無限恐怖》正是靠著互聯網獨有的文化凝聚力,將這些冬粉們吸引到了自己的書中,使他們自然而然地接受了擁有相近色彩的設定和故事。

正是因為讀者們接受得如此之快,所以才會順利地使用自己熟悉的那一套話語體系開始評價和分析故事的具體情節,毫無障礙地把自己代入其中。這就是《無限恐怖》下書評總數雖少,卻有大量長評和樓中樓的原因;也是評論區對無限流設定的驚嘆少,而對情節人物探討多的原因。

《無限恐怖》在國外傳播的勝利,與其說是這一本書的勝利,毋寧說是它背後代表著的互聯網媒介,以及其包含的先進文化前進方向的勝利。

[本期榜評執筆人為冬粉論家 「幕天」]



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