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從《傳奇》到《王者榮耀》,不是所有玩家都只為打遊戲

新世紀以來,在誕生過多部被稱作「現象級」的網路遊戲。

從早期的《傳奇》《勁舞團》,到《魔獸世界》《地下城與勇士》《DOTA》,再到《王者榮耀》,各有其風格。它們是怎樣流行起來的?是什麼吸引著玩家?的確,遊戲本身即理由,但除此外呢?回顧十幾年(2002年至今)的網路遊戲流行史,卻不是所有玩家都只為了打遊戲。

撰文 | 宗城

十五年間最火遊戲簡史

從「傳奇」到「DOTA」再到「王者榮耀」

本世紀初,隨著信息時代的降臨與遊戲的大量引進,幾乎每年,都會有一款遊戲紅遍大街小巷,尤其在年輕人中成為焦點。

如果要說最火的遊戲,如今的年輕人也許會說《王者榮耀》、《英雄聯盟》或《爐石傳說》,但在2002年,《傳奇》系列遊戲是這個頭銜的有力爭奪者。

《傳奇》

這款遊戲火到什麼程度?前盛大遊戲CEO張向東曾說:「《傳奇》一度佔據市場60%規模。」2002年,全的網民數在4850萬左右,而《傳奇2》一家就累計註冊了4000萬用戶,當那一年11月《傳奇2》1.6版「熱血神鷹」推出,《傳奇2》的最高在線人數突破65萬,這在當時是一個驚人記錄。

演員劉燁是這款遊戲的愛好者,當他還是一位網癮少年時,在拍婁燁的電影《紫蝴蝶》間歇,他就會打車去網吧玩《傳奇》。劉燁稱自己「打到「道士」的級別,擁有所有的戒指,還跟遊戲中結交的很多朋友見面。」

《傳奇》過後,不少遊戲你方唱罷我登場。《勁舞團》、《魔獸世界》、《地下城與勇士》、《DOTA》等,八零后、九零后的成長史印滿了遊戲的蹤跡。

《勁舞團》

《勁舞團》是國內休閑網游的一個時代象徵,它憑藉炫酷的時裝和對社交的結合吊足年輕人胃口。有玩家形容:「當時網吧有100台機子,80個是在玩《勁舞團》。遊戲上線兩年在線人數就突破了80萬。」而這種遊戲與社交結合的模式,也啟發了日後很多遊戲的拓展。

2005年,《魔獸世界》橫空出世,網游進入了3D時代。《魔獸世界》在全球MMORPG市場佔有率一度達到62%,用戶創建賬號總數超過一個億。而在當時,與《魔獸世界》同樣火爆的是「國產第一回合制網游」《夢幻西遊》,它的註冊用戶超過3.1億,開設收費伺服器達472組,最高同時在線人數達271萬。而丁磊正是憑藉「左手魔獸右手夢幻」,助網易在遊戲界殺出名堂。

《魔獸世界》

近十年值得一提的遊戲很多,除了上述幾家,DOTA、LOL、地下城與勇士(DNF)、《英雄聯盟》、《守望先鋒》和《爐石傳說》等,也曾各領風騷,成為一代青年人的青春記憶,這些遊戲合力,搭建起網游一個不大不小的黃金時代。

對於很多玩家而言,一款遊戲不只是消遣的手段,還象徵著某種情懷。有的遊戲會讓玩家產生歸屬感甚至自豪感,而當這款遊戲被外人拿來比較同類遊戲,這些玩家就會站出來為所愛遊戲說話。

《DOTA》

DOTA和LOL之爭就是典型例子。同為網游,DOTA是屬性堆疊類對抗網游,而LOL是技巧合成類對抗網游,儘管有諸多不同,但DOTA和LOL之爭一直是MOBA系列的大熱話題,誰抄襲誰、誰比誰高級等爭執,玩家之間完全可以「懟」上三天三夜。

遊戲上癮

遊戲跟現實暴力的相關性並不高

典遊戲成為一代青少年的情懷,也成為一代父母的心頭大患。玩遊戲上癮,是那些望子成龍的家長們最怕見到的。因為在固有印象中,一個青少年如果對遊戲上癮,那他肯定不務正業、無心學習,離墮落只有一步之遙。

個體化社會,玩遊戲上癮成為現象,它客觀存在。這一代青年人受鋼筋水泥的城市文明、獨立自主的思想潮流影響,越來越習慣成為披著層層保護色的城市遊盪者,部分人開始適應離群索居、享受遠離集體,可如果要擺脫家庭的羈絆、集體的饋贈,他們又必須實現經濟上的獨立自主,一個人應付高物價和就業壓力,他們成為「幾乎垮掉的一代」。都市男女需要精神慰藉,而玩遊戲無疑是一個成本低、上手快的排解方式。

版本:中信出版社 2016年8月

鄭也夫從消費的角度入手,提出未來社會人們新的生活方式,物質炫耀已走到盡頭,人類可以用遊戲代替「無休止的過度消費」,讓人在「遊戲」中實現自我。

另一方面,遊戲產業的火爆側面反映出人「有閑時間」的增多,並且有望拓展新的職業,刺激消費、帶動就業。上世紀,通過遊戲掙錢還被主流人群視作不務正業,但如今,隨著越來越多與遊戲有關的職業的湧現、遊戲比賽的開展,以及新聞傳媒對電競選手、遊戲解說等行當的報道,讓公眾對遊戲產業有了比從前更全面的了解。遊戲正在「去污名化」。

廣義的遊戲不局限於單機或手游,它可以泛指玩的載體。約翰·赫伊津哈是荷蘭的語言學家和歷史學家,他曾寫過一本《遊戲的人》,提出「玩」是文化產生的基礎。並認為「玩」創造並受限於規則,而遊戲的規則則保證了成就感與挑戰性的比重。

無獨有偶,德國美學家席勒和英國學者斯賓塞也對「遊戲」很感興趣。席勒在《美育書簡》中比較研究了遊戲和審美自由的關係,並開創性地提出藝術起源於遊戲的觀點。而斯賓塞則認為:「遊戲是過剩精力的發泄,它雖然沒有什麼直接的實用價值,卻有助於遊戲者的器官練習,因而它具有生物學意義,有益於個體和整個民族的生存。」

儘管如此,遊戲,尤其是手游和網游,很多家長依然想除之而後快。除了上文提及的網癮,遊戲與暴力的關係是家長關心的熱門話題,人們會質疑:「那些含有暴力血腥內容的遊戲是否會助長青少年的暴力傾向?」

強調遊戲上癮增長青少年暴力傾向的大有人在。2005年,北京一位法官認為90%的青少年犯罪與遊戲上癮有關。有一種觀點甚至提到了遊戲上癮與「腦殘」、「弱智」的聯繫,「治網癮第一人」陶宏開的驚人之語曾是社會熱點,他說:「智力90的正常孩子玩網游3年,就會變成弱智。」而他的支持者熱衷援引一項號稱發表在public's library science( 公共科學圖書館)的研究,聲稱「過多玩遊戲會造成『腦殘』(大腦萎縮)」。

在遊戲與暴力傾向這個話題上,美國心理學協會(APA)評估了關於視頻遊戲暴力的170項研究,並在2015年發布了一份報告。APA的觀點是:「沒有證據表明玩暴力視頻遊戲與暴力犯罪行為間有直接的因果關係。但前者會導致玩家對暴力的敏感度下降,攻擊性、侵略性和反社會行為增加。」

紐約佩斯大學的通信副教授瑪塞拉是堅決的反對派。他說:「我認為,這就是在媒體中真正有問題的言語。事實上,如今有太多的年輕人都是網路遊戲玩家或者他們也玩遊戲,所以當然了如果他們追查到每一個玩遊戲的孩子,他們就會發現這些關聯性。我認為這並不代表具有因果聯繫。」而美國波士頓大學兒童心理學家彼得·格雷也認為:接觸暴力視頻遊戲和現實暴力的關聯非常小。

遊戲與社交

遊戲中的親密和陌生關係

這個話題顯然還沒有定論,但在現實情況中,很多家長本著「寧可信其有不可信其無」的態度,或者受社會輿論的引導,對遊戲尤其是暴力遊戲戒心重重。

可是,當家長對遊戲嚴防死守,他們卻無法扼殺「關懷缺失」的青少年對遊戲的渴望。這種矛盾在中國小生與父母的相處中尤為明顯。

在帶枷前行的個體化社會,中國小生是「遊戲玩家」中不可忽視的群體。共青團呼和浩特委員會曾做過一次調研報告,發現在調查的930名中國小生中,85%的學生上網以娛樂為主,其中打遊戲是主要娛樂方式。《2014年青少年上網行為研究報告》指出:「國小生網路遊戲使用率最高,比例達到70.9%。」為什麼這一代中國小生那麼愛遊戲?除了小孩子好玩的心態外,獨生子女越來越多、家庭「部分缺位」和社會上瀰漫的「唯優秀論」風氣是他們躲進遊戲世界的幾大原因。

我的幾位朋友是獨生子女,他們曾談起自己小時候的生活。他們出生在城市,父母都是普通的上班族,過著朝九晚五的日子。有的家長會拜託他們的爸媽代自己照看孩子,有的便只好委屈下孩子,直到夠年齡送他們到幼稚園。

他們從小習慣與孤獨相處,不像那些生處大雜院的孩子,很小就有玩伴,在被高樓阻隔的城市中,市民們又習慣守著自己那小小的住所,於是他們在無聊中找到遊戲,和電視節目、社交軟體一道,排解他們的孤獨時光,並通過遊戲世界重拾一些缺失的東西,比如認同、友誼和輕鬆感。當環境對個體的期望越高、壓抑越多,他就越可能種下反叛的種子,悄悄尋找宣洩的渠道。中國小生自小被分數、試卷苦惱,「別人家的孩子」又常常縈繞耳旁,還有一個個輔導班、夏令營,他們的壓抑可想而知。

中國小生更看重遊戲「宣洩」的功能,而大學生乃至步入社會的青年,將遊戲與社交結合。如今,遊戲正在成為人的社交方式,並成為個體化社會中「隱身社交」的承載方式。現在很多年輕人玩遊戲,是因為他們的朋友也在玩,他如果不玩,他就不曉得朋友在說什麼,他們之間就出現話題障礙。就像你的一群朋友都在玩《王者榮耀》,你還沒完,那麼當他們麻溜地說坦克、戰士、刺客、法師、射手、輔助時,你就會一頭霧水。

近幾年來,看中遊戲社交潛力的商家快速上升,遊戲與社交結合正在成為遊戲開發者與社群運營者繞不開的議題。桌游狼人殺是遊戲社交的代表。這是一個以語言描述推動的、較量口才和分析判斷能力的策略類遊戲,參與者被分為狼人,預言家,村民,女巫,丘比特,獵人,守衛等,在一次次自我辯護和猜疑中尋求勝利。

狼人殺在桌游吧已經風行多年,但真正被發掘社交潛力還是在16年,網綜《飯局的誘惑》和真人秀《PandaKill》,還有如手狼、狼人殺、天天狼人殺等線上狼人殺App的推動,讓資本嗅到了這款桌游的社交潛能。據刺蝟公社的報道:截至今年六月,已經有40多款線上狼人殺App相繼上線。

《王者榮耀》

《王者榮耀》也有自己的社交屬性。狼崽子Tristan一篇題為《陌陌算什麼?王者榮耀才是最大的約炮平台!》的文章很直接,作者將《王者榮耀》與社交APP陌陌相互比較:

「陌陌一季度財報公布的MAU是8000萬,而王者榮耀僅DAU就達到了8000萬,遠超陌陌,更厲害的是這樣龐大的活躍用戶基數下,其用戶男女比例居然也歷史性的達到了6:4!這個男女比例絕對是越過了某一個Tipping point(引爆點),將發生一些之前從未發生過的很有趣的事情。」

當代都市青年正在習慣「隱身社交」,我看不見你,你看不見我,我們隔著屏幕,只有文字交流或一起遊戲的愉悅,卻不必承擔距離太近造成的困擾。與這種社交相似的便是「一面之緣」型社交,常見套路:通過社交軟體尋找附近的人→網聊→約定見面→做一次天知地知你知我知的事→再也不見。

這一場場遊戲中的社交,狂歡之後是一人我飲酒醉,每個人都知道只是一場戲,扮演著各自的孤單角色,今天這場戲火,裡面的人多,我便去這場,明天那場引領潮流,那便調頭去別家。遊戲人生,誰比誰認真?也許正應了那句老套的「流行語」——認真,你就輸了。

本文為獨家原創文章,未經新京報書面授權不得轉載。作者:宗城;編輯:阿東。歡迎轉發分享至朋友圈。

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