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《歐幾里得之地》評測:不懂幾何者不得入內!

從幾何知識到益智遊戲的華麗轉身,《歐幾里得之地》嘗試將晦澀的數學化為簡單易懂的圖形,像早些年的經典益智遊戲《小3傳奇》那樣,用最簡單的方式縮短大眾與數學之間的距離。事實上,本作已經將刪繁就簡的功夫練到爐火純青,用關鍵核心詞「幾何」,鋪開對遊戲的描繪。

從推廣預告開始,《歐幾里得之地》的「幾何」核心讓我多次想起豎立在古柏拉圖學院門口的牌子:「不懂幾何者不得入內!」。看似冰冷的標語背後,其實是給入門學子設下的第一道准入難題,也是敲動院門的鋪首門墜,在尤為重要的抽象性特徵下,「准入」「可能准入」「可能不被准入」等多種解讀邏輯的思考過程相當有意思,帶著它入院,學習更為醉人,這也讓《歐幾里得之地》洋溢著開發者賦予的才華——不懂幾何者不得入內!

首次進入遊戲,《歐幾里得之地》用開場關卡向玩家略微展示了它的獨特,走過六片懸空的方塊,繼而被六片方塊組成正方形帶入幾何的世界,用聰明而不失實用性的敘事手法,直接帶出第一條重要信息:tap the closest tile to move(點擊最近的方塊進行移動)。本作這種開場沒有產生「點擊移動」直敘引導的乏味感,充滿新意,也沒畫蛇添足,簡單幾秒就讓玩家切身感受到遊戲那點擊操作的核心玩法。

如果細心觀察,或許你還能發現六片方塊摺疊為正方形的過程,揭示了後續關卡將為玩家展示幾何空間的塑造。

運用幾何空間塑造手遊玩法,並不是《歐幾里得之地》獨創的舞台呈現方式,追溯至2014年,《虐心幾何》就已經開始運用大量幾何規則、量子力學、光學和生物感官等知識對玩法進行塑造。後續還有反幾何規則的《異想空間》,以及經典解謎遊戲《紀念碑谷》,它們或直接或間接地應用幾何元素。相比它們,本作的幾何空間塑造稱不上超前,但質感絕對不落下乘,在第三道關卡中,本作將通關紅圈設置在側面,並提示到「touch and drag(點擊並拖動)」,上接第一關的點擊操作,加入旋轉操作,酷似魔方群的運作規律令每一步操作(旋轉)都充滿可塑性,除了步數限制,這幾乎是一個不設限的自由空間。這種體驗從第三關開始,伴隨至第六關的到來,而這幾關,可稱為啟蒙關卡。

如果要問旋轉操作的意義,消滅敵人的闖關目標是最好的詮釋。與動態的即時戰略有所不同,也有所相似,從第六關開始,《歐幾里得之地》開始加入對戰元素,敵人以寂然不動的姿態出現。換言之,你不必擔心敵人主動出擊把你殲滅,大可慢慢思考對策,間接把旋轉方塊的重要性突出放大,讓玩家想方設法以兩步操作,從側面接近敵人。作為指引,本作同樣以一句話傳達這一系列的概念:attack from side back(從側邊攻擊)。值得注意的是,唯有玩家移動士兵才算作有效操作,而旋轉方塊則可隨性隨意,不知是有意照顧新手,還是對自身難度的設定足夠自信。

或許你已經發現,在塑造玩法的過程中,《歐幾里得之地》一直以刪繁就簡的方式向玩家傳達信息,能用圖形,絕不用文字,能用一句文字,絕不用兩句,整體透出簡約至上的氣息。毋容置疑,這能讓玩家將更多精力放在提煉而出的精髓玩法上。事實上,這也是本作發行商 Kunabi Brother 一直以來所偏好的風格,當他們從開發者 Miro Straka 處接過發行權的時候,《歐幾里得之地》就因為酷似 Kunabi Brother 代理的第一款手游《手指畫線》而廣受關注,而關注點正是《手指畫線》賴以成名的簡約風格和高自由精鍊玩法。極大弱化一次性的提示功能和非核心設置,捨棄無用累贅,將核心放回圓點中心,或許這正是 Miro Straka 和 Kunabi Brother 共同追求的效果。

《手指畫線》

在玩法之外,Miro Straka 還很有獨立遊戲人的風采,在《歐幾里得之地》的重要轉折點嘗試加入少許個性元素,譬如下圖胸口淌血的半人馬,這顯然是遊戲第十七關開始出現的半人馬敵人,在厚重色彩的渲染下,與簡約至上的風格產生質感的衝突,也與《手指畫線》將簡約貫徹到底的作風大相徑庭。而就從第十七關開始,本作從難度到空間的複式設計上,開始快速裂變。

《歐幾里得之地》第十七關與前面關卡最大的區別,就是敵人從靜態轉化為動態,在單獨平面上,半人馬遵循固定路線「巡邏」,當你旋轉方塊時,對應位置的半人馬也隨之位移,從被動轉主動。不僅如此,空間設計也複雜起來,傳送點的出現,帶出了不規則方塊,而不規則方塊又帶來了更多的計算量。內容難度呈階梯呈現,這本應該是絕大多手游必然出現的情況,但它裂變催生的,不僅僅是深度,問題也隨之而來。

當「幾何」佔據絕對核心時,《歐幾里得之地》就容易遇上尷尬的難題——過於專業化。現代數學是少數天才人物的藝術傑作,這話放哪都不糙,作為學業必修課之一的空間幾何,它雖然具有一定普適性,但始終是一門可終身研究的學術課題,相信能把它稱作「娛樂」的人寥寥無幾。每通過一道關卡,空間就會更複雜、敵人數量就會更多,難度也會成倍提高,拙於計算的玩家只能依靠運氣進行破解,或依靠精於計算的玩家從旁指點。不論從哪種結果來看,都可能令玩家對《歐幾里得之地》望而生畏,這顯然不是開發者和發行商想要的結果,在《手指畫線》已經獲得巨大成功的經驗下,讓《歐幾里得之地》獲得更好的體驗和成績才是理想狀態。

毫無疑問,《歐幾里得之地》是款第一印象非常好的手游,畫面有目共睹,圍繞空間幾何展開的核心玩法也足夠吸引人,魔方群設計催生醉人的解題過程。但幾何給了它翅膀的同時,卻也給它增添了些許負擔,帶著40道關卡和不斷旋轉的方塊翱翔,敲動了鋪首門墜,卻不知能飛多遠,讓人由不得生憂。我想,《歐幾里得之地》還欠缺一股東風。



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