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遊戲改編影視的硬傷到底在哪裡?

近日,一款名為「暖暖」的電視劇新作出現在備案公示中,這款與國產換裝養成手游「暖暖」系列息息相關的電視劇令人臆想紛紛。影游聯動在近兩年中成為資本、企業所熱追的風向,然而相對於影視IP加工遊戲的模式,遊戲改編影視在市場的表現卻往往差強人意,原因在何處?遊戲改編影視的硬傷究竟在何處?

7月22日在廣電總局發布的「關於2017年6月全國拍攝製作電視劇備案公示的通知」中,出現了一部名為「暖暖」的新作信息。這部電視劇已獲得省級管理部門批准同意備案,正處在報請總局電視劇管理司公示過程中。該劇的製作機構為「上海克頓影視有限責任公司」,將以當代都市為題材拍攝48集,今年12月準備開始拍攝,預計拍攝10個月。

這部電視劇中的主角「蘇暖」與暖暖系列手游里的女主角相契合,從劇情內容提要來看,也與遊戲內容相貼合。

暖暖系列手游包括暖暖的換裝物語、暖暖環遊世界、奇迹暖暖三款遊戲,該系列遊戲基本以換裝養成為主,即為遊戲主角搭配衣物、飾品等,深得女性玩家喜愛。而「暖暖」系列可以說是國內目前最為成功的女性向系列手游,其中的《奇迹暖暖》曾拿下過暢銷榜第二的好成績。暖暖遊戲(蘇州疊紙網路科技有限公司)成立於 2013 年,公司在 2015 年完成了 1.5 億人民幣的 B 輪融資。

系列第一代《暖暖的換裝物語》以暖暖的日常生活換裝為主題;在 2013 年上線的第二代作品《暖暖環遊世界》中,暖暖為了尋找父親踏上了環遊世界之旅;到了 2015 年上線的第三代《奇迹暖暖》,暖暖穿越到了架空世界,遊戲還增加了服裝穿搭 PK 元素。出色的美術和各種精緻華麗的服裝是遊戲最大的亮點。

相對於其他遊戲改編影視的案例,例如仙劍系列與古劍系列為代表的仙俠古裝題材、《刺客信條》《魔獸》為代表的奇幻題材,暖暖這部作品的褒貶暫且按下不表,我們首先分析下遊戲改編電影的契合點在於何處。

遊戲與影視的契合點:故事

故事是遊戲性元素中的重要組成部分,遊戲的情節往往是通過衝突和懸念引發觀眾的興趣,進而玩家深入遊戲所構成的虛擬世界中,從而沉浸於遊戲所構建的意義世界中。在遊戲設計中,故事的意義更多的在於令玩家認可這一世界,暫時忘記自己正處於娛樂之中,認可在這一情景下發生的所有事件,而這正是所謂的「擱置懷疑」狀態。認可遊戲世界是認可遊戲規則的主要前提之一,因此幾乎大部分的遊戲都存在著遊戲背景、遊戲劇情的設計。

而這種「懷疑的擱置」對於影視同樣重要,影視作品需要為自己人物所做的事件、環境內所發生的事件搭建一種合理性,令觀眾為之認可。在故事發展的過程中引導觀眾進入故事所構成的情景之中,打破故事與觀眾的隔閡,使觀眾與情節融為一體並隨之產生焦慮、感動、欣喜、共鳴等情緒。好萊塢所慣用的「英雄之旅」理論便是這種敘事引導的優秀體現。更何況,情節的敘述、故事的講述本身便是影視作品的主要消費內容之一。

因此,故事便是遊戲與影視兩者相契合的關鍵點之一。在類型遊戲中,作為核心遊戲性而體現的遊戲多反映在冒險遊戲、策略遊戲與角色扮演遊戲之中,這類遊戲往往使玩家自己主導一系列有意義的事件,帶有強烈的目的性與情節性,而非單向的敘事與陳述,這也形成了大多數此類遊戲改編影視的作品,例如《古墓麗影》《生化危機》《魔獸》《仙劍奇俠傳》等。

某些強調動作、競爭、反應的遊戲中,故事情節大多是為玩家提供一個背景,將這種背景意義假借於屏幕之上,成為遊戲本體的衍生產品甚至是故事補充。例如,《憤怒的小鳥》《超級馬里奧》等。對於類似「暖暖」此類換裝養成遊戲的影視改編,恐怕是第一次。

遊戲改編影視的紅利到底在哪裡?

影游聯動一直是近兩年被資本熱炒的話題之一,行業內也不乏影視公司與遊戲廠商合作開發遊戲IP的動向,但這種聯動更多的是當紅影視作品向遊戲平台的拓展,屬於對影視IP的開發與利用,而從遊戲向影視作品改編的案例相對則少了許多,而叫好叫座的優秀案例更是寥寥無幾。

遊戲改編影視的先天優勢是,遊戲IP的知名度在前,影視可以做到未播先火。遊戲IP已有熱度帶來了話題性和一大群潛在的觀影冬粉群體。可以在遊戲冬粉間製造足夠的話題,進而影響路人觀影者。影視又能擴大IP的影響力,延續遊戲IP的熱度。

另外,開發影視與遊戲的附加值產品,如對品牌進行形象授權、推出衍生品等。據說《魔獸》在國內的衍生品銷售額有可能突破了5億人民幣,而這些周邊早在電影上映前2個月就有大量冬粉預訂。更別說電影放映前後如火如荼的淘寶周邊店。

樹立自有公司的品牌大作,形成一個大系列,進行IP深加工,形成泛娛樂意義下的「全方位轟炸」,這才是大多數遊戲企業所以關心影游聯動更主要的原因。2012年,騰訊提出泛娛樂化概念,一時間各大遊戲公司紛紛投身遊戲之外的娛樂產業,利用影視擴大旗下IP的影響力,越來越受到遊戲公司的重視。企鵝影業、網易影業、游族影業、藍港影業、巨人影業等國內一線遊戲公司紛紛投入了這波泛娛樂的熱潮中。

票房毒藥的達摩克利斯之劍懸於何處?

但正如上文所提,遊戲改編影視的成功者少之又少,電影方面,撲街無數,從早期的《超級馬里奧》到《鐵拳》再到《刺客信條》,口碑低劣、難回投資成本的現象屢見不鮮。電視劇方面,三劍IP仙俠電視劇的泛濫早已使觀眾審美疲勞。

冬粉如水,亦能載舟,亦能覆舟。相比於影視的大眾化來說,遊戲涵蓋的人群並沒有那麼廣泛,這種情況下的改編無疑為電影設置了一道看不見的門檻,很容易造成兩極分化的現象,即遊戲玩家會成為忠實觀眾,無論影視的質量好壞;

而沒有遊戲基礎的普通觀眾則可能根本不會對一部有複雜背景,且自己完全不了解的電影感興趣,要拋棄遊戲中所架設的世界觀,簡化人物之間的關係,並有可能重新設計劇情,一旦改動幅度過大,忠實玩家不會接受,也很難保證能夠吸引到足夠的外圍觀眾。

這種現象從國內首部遊戲改編電視劇《仙劍奇俠傳》開始便凸顯出來了,原著黨對於電視劇中對於「天鬼皇」等重要劇情推動角色的刪減,電視劇中李逍遙、趙靈兒、林月如「三角戀」情節中額外加戲曾表示不滿。

而形式的差異使得「故事」這一連接遊戲與影視的牽線顯得脆弱無力。在遊戲中,戲劇化的張力建立在玩家的互動基礎上,而影視中,懸念的設計則需要草蛇灰線,從而達到出人意料的戲劇化效果。

遊戲的精髓在於其融入劇情后的代入感和互動性,遊戲劇情的互動既包括與遊戲人物之間的雙向互動,也包含了針對劇情作出的不同選擇,這是遊戲給玩家帶來的多重體驗中的重要一環。

而影視的改編,除了照搬遊戲中的部分情節之外,卻將這種互動扼殺了,這是兩種不同表現形式間的天然差異。在遊戲《古墓麗影》中,玩家逃離一塊致命滾石的操作足以令人手心發汗,而在電影中,觀眾的緊張感更需要鏡頭的技巧配合。

結語

長久以來,遊戲改編影視便是個大坑,雖然遊戲與影視同樣具備「講故事」的潛力,受眾與形式的差異使改編之路尤為艱辛,一個好的遊戲故事如何以電影、電視劇的語言講好,是一個有趣的命題,人口紅利、資本紅利的背後是否能夠推動遊戲影視化、影視遊戲化。暖暖系列的影視化,從女性玩家與女性觀眾切入,配合「環遊世界」「配裝」「現代戀愛」等要素,能否打開一個女性向泛娛樂市場,我們拭目以待。

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